• avatar Krayk
  • 2
О, у меня с НПС отдельный файл или большой блок в конце конспекта! Имён мало, обычно есть ещё описание на абзац. Их же десятки.
И описание сессии больше, в среднем на 2/3 А4.
Ты лаконичнее!
Иногда полезно/приятно показать, что персонажи могут что-то без напряга сделать. Например, так можно подчеркнуть развитие персонажей. Но это скорее мелкие эпизоды, чем значимая часть процесса.
Как ведущий, я отдельно записываю НПС — так как плохая память на имена, то это просто обязательно.
Так же обычно в пару строк итог сесси. Что важного произошло, какие планы.

Как игрок редко записываю. Те же имена, обычно.
Никак не могу понять, насколько увлекательно всё это было для игроков. Нет, я, теоретически, могу представить себе тип игроков, которым понравилось бы всё это отыгрывать, но сам не уверен, что к нему принадлежу.
  • avatar Den
  • 0
Круто! Очень смачно написано, зачитаешься )
Забыл с выходными напрочь, так вот.

в FATE много правил по контролируемому изменению повествования. Как навязывать аспекты, как решать конфликты, все эти осложнения, усиления — в фейте ты никак не удержишь сюжет в узде.
  • avatar Angon
  • 0
Хорошо, «если подходить к этой классификации как к некоему интуитивному и приблизительному подобию кластерной классификации...»
Лучше? :)
  • avatar Angon
  • 0
Хотя я всё равно пока не вижу, чем такая понятийная сетка может быть лучше моей.
Она не обязательно лучше, она просто детальней.
Я вполне признаю существование категории «игры с ОВП/fictional positioning» (хотя желательно им придумать какой-то более удачный термин), просто не считаю их все ролевыми играми.
А повествовательные игры отделять от ролевых стоит потому, что в повествовательных играх для нас может быть не столь важны качество отыгрыша и ассоциированность механик, в то время как в ролевой игре меньшее внимание может уделяться качеству сюжета-результата.

Тогда всё-таки нужен какой-то критерий того, «сколько орехов куча»
Это хороший вопрос. Сколько механики нужно добавить в словеску, чтобы ее можно было перестать считать словеской? (Ну или в какой момент динозавр стал птицей, да :) .)

По идее, чистая повествовательная игровая система игромеханически не поддерживает принятие решений с точки зрения персонажа. То есть в такой системе игромеханика посвящена только влиянию на распределение нарративных прав и не содержит никаких ассоциированных элементов. Причем даже в такую игру можно играть как в ролевую словеску (но так можно играть и в шахматы).

Соответственно, чем больше ассоциированных элементов мы вводим, тем больше игромеханических решений игрок может принять с точки зрения персонажа и тем ближе данная игровая система к ролевой игре. Можно было бы поставить границу на 50%, только непонятно, как считать «50% элементов» или «50% решений».

Так что, наверно, лучше говорить о том, что если в игру можно играть, принимая только ассоциированные решения с точки зрения персонажа, то это ролевая игра. (Вопрос создания персонажа мы обойдем, разрешив играть прегенами, а Ведущий игру ведет, а не играет, у него другая функция.) Если в игру можно играть, принимая только диссоциированные решения с точки зрения автора, то это повествовательная игра. А если неизбежно придется принимать и те, и другие, то гибридная/переходная форма.

куда относится (крайне частотная) ситуация, когда игрок принимает решения только о намерениях персонажа, но необязательно с его точки зрения.
Это ситуация, при которой игрок не играет в ролевую игру (в смысле play), хотя, возможно, использует ролевую игровую систему (game). Что происходит, когда игроки начинают принимать решения с точки зрения королей при игре в шахматы?

А когда один игрок действует так, а другой эдак?
Они, очевидно, играют в разные игры на одном поле. Опять же, что если один игрок начнет отыгрывать короля при игре в шахматы, а другой будет играть как обычно?

более чёткое определение «авторства»
Автор (сюжета) — лицо, способное влиять на развитие ситуации, но внешнее по отношению к ней и не заинтересованное в определенном исходе. Противоположностями автора можно считать зрителя (не способного влиять на развитие ситуации), игрока (заинтересованного в определенном исходе — выигрыше) и персонажа (находящегося внутри ситуации).
… что это за книги...
Например, «Антропология пола» Марины Бутовской.
как ты узнал, что выводы верные?
Проверил первичные данные по ссылкам и убедился, что они не сфальсифицированы (по крайней мере насколько я могу судить). Затем проверил, чтобы вывод следовали из данных, а не из хотелок автора. Затем убедился, что они бьются с моим собственным опытом.
Если же исходя из внутриигрового фикшена проблему можно решить надежно и безопасно в силу имеющихся способностей/ресурсов
То это проблема сама по себе. Проблемы не должны решаться надежно и безопасно с имеющимися способностями и ресурсами в принципе. Их решение всегда должно быть рискованным и опасным — а если оно таким не является, то ему вообще не стоит уделять внимания на игре.

будет стимулировать игроков к решению всех препятствий путем «как-то кидаю максимальный стат потому что подход к решению проблемы ничего не меняет».

Игроков к этому не нужно стимулировать, они и так всегда стараются решать все проблемы в рамках возможного для их персонажей — и в этом нету ничего плохого.
обзорные книги с верными выводами я видел даже на русском)
А что это за книги и, прости, как ты узнал, что выводы верные?
Если он принимает решения с точки зрения персонажа и только о намерениях и действиях персонажа, то нет. Если он принимает решения с точки зрения автора и не только о намерениях и действиях персонажа, но и об обстоятельствах сцены или последствиях действия персонажа, то да.
Тогда тебе нужно более чёткое определение «авторства» (или вообще выкинуть это понятие и переформулировать определение в терминах этих самых интересов/точек зрения).
И всё равно непонятно, куда относится (крайне частотная) ситуация, когда игрок принимает решения только о намерениях персонажа, но необязательно с его точки зрения. А когда один игрок действует так, а другой эдак?

В «классической» НРИ распределение нарративных прав задано в правилах и неизменно (игрок принимает решения за своего персонажа, Ведущий принимает решения за НИП, описывает обстоятельства и последствия решений)
.
Не совсем так, в «классической» НРИ распределение нарративных прав вполне может быть предметом неформального торга.

Если механика позволяет влиять на распределение нарративных прав («потрать жетон и введи новое обстоятельство в сцену»), то это уже повествовательный элемент (и диссоциированный, потому что персонаж аналогичного решения принять не может).

Ага, вот в этом уже что-то есть. Хотя я всё равно пока не вижу, чем такая понятийная сетка может быть лучше моей.

Чем меньше в механике ассоциированных ролевых элементов и больше диссоциированных повествовательных, тем скорее игра является повествовательной, а не ролевой.
(Если что, само по себе наличие повествовательных элементов в игромеханике игру повествовательной не делает, также как наличие варгеймовых элементов не делает игру варгеймом.)
Тогда всё-таки нужен какой-то критерий того, «сколько орехов куча», и обоснование, почему именно при такой доле повествовательных элементов происходит качественный скачок. Иначе получается, что для сколько-нибудь серьёзного рассмотрения ярлыки «ролевая игра» и «сторигейм» вообще не нужны: достаточно просто говорить о доле повествовательных/диссоциированных элементов в той или иной игре.
Ну, прозвучали слова «Но если подходить к этой классификации как к кластерной...», на что я и заметил, что если так делать, то держаться за ярлыки из заголовка топика совершенно бессмысленно.
Если это предполагалось в качестве контр-примера к обобщению Romulas'а, то как-то мимо.
С того, что чтение классического литературного детектива, как правило, предполагает некоторое упражнение читателя в смекалке и дедукции: сумею ли я правильно догадаться, кто убийца, до того, как это будет прямым текстом произнесено главным героем на странице романа?

Примерно то же самое в описанной мною игровой практике: собственно детективная составляющая (расследование, смекалка, дедукция, построение и отбрасывание гипотез) является частью геймплея. В отличие от описанного тобой подхода, направленного на внешнюю эмуляцию сюжетов детективной литературы средствами НРИ. Это ничего не говорит о том, что какой-то подход лучше или хуже, но позволяет мне утверждать, что первый подход более непосредственно соотносится с детективным жанром, нежели второй.

И разумеется, я до сих пор, если ты не заметил, ничего не оценивал в терминах «настоящего/ненастоящего», «истинного/ложного», «правильного/неправильного», и уж тем более ни о чём не отзывался как о «единственно верном». Ограничь, пожалуйста, употребление этих ярлыков общением с голосами в твоей голове, а в разговор со мной их не тащи.
Я аж залогинился, чтобы этом комменту плюсик поставить.
  • avatar nekroz
  • 4
Вот если собрать среднестатистические личностные характеристики женщин с разных концов мира и начать этого персонажа отыгрывать, будет убедительно или нет?
Собственно, моя идея в том, что убедительно — это когда люди не глядя распознают в тебе женщину с вероятностью, значительно превышающей шанс простого угадывания — при условии, что они знают, что ты можешь вводить их в заблуждение и женщиной не быть.
А если человек не может распознавать пол других людей не глядя, то он не вправе судить о том, кто «убедительно отыгрывает», а кто — нет.
Ну так в том-то и дело что есть ситуации когда наличие риска и возможнось интересного провала зависит от выбранного подхода.
Если же исходя из внутриигрового фикшена проблему можно решить надежно и безопасно в силу имеющихся способностей/ресурсов (например в случае с клетками есть час времени, куча статуй и безотказно работающая способность к телекинезу или пяток зелий полета), то проще просто сказать «да, у вас получилось». Конечно, в большинстве рисковых ситуаций смена подхода и/или трата ресурса не уберет риска и последствий провала, но изменит размер потенциальной угрозы, сложность и результирующую эффективность действий.

Лихорадочное же выдумывание мастером причин по которым надо что-то бросить и новых обстоятельств которые сохранят риск и последствия на провале будет стимулировать игроков к решению всех препятствий путем «как-то кидаю максимальный стат потому что подход к решению проблемы ничего не меняет».
Последний раз редактировалось
Отыгрывать что-то среднее для Х — неубедительно потому что ты отыгрываешь стереотип а не Х. Отыгрывать нечто отличающееся от среднего — неубедительно потому что обычный Х совсем не такой.
Вот если ты сам Х — то я тебе поверю.
  • avatar Angon
  • 2
Когда всем игрокам или Мастеру скучно проигрывать какие-то детали, то они не проигрываются.
С этим я не спорю. Мы вроде говорим про ситуацию, когда игроку детали неинтересны, а Ведущему интересны (или наоборот).

У тебя здесь противоречие, потому что Ведущий очевидно может решить, что твой персонажа поднялся по лестнице, если ты сказал «иду в свою комнату и ложусь спать», и комната на втором этаже.
Нет никакого противоречия. Ты же не говоришь «наступаю правой ногой на нижнюю ступеньку, наступаю левой ногой на вторую ступеньку...» вместо «поднимаюсь по лестнице»? Потому что вторая заявка включает в себя первую. Так и «иду в свою комнату» включает заявку «поднимаюсь по лестнице». Так что это не Ведущий решил, что персонаж поднимается по лестнице, а игрок.

Неважные события не являются частью ОВП
Эм, с чего бы? Либо событие настолько неважное, что его и упоминать не стоит, либо оно является частью ОВП.

Если они важны для Ведущего и не важны для меня — то он может придумать эти детали самостоятельно.
Ну вот я бы предпочел, чтобы Ведущий не принимал решения за моего персонажа, а спросил бы меня. И наоборот, как Ведущему мне решения за ИП принимать не хочется.