Излишнее для кого? И для игрока, и для Ведущего? А откуда оно возьмется?
Для игрока или Ведущего — потому что первому будет скучно играть, а другому — водить. Появиться может от другого, соответственно.

Но я не уверен, что смешивать эти подходы в рамках одной игры — это хорошая идея. Разница между ними не только и не столько в детальности, а в самом принципе подачи заявок. И мне кажется, что их смешение запутает игрока — меня бы запутало, по крайней мере.
А я думаю, что главное определить уровень детализации, на котором, собственно, происходит игра. Если у нас игра про воров-домушников, то детализация идет на уровне «как ограбить дом», и заявка «окей, граблю дом» попросту лишает игроков собственно игры. А если у нас игра про управление криминальным синдикатом, то детализация идет на уровне «как придти к успеху», а заявка «окей, граблю дом» — это лишь способ получить токен Ресурсов, то ничего зазорного в такой заявке нету.

Количество бросков и предложений само по себе не важно. «Я выхожу на охоту, намечаю подходящую жертву, преследую ее до темного и безлюдного места, а потом нападаю и напиваюсь ее кровью» можно разрешить одним броском, но это все еще разрешение действий. А «Я хочу найти подходящую жертву. Я хочу оказаться вместе с ней в темном и безлюдном месте. Я хочу, чтобы она оказалась полностью в моей власти. Я хочу напиться крови» может, в теории, разрешаться четырьмя бросками, но это разрешение намерений.
Эээ… вот я никакой практической разницы между первой заявкой и второй не вижу, серьезно. Кроме того, что в первой один бросок «на охоту», а во второй четыре отдельных броска.

Примерно тем же, чем заявка «я лезу в окно» отличается от «я влетаю в окно», я полагаю. Большинство персонажей не могут постичь внутреннюю логику головоломки просто за счет осмотра со всех сторон. Ну то есть да, хорошо, бросай Интеллект с -10, вдруг догадаешься.
Окей, но ты ведь тогда признаешь, что заявка «разгадываю головоломку» может быть валидной — в зависимости от персонажа, о котором вы говорим? То есть суть не в том, что заявка сама по себе плохая, а в том, что для некоторых персонажей она не логична — используя логику сеттинга. Мой Обычный Джон Доу не может сделать такую заявка, а Мозговитый Брайан с Интеллектом 20 — может, и для него это достаточно тривиально.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 2
Я просто считаю, что излишнее количество деталей
Излишнее для кого? И для игрока, и для Ведущего? А откуда оно возьмется?

И это абсолютно валидный подход, который отлично играется в играх, в которых ограбление дома — это не наполнение игры.
С тем, что валидный, я не спорю.
Но я не уверен, что смешивать эти подходы в рамках одной игры — это хорошая идея. Разница между ними не только и не столько в детальности, а в самом принципе подачи заявок. И мне кажется, что их смешение запутает игрока — меня бы запутало, по крайней мере.

процесс охоты отыгрывался одним броском и двумя-тремя предложениями, хотя из этого можно было бы сделать целую сцену.
Количество бросков и предложений само по себе не важно. «Я выхожу на охоту, намечаю подходящую жертву, преследую ее до темного и безлюдного места, а потом нападаю и напиваюсь ее кровью» можно разрешить одним броском, но это все еще разрешение действий. А «Я хочу найти подходящую жертву. Я хочу оказаться вместе с ней в темном и безлюдном месте. Я хочу, чтобы она оказалась полностью в моей власти. Я хочу напиться крови» может, в теории, разрешаться четырьмя бросками, но это разрешение намерений. (Хотя я могу что-то не понимать в разрешении намерений, конечно.)

Вопрос в том, чем она отличается от «я разгадываю эту головоломку, осматривая ее со всех сторон и постигая ее внутреннюю логику». С моей точки зрения — ничем.
Примерно тем же, чем заявка «я лезу в окно» отличается от «я влетаю в окно», я полагаю. Большинство персонажей не могут постичь внутреннюю логику головоломки просто за счет осмотра со всех сторон. Ну то есть да, хорошо, бросай Интеллект с -10, вдруг догадаешься.
  • avatar Erling
  • 3
Отыгрыш — это принятие решений с точки зрения персонажа. Все предложенные варианты являются отыгрышем
С процитированным согласен. Именно поэтому я не согласен с Олмером, который, очевидно, считает, что критерием отыгрыша является детализированность заявки.

Игры с разрешением намерений — немного другая ситуация. Они все еще ролевые, хотя и с повествовательным элементом (также как игры с миниатюрами и полем — с варгеймовым элементом). И там вполне можно дать заявку «хочу убить этого гоблина», бросить кубы, а потом принимать решения вида «выбери одно из: ты ранен, ты обезоружен, внезапно появляется медведь...» :)
Какова грань между разрешением задачи и разрешением намерения? С убийством гоблинов всё более-менее ясно, практически любой игрок способен сформулировать заявку «я бью мечом». А как быть с более сложными (или заведомо оторванными от реальности) задачами? «Я хочу взломать их компьютерную систему». «Я хочу изучить ауру этого обелиска».

Моё мнение:
— Отыгрыш (playing a role) остаётся таковым независимо от детализации заявки.
— Уровень детализации тех или иных заявок, который предполагает та или иная система, не является критерием отнесения игры к настольным ролевым играм (хотя и может являться критерием при классификации систем для НРИ).
— Наличие интересных выборов (даже если они сопряжены с абстрактными заявками — «я ломаю киберзащиту долго, но осторожно» или «я ломаю киберзащиту быстро, но рискованно») гораздо важнее для создания интересного геймплея, чем банальные описания типа «я бью гоблина мечом, который держу в правой руке».
  • avatar 9power
  • 1
Вот это было неожиданно.
Понятно, надо было писать еще серьезнее;)
  • avatar Erling
  • 1
(Это же практически я :) )
Что-то я за тобой не замечал пренебрежительного отношения к другим играм и игровым практикам.

Он еще должен не желать улучшить свою игровую практику, будь то путем чтения статей, обсуждения теории, обмена опытом или еще какими-то способами, и осуждать тех, кто этим занимается.
Да. Просто это, на мой взгляд, практически пересекается с презрением к другим практикам. Осуждаешь чужие практики -> Не созерцаешь -> Не анализируешь -> Не развиваешься.

Причём ничто не мешает, проанализировав кучу чужого опыта, вернуться к своему стекломою. Но это будет уже ГМ-сомелье в области стекломоя, а не просто ограниченный ГМ.
Во-первых, эта статистика уже сто лет как собрана и местами даже и проанализирована; то, что сделать из нее верные выводы мешает текущая политическая конъюнктурка (причем мешает достаточно непоследовательно, обзорные книги с верными выводами я видел даже на русском) — это уже второй вопрос. Кроме того, начерта здесь вообще обсуждать какую-то реальную статистику, если речь идет о ролевой игре в вымышленном мире («Вы считаете, что бой-бабы в бронеливчиках — это не исторично? ОК, а как с историчностью у местных летающих слонопотамов или там у определяющей местную политику Гильдии Колдунов?»©), причем явно с халтурящими, дурачащимися или чешущими свои кинки игроками?
Последний раз редактировалось
А вот первый вариант может возникнуть легко — и желательно, чтобы игрок понимал, что у Ведущего есть право попросить уточнить детали.
Конечно. Я просто считаю, что излишнее количество деталей и невозможность использовать навыки персонажа там, где их логично использовать — это пиксель-хантинг и скучно.

А в системе с разрешением намерений можно было бы кидать на Вор! сразу после заявки «я хочу ограбить этот дом» или даже «я хочу что-нибудь украсть».
И это абсолютно валидный подход, который отлично играется в играх, в которых ограбление дома — это не наполнение игры.

К примеру, в моей игре про Вампиров, которую я недавно водил, процесс охоты отыгрывался одним броском и двумя-тремя предложениями, хотя из этого можно было бы сделать целую сцену. Но никто не хотел заморачиваться отыгрышем это сцены, поэтому мы ограничивались броском и комментом, как прошла охота.

Чем она отличается от «Я взламываю замок» или «Я лезу в окно»?
Ничем. Вопрос в том, чем она отличается от «я разгадываю эту головоломку, осматривая ее со всех сторон и постигая ее внутреннюю логику». С моей точки зрения — ничем.
  • avatar Angon
  • 0
Ну можно использовать статистику, наверно. И если ее к разным культурам применять, возможно даже получится прийти к каким-то результатам, которые сложно будет объявить «культурно-обусловленными». Но при этом у нас все равно получится «средняя температура по больнице» — возможность исключений никто не отменял, скорее даже сложно будет найти хоть одну реальную женщину, точно соответствующую образу среднестатистической женщины.
  • avatar nekroz
  • 1
Не надо слишком серьезно критиковать шутку, смысл которой был в том, что кроме внешних признаков (и те сомнительны) нет ничего, что убедительно бы делало «женское поведение» «женским поведением».
  • avatar Angon
  • 3
То есть твой идеальный вариант ближе к третьему, чем к первому.
Второй меня вполне устроит :)
Я не очень понимаю, каким образом на игре, на которой Ведущего устраивает второй вариант, возникнет третий. Разве что игрок считает заявку особенно важной и поэтому расписывает ее детальней — но это право игрока.
А вот первый вариант может возникнуть легко — и желательно, чтобы игрок понимал, что у Ведущего есть право попросить уточнить детали.

Но дело в том, что «обыскать комнату на предмет улик» или «решить головоломку» — это тоже решения.
Как и «выиграть битву» или «зачистить подземелье». Это не решения о том, что персонаж делает — это решения о том, чего персонаж хочет добиться.
Если мы играем в системе с разрешением действий/задач (как ГУРПС), то игроку нужно принимать решения о действиях персонажа. В системе с разрешением намерений/конфликтов дело обстоит иначе, конечно, так что возможность другого подхода я вполне признаю. Он мне не нравится, но это вкусовщина.

Окей, то есть сначала игрок принимает решение «я ограблю этот дом», а потом принимает более детальные и конкретные решения, которые определяют, как именно он это сделает.
Именно.
А в системе с разрешением намерений можно было бы кидать на Вор! сразу после заявки «я хочу ограбить этот дом» или даже «я хочу что-нибудь украсть».

Например, в таком подходе заявка: «я уговариваю его открыть дверь, притворяясь сотрудником Санэпидеминспекции» — она валидна
Это же все еще действие. Такая заявка и в моем подходе валидна. Чем она отличается от «Я взламываю замок» или «Я лезу в окно»?
Хех, где гарантия того, что этот рандом с самого начала не сфальсифицируют (или тупо не поломают, или не сделают трансректально, не суть) или что проверка правильности угадываний будет честной? Давайте уж лучше просто и пол, и гендер официально отменим, а тех, кто против, вышлем в Незалежную Ваканду добывать хренсломаний.
Нет, я просто следую общим принципам «бросать, когда персонаж чем-то рискует» и «бросать, когда провал может быть интересен». И вот когда бросок есть по этим принципам, я против автоматических успехов на оных бросках.
  • avatar nekroz
  • 0
Сперва просто всех прогнать рандомно и выбрать тех, кто достаточно часто угадывал и был угадан.
Хороший отчет! Впервые мне захотелось поиграть в эту вашу Грань.
Ну и я в принципе против автоматических успехов — в любой системе, в любом стиле вождения, в любом сеттинге.
То есть у тебя на любую заявку надо бросать? Или что ты понимаешь под отсутствием автоуспехов?
Классический вопрос: кто был самым первым экзаменатором?
А где и когда я выступал сторонником третьего варианта?
Нигде, но в целом, насколько я понимаю, ты за принятие более конкретных и детальных решений и заявок. То есть твой идеальный вариант ближе к третьему, чем к первому.

Я говорил, что игроки должны принимать за персонажей решения.
Так я с этим и не спорил. Но дело в том, что «обыскать комнату на предмет улик» или «решить головоломку» — это тоже решения.

Точно таким же образом игрок за вора не должен взламывать реальные замки или карабкаться по реальным стенам, но он должен принять решение, будет ли его персонаж взламывать замок на двери дома или попробует залезть в окно на втором этаже.
Окей, то есть сначала игрок принимает решение «я ограблю этот дом», а потом принимает более детальные и конкретные решения, которые определяют, как именно он это сделает.

Вот суть подхода, о котором я говорю, в том, что: а) игрок принимает менее детальные и конкретные решения, больше сосредотачиваясь не на конкретном действии, а на том, как он влияет на ситуацию в целом; б) успех этих решений зависит чаще не от навыков игрока, а от навыков персонажа. Например, в таком подходе заявка: «я уговариваю его открыть дверь, притворяясь сотрудником Санэпидеминспекции» — она валидна, ее успех опирается на бросок Обмана.
Машина внедряется в сознание, если у жизненной формы есть импланты, форматирует его и захватывает контроль. Такие отформатированные существа уже физически захватывают других, вставляют в них электронные части, форматируют сознание и дальше по цепочке. Грамотная смена внешности доступна либо цензору с его наномаской, либо Машине с ее технологиями. Конечно, может, одну из девочек заменил цензор, но, как говорится, нафига?))) Версия с Машиной более вероятная. По крайней мере на текущем уровне знаний.
Последний раз редактировалось
  • avatar Den
  • 0
А что за подсадная утка Машины? Я не в курсе лора Грани…