У меня правда не было. %) Единственная моя компания, с которой я играл в ВтА, содержала в своих рядах IRL-нациков тяготела к мысли, что Garou did nothing wrong, и тот их образ действий, благодаря которому Мир Тьмы находится в состоянии горького катаклизма, являлся правильным.
Правда, с одной стороны, в сеттинге явно считывается мысль, что большая часть проблем Гару и их проёбов в качестве защитников мира — от «Я уже говорил тебе, что такое безумие? Безумие — это делать одно и то же снова и снова, рассчитывая получить другой результат». С другой стороны, их «замшелые традиции» РАБОТАЮТ на игромеханическом уровне, у них нет никакой внятной альтернативы, и игра никак не помогает играть в слом традиций.
Кстати, а расскажи, что у тебя за опыт такой в этом плане? *_*
Ну, это мелкие духи. А могущественные откуда берутся? Если они «вырастают» из мелких, то с большой вероятностью их способность даровать желание уже израсходована на момент обретения статуса.
Новые горы, реки и леса возникают редко. Разве что новые города… но они тоже появляются не на пустом месте, а вырастают из деревушек и форпостов, у которых 100% уже был свой дух, вероятнее всего тоже уже «потраченный».
Новые животные, конечно, рождаются, но дух отдельно взятого животного вряд ли многое может. Вот дух целой новой выведенной породы или популяции…
Ценность могли бы представлять духи торнадо, штормов и ураганов. Новые шторма появляются регулярно, живут сравнительно недолго, но соответствующий дух, наверное, будет покруче какого-нибудь духа родника.
Из рукотворных предметов… возможно, духи предметов искусства. Картины там, или ювелирные изделия. Которые могут быть «легендарными» просто по факту создания предмета легендарным мастером, а значит, и дух будет могущественный.
EDIT: а раз духи бывают и у абстрактных концепций, то четвертым классом задач мага может быть создание/придумывание этих самых концепций и их распространение в умах людей. И при этом ещё надо следить, чтобы какой-нибудь другой маг не «воспользовался» духом новоиспечённого тренда до того, как тот наберёт хайп силу.
Я одно время продумывал сеттинг (не для игры, правда), в котором у предметов, объектов и прочих явлений (а также абстрактных концепций) существуют духи. Они невидимы, неслышимы и вообще взаимодействуют с миром только через «свой» объект. И они могут исполнять желания, но есть несколько ограничений.
Во-первых, каждый дух может выполнить только одно желание. Не на человека, а вообще. И они эту свою способность не то чтобы берегут, потому что для самих духов она ценности не представляет. Поэтому один из классов задач, которые должен решать колдун — выяснять, не истратил ли данный конкретный дух свое желание, и поиск духов, которые еще не.
Во-вторых, у духа, конечно, можно попросить выполнения любого желания, но духи не всесильны — их возможности ограничены той сущностью, которую они представляют. Конечно, духи более сложных материй обладают большим спектром возможностей, но а) даже величайшие из духов не всемогущи и б) нет никаких гарантий, что к такому сильному духу еще не обращались с просьбами. Поэтому другой класс задач, которые решает колдун — оценка, на что способен данный конкретный дух, и поиск духов, подходящих для поставленной цели.
В-третьих, способность исполнять желания не имеет ценности для духов, но они знают, что она представляет ценность для смертных. Поэтому желания они исполняют только на возмездной основе. И тут к каждому духу нужен свой подход, поскольку обмен они хотят проводить с пользой для себя. Кое о чем можно догадаться из характера объекта, который представляет дух. О чем-то — по другим косвенным признакам. Все это составляет третий класс задач, которые решает колдун.
Вооооот.
Ворам может давать силу клятва выполнить контракт. И пока вор не добудет для заказчика Тигровый алмаз, он сможет прыгать с высотки в стожок сена, бегать по отвесным стенам и стрелять сюрикенами из глаз. Но — в контракте также оговорены сроки…
Это… буквально каждая игра по Оборотням, которую я видел и в которую я играл. Я даже не знаю, что тут сказать — то ли про изобретение велосипедов, то ли про то, насколько сильно мне не везёт, раз у кого-то настолько не было подобных игр, что он даже посчитал такое чем-то радикальным…
То, что девушки, эльфы и волшебники — сказочные существа, не помешает мне ими играть! У нас всё-таки фентези.
А чтобы был жанр — нужно, чтобы у мастера случилось просветление, от которого он поймёт, что не любой совет мастеру подходит для любого жанра. Особенно просветлённые даже ухитряются донести жанр до игроков.
Что если я скажу, что в двух случаях из тех, что навели меня на эту мысль, мастер решил, что хорошей идеей будет отыграть изнасилование персонажа игрока? За одним, правда, я не следил сам, но до меня долетел кусок обсуждения «я уже не знал, как заставить твоего персонажа испытывать эмоции, и решил попробовать изнасилование тентаклями». (Не знаю, насколько это было серьёзно, но это была та самая игра, которая для моего персонажа началась с того, что его отец продал его в магическое рабство).
Оно, кажется, не по необратимости проходит (если игрок, например, осознанно пожертвовал автомобилем персонажа — ушёл на нём от погони, допустим, а в итоге автомеханики руками разводят, что теперь только на свалку, это запросто может потом восприниматься игроком как «ух как это было! Машину в хлам, но зато как я от них-то с полицейским разворотом, а потом через разводящийся мост!»), а по ожидаемому отношению к потерям и тому, насколько рассматриваемая штука (игроком, режиссёрски) воспринимается как честный объект для обмена в игровом пространстве. Вантала-то вон, как я понял, любит привязываться ко всему с позиции персонажа, тогда почти любой поворот сюжета есть страдание почти что по Будде. А при этом любой «автомобиль» — это, если смотреть сюжетно, ресурс в стиле фейтовых аспектов. В смысле, его можно включать в действие и в отрицательном смысле (но при этом игрок получает что-то хотя бы интересное, как минимум в форме движухи), а можно и в положительном. Просто если игроку кажется, что всё время давят на отрицательную сторону, а положительной он не видит\не чувствует, то надо меру знать…
Оффтопик. «C автомобилем в инвентаре» — сразу воскрешает в голове эпизод из Monkey Island, кажется, где главгероя привязывают к якорю и кидают за борт, тот пускает пузыри, но додумывается, что якорь-то можно спрятать в инвентарь…
содержала в своих рядах IRL-нациковтяготела к мысли, что Garou did nothing wrong, и тот их образ действий, благодаря которому Мир Тьмы находится в состоянии горького катаклизма, являлся правильным.Правда, с одной стороны, в сеттинге явно считывается мысль, что большая часть проблем Гару и их проёбов в качестве защитников мира — от «Я уже говорил тебе, что такое безумие? Безумие — это делать одно и то же снова и снова, рассчитывая получить другой результат». С другой стороны, их «замшелые традиции» РАБОТАЮТ на игромеханическом уровне, у них нет никакой внятной альтернативы, и игра никак не помогает играть в слом традиций.
Кстати, а расскажи, что у тебя за опыт такой в этом плане? *_*
Новые горы, реки и леса возникают редко. Разве что новые города… но они тоже появляются не на пустом месте, а вырастают из деревушек и форпостов, у которых 100% уже был свой дух, вероятнее всего тоже уже «потраченный».
Новые животные, конечно, рождаются, но дух отдельно взятого животного вряд ли многое может. Вот дух целой новой выведенной породы или популяции…
Ценность могли бы представлять духи торнадо, штормов и ураганов. Новые шторма появляются регулярно, живут сравнительно недолго, но соответствующий дух, наверное, будет покруче какого-нибудь духа родника.
Из рукотворных предметов… возможно, духи предметов искусства. Картины там, или ювелирные изделия. Которые могут быть «легендарными» просто по факту создания предмета легендарным мастером, а значит, и дух будет могущественный.
EDIT: а раз духи бывают и у абстрактных концепций, то четвертым классом задач мага может быть создание/придумывание этих самых концепций и их распространение в умах людей. И при этом ещё надо следить, чтобы какой-нибудь другой маг не «воспользовался» духом новоиспечённого тренда до того, как тот наберёт
хайпсилу.Во-первых, каждый дух может выполнить только одно желание. Не на человека, а вообще. И они эту свою способность не то чтобы берегут, потому что для самих духов она ценности не представляет. Поэтому один из классов задач, которые должен решать колдун — выяснять, не истратил ли данный конкретный дух свое желание, и поиск духов, которые еще не.
Во-вторых, у духа, конечно, можно попросить выполнения любого желания, но духи не всесильны — их возможности ограничены той сущностью, которую они представляют. Конечно, духи более сложных материй обладают большим спектром возможностей, но а) даже величайшие из духов не всемогущи и б) нет никаких гарантий, что к такому сильному духу еще не обращались с просьбами. Поэтому другой класс задач, которые решает колдун — оценка, на что способен данный конкретный дух, и поиск духов, подходящих для поставленной цели.
В-третьих, способность исполнять желания не имеет ценности для духов, но они знают, что она представляет ценность для смертных. Поэтому желания они исполняют только на возмездной основе. И тут к каждому духу нужен свой подход, поскольку обмен они хотят проводить с пользой для себя. Кое о чем можно догадаться из характера объекта, который представляет дух. О чем-то — по другим косвенным признакам. Все это составляет третий класс задач, которые решает колдун.
Вооооот.
А чтобы был жанр — нужно, чтобы у мастера случилось просветление, от которого он поймёт, что не любой совет мастеру подходит для любого жанра. Особенно просветлённые даже ухитряются донести жанр до игроков.
Оффтопик. «C автомобилем в инвентаре» — сразу воскрешает в голове эпизод из Monkey Island, кажется, где главгероя привязывают к якорю и кидают за борт, тот пускает пузыри, но додумывается, что якорь-то можно спрятать в инвентарь…