Линейный заготовленный сюжет. (Прописанный и заготовленный — это полные синонимы.) Рельсы случаются тогда, когда игрокам с этого сюжета не дают сойти.
Если продолжать транспортную метафору — то это автодорога из пункта А в пункт Б без развилок. Игроки едут по ней на машине и при желании могут с нее свернуть, ломанувшись по бездорожью — с возможными проблемами для игры, конечно. А вот поезд с рельс свернуть не может, только сойти в результате крушения.
По моему, кто-то тут опять начинает шатать Трон Ультимативности.
Повторяй за мной:
Degrees of Approximation.
Ты можешь играть в Шерлока Холмса из сериала Шерлок и при этом не иметь ни малейшего представления о том, как он делает то, что он делает. Это может быть магия, for all I care. Является ли игра — детективом или нет — НЕ ВАЖНО. Главное, что игра нравится её участникам.
Тебе такая игра нравиться не должна. Играть в неё — не обязательно. Как ты её ты лично классифицируешь и зачем — тоже не важно.
Касаемо «расследования кубами» можно представить НРИ, в которой игроки выбирают манёвры типа «расследую рискованно» и «расследую осторожно», и интересные выборы остаются, просто на более абстрактном уровне. Но лично мне такое не заходит.
Если речь идёт о макроцикле (разрешении главной цели сессии, например), то действительно было бы странно разрешать расследование одним броском. Сериями бросков (сперва на поиски и интерпретацию улик, затем на финальное сопоставление) — нормально. Но мне тоже не нравится, слишком абстрактно. Однако, повторюсь, это нормальный способ игры в НРИ.
Приведённый выше пример с «если дохлый игрок может отыгрывать Конана, то почему не очень умный игрок не может отыгрывать Шерлока Холмса?», с одной стороны, справедлив, а с другой стороны, здесь есть нюанс — игроку, чтобы изобразить Конана, нужно встать из-за стола, быть сильным, и бить кого-нибудь, а чтобы изобразить Шерлока Холмса, ему достаточно говорить ртом и разгадывать загадки. Второе проще вписывается в игровую сессию. Поэтому полной симметрии между Конаном и Шерлоком Холмсом всё-таки нет.
Тогда почему для решения загадки игрок просто кидает кубы на инту и просит мастера рассказать, как ее решать?
И как понять
Вообще да. Только там несколько бросков идет — на поиск улик и затем на то, чтобы их все вместе связать в единое целое и завершить расследование.
Или «дать заявку» это «ищу улики» без указания где и как. Затем «анализирую улики» без указания как анализируешь. Затем «допрашиваю свидетелей» без собственно того о чем спрашиваешь. Ну а затем финальное — «делаю выводы из всего этого» тоже кубом?
А что в этом детективного-то?
Нет, я же специально про обнаружение виновного в детективе указала. Тут предлагается решать кубом именно что макроцикл (ведь расследование преступления в детективе это самый что ни на есть фокус игры).
Ну, в целом да) Разница, если она вообще есть, только в том, что в детективах обычно квесты-подсказки тоже представляют собой оперативно-розыскные мероприятия. А я задумывал фэнтезийный модуль, в котором игроки будут получать подсказки за счёт действий, которые редко приписываются детективам. Но это разница скорее по форме, чем по содержанию.
Потому что типовой набор знаний игрока и предоставляемых системой инструментов таков, что всё равно ничего интересного вокруг этого файервола придумать нельзя. Если вдруг система расщедрилась на детали хакинга — то ситуация резко становится интереснее и разнообразнее.
Alita Sidhe , Firkraag , но это же просто два разных и одинаково хороших метода игры в НРИ, разве нет?
Даже зачищать подземелья можно обоими способами.
1. Проходим каждую комнату, кидаем кубы для структурной генерации, проходим проверки, сражаемся. Принимаем интересные решения и делаем значимые выборы касаемо боевых манёвров и менеджмента ресурсов.
2. «Вы у входа в подземелье, кидайте кубы. выпадает 20 Вы зачистили подземелье и получили 100500 голды! Что будете делать дальше?» Пример комический, но на самом деле вполне реалистичный — возможно, в этой игре зачистка подземелий — это микроцикл, а макроцикл — это, например, управление регионом.
сначала персонажи игроков собирают подсказки (проходя квесты с самыми разными вызовами — боями, проверками и т.п.), а потом игроки с помощью подсказок должны принять правильное решение
Это ты сейчас половину детективных модулей описал :-)
Явный пример столкновения мидскульного подхода с олдскульным. Первые считают "загадки для игроков" (у нас это локальный мем) чем-то из ряда вон выходящим, мол их персонажи либо "могут" ее разгадать, либо "не могут" в силу своей роли и результата броска кубов.
Игрок для того, чтобы давать заявки на то, что конкретно он делает. Ищет улики, заговаривает зубы полицейскому, преследует преступника по темной аллее, или пытается выследить его с помощью жучка, который он посадил в его машину, или… Игрок дает заявки, система их обрабатывает.
Лол, только я хотел запилить пост об идее модуля в духе «Форт Боярд»: сначала персонажи игроков собирают подсказки (проходя квесты с самыми разными вызовами — боями, проверками и т.п.), а потом игроки с помощью подсказок должны принять правильное решение, ну то есть фактически решить загадку.
Я помню на МРИ ГУРПС-о-мастера, который на серьёзных щщах рассказывал, как на его играх можно потерять оружие, если ты не заявил, что почистил его или заполучить неприятное расстройство кожи, если ты не заявил, что портянки сменил.
Мне всегда казалось, что ролевые игры — про интересные выборы.
И если участникам игры не интересно изучать отдельные анализы крови, это вовсе не значит, что им не интересно отыгрывать группу врачей, которые пытаются определить диагноз пациента.
Просто некоторым игрокам интересны разные уровни погружения в детали.
А вот это как раз является частью отыгрыша. То есть если человек хочет почувствовать себя Шерлоком Холмсом, то в его же интересах не просто сказать «обыскиваю комнату в поисках улик», а «ищу отпечатки пальцев, пепел сигареты и отверстие от пули». Результат даст и первая заявка, и вторая, но я всегда подталкиваю ко второму варианту, стремясь уточнить в духе «что именно ты делаешь и как?».
Если продолжать транспортную метафору — то это автодорога из пункта А в пункт Б без развилок. Игроки едут по ней на машине и при желании могут с нее свернуть, ломанувшись по бездорожью — с возможными проблемами для игры, конечно. А вот поезд с рельс свернуть не может, только сойти в результате крушения.
Повторяй за мной:
Degrees of Approximation.
Ты можешь играть в Шерлока Холмса из сериала Шерлок и при этом не иметь ни малейшего представления о том, как он делает то, что он делает. Это может быть магия, for all I care. Является ли игра — детективом или нет — НЕ ВАЖНО. Главное, что игра нравится её участникам.
Тебе такая игра нравиться не должна. Играть в неё — не обязательно. Как ты её ты лично классифицируешь и зачем — тоже не важно.
Приведённый выше пример с «если дохлый игрок может отыгрывать Конана, то почему не очень умный игрок не может отыгрывать Шерлока Холмса?», с одной стороны, справедлив, а с другой стороны, здесь есть нюанс — игроку, чтобы изобразить Конана, нужно встать из-за стола, быть сильным, и бить кого-нибудь, а чтобы изобразить Шерлока Холмса, ему достаточно говорить ртом и разгадывать загадки. Второе проще вписывается в игровую сессию. Поэтому полной симметрии между Конаном и Шерлоком Холмсом всё-таки нет.
И как понять
Или «дать заявку» это «ищу улики» без указания где и как. Затем «анализирую улики» без указания как анализируешь. Затем «допрашиваю свидетелей» без собственно того о чем спрашиваешь. Ну а затем финальное — «делаю выводы из всего этого» тоже кубом?
А что в этом детективного-то?
Мне показалось, что в топике предполагалась дискуссия, нет? Я в ее рамках высказываю свое мнение.
Или Имажинария «не место для дискуссий»?
Именно. И если в детективе тебе не интересен анализ улик и ты делаешь его кубом, то ты играешь не в детектив.
При этом анализ крови безусловно делается броском куба, ровно как и, например, дактилоскопия.
Как будто ты о чем-то подобном первый раз услышала? =)
Даже зачищать подземелья можно обоими способами.
1. Проходим каждую комнату, кидаем кубы для структурной генерации, проходим проверки, сражаемся. Принимаем интересные решения и делаем значимые выборы касаемо боевых манёвров и менеджмента ресурсов.
2. «Вы у входа в подземелье, кидайте кубы. выпадает 20 Вы зачистили подземелье и получили 100500 голды! Что будете делать дальше?» Пример комический, но на самом деле вполне реалистичный — возможно, в этой игре зачистка подземелий — это микроцикл, а макроцикл — это, например, управление регионом.
Мне всегда казалось, что ролевые игры — про интересные выборы.
И если участникам игры не интересно изучать отдельные анализы крови, это вовсе не значит, что им не интересно отыгрывать группу врачей, которые пытаются определить диагноз пациента.
Просто некоторым игрокам интересны разные уровни погружения в детали.