«детектив» — это жанр неинтеративных произведений литературы и кинематографа
Детектив это такой же жанр «неинтеративных произведений литературы и кинематографа», как и драма, триллер, хоррор, экшен и много чего еще. Это как-то не мешало никогда играть в этих жанрах в НРИ с соблюдением тропов (и есть куча систем, поддерживающих эти жанры).
Жанров нативных и уникальных для НРИ как раз очень мало, выделить можно только разве что «ДнД Фэнтези».
Впрочем, мешать тебе нести фигню с умным видом, я не могу и не буду.
Мне, кстати, не кажется (и я не возьмусь утверждать что мастер или игрок такой человек плохой). Причём за вещами до «за двацать лет...» мысли в общем-то довольно здравые — другое дело, что это не единственно возможный взгляд. Но на что он вообще единственный?
Вообще говоря, нелюбопытство или фокус на других вещах вовсе не делают человека плохим (вставьте название). Высокомерие и невежество всегда идут рядом — тут японцы правы, но наше хобби таково, что невежество в узких областях никак не приговор…
Почему бы нет.) Это вполне может сработать.
Что касается генерации «до» или «в процессе» — в том же Perilous Journey мы очень многое создаём в процессе игры с помощью процедурной генерации.
Понятно, что гекскраул требует меньшей связности сгенерированных сущностей, чем детектив, но детектив хорошо формализуется.
Меня даже удивляет, что никто пока не пробовал сделать детективный хак с генерацией преступления на лету.
Какие-то зачатки чего-то подобного существуют, в The Bureau, например, игроки выдают в начале игры три зацепки «что-то странное произошло», а мастер увязывает их воедино.
Но полностью детективного хака без готового преступления я ещё не видела.
Тремулус и «Монстры недели» предлагают ведущему создать или накидать по таблицам противника (монстра или преступника) и происшествие (в том числе преступление), а потом игроки это дело расследуют.
А «создание подоплёки детективного сюжета» — это было про создание самого преступления, а не расследования?
Можно и в создание преступления играть. На ПбтА я не пробовала, а вот с Мификом соло — нормально получается. Может, не соло тоже было бы нормально, не знаю.
Мы задаём движку вопросы, истолковываем ответы так, чтобы получалось логично (жертва — работник театра, метод убийства — удар по голове тупым тяжёлым предметом, метод сокрытия — изобразить несчастный случай, будто ему на голову упал груз с колосников), а интересные решения принимаем, когда осматриваем тело и окружающее пространство, идём с кем-то поговорить, сидим в засаде.
И это было одновременно «узнай, что было» и «узнай, что будет». Преступление во многом создавалось с помощью оракулов, был какой-то базовый фреймворк «жертва, орудие, место преступления», мотив и убийца вычислялись из окружения жертвы (но это мог быть и случайный человек), метод сокрытия и продолб убийцы — из обследования места преступления.
Это вопрос структур и мотивации. Он древний, про него еще Джастин Александер рассказывал в статье про Правило трех улик. Суть в том, что игроки которые любят структуру «зачистка подземелий» более многочисленны, чем игроки которые любят структуру «квест»(самой первой подобной структурой была структура игры Зов Ктулху). В этих структурах игроки мотивированы разным. В зачистке подземелий игрок мотивирован наградой за бой, опытом и сокровищами. А в квесте он мотивирован удовольствием раскрытия тайны, разгадывания загадки. И вот таких игроков квестовых их на порядки меньше в нашем хобби.
Поэтому вставляя структуру загадки в зачистку подземелий это уже риск, что не всем это понравится. И это еще катит в гекскроуле осрном, где есть «навыки игроков против навыков персонажа». Но в мидскульных «развлекательных» историях (где вызова значительно меньше), квест-загадка становится «напрягом» (тут думать надо, напрягаться, а не весело и легко шагать, закидывая кубами все препятствия)
Выход как справедливо заметил выше Romulas в согласовании ожиданий. Играют твои игроки в суровый оср делай им вызывающие мозгодробительные загадки, ньюскульщики веселятся — ставь им «условные» загадки, которые берутся бросками кубов
На самом деле, проблема чаще возникает в тех системах, где надо нередко отыгрывать от «первого лица». То есть, в популярной DnD, болячки которой почему-то любят переносить на другие НРИ.
Если же игра, например, с режиссерской позиции, то проблемы нет.
Лично мне кажется, что это разница пренебрежимо мала. Между "-обыскиваю комнату -что именно ищешь? -любовные письма" и "-обыскиваю комнату -что именно обыскиваешь? -стол, ящики стола, корзину для бумаг… и где еще могут оказаться любовные письма?" различия практически нулевые. Тем более вопрос «что именно ищешь/что ожидаешь найти» я вполне согласен принять в качестве достаточного уточняющего в некоторых случаях.
но не вижу практически никаких различий в соотношении решений игроков и навыков персонажей/бросков кубиков
Различие заключается в том, что заключает в себе решение. Как и я говорю, данная система позволяет следующий диалог между Рассказчиком и игроком:
— Ты находишься на месте преступления. Что ты делаешь?
— Обыскиваю его на предмет улик.
— Что ты ожидаешь найти?
— Любовную переписку, или флакончик из-под духов, или хотя бы нижнее белье — она же на свидание собиралась!
— Как ты думаешь, чем ее убили?
— Медицинский отчет говорит, что убили ножом в шею, значит, должны быть пятна крови. Может быть, остались волоски убийцы или еще какой материал с ДНК?
— Так и есть, ты находишь...
Заметь — никакого уточения, где персонаж ищет, или как он ищет — просто обсуждение ожидаемого результата (что ищет) в контексте уже найденных улик. Решением здесь является «обыскать комнату» без деталей вроде «обыскиваю мусорку» или «применяю электронный микроскоп».
С тем же успехом "-Что именно ты ищешь? -Письма, записки или еще какие-то бумаги" — тоже уточнение желаемого результата.
Я вижу ключевую разницу между заранее придуманной разгадкой и разгадкой, придумываемой на ходу (да и то между ними переходные формы могут быть), но не вижу практически никаких различий в соотношении решений игроков и навыков персонажей/бросков кубиков.
Эм, да. Заметь, что вопросы «Что она надеется здесь раскрыть?» и «Какие у нее идеи о способе, которым он это сделал?» вообще не являются уточнениями того, как именно персонаж обыскивает комнату — они являются уточнениями ожидаемого результата.
Тем, что «принятие решений», как его понимаешь ты — это необязательный элемент в данной системе? Эта система позволяет избегать пиксель-хантинга там, где он не нужен и не интересен, и в ней заявка «обыскиваю комнату на предмет улик» является абсолютно валидной заявкой, которая разрешается через бросок Wits + Investigation и не требует уточнений типа «роюсь в мусорке» или «обыскиваю тело».
И чем этот подход принципиально отличается от моего? Против того, чтобы персонажи нашли улику там, где она может быть (даже если Ведущий ее там не запланировал) я совершенно ничего не имею. Где в этих правилах разрешение детектива серией бросков без принятия игроками решений-то?
Детектив это такой же жанр «неинтеративных произведений литературы и кинематографа», как и драма, триллер, хоррор, экшен и много чего еще. Это как-то не мешало никогда играть в этих жанрах в НРИ с соблюдением тропов (и есть куча систем, поддерживающих эти жанры).
Жанров нативных и уникальных для НРИ как раз очень мало, выделить можно только разве что «ДнД Фэнтези».
Впрочем, мешать тебе нести фигню с умным видом, я не могу и не буду.
Вообще говоря, нелюбопытство или фокус на других вещах вовсе не делают человека плохим (вставьте название). Высокомерие и невежество всегда идут рядом — тут японцы правы, но наше хобби таково, что невежество в узких областях никак не приговор…
Что касается генерации «до» или «в процессе» — в том же Perilous Journey мы очень многое создаём в процессе игры с помощью процедурной генерации.
Понятно, что гекскраул требует меньшей связности сгенерированных сущностей, чем детектив, но детектив хорошо формализуется.
Меня даже удивляет, что никто пока не пробовал сделать детективный хак с генерацией преступления на лету.
Какие-то зачатки чего-то подобного существуют, в The Bureau, например, игроки выдают в начале игры три зацепки «что-то странное произошло», а мастер увязывает их воедино.
Но полностью детективного хака без готового преступления я ещё не видела.
Тремулус и «Монстры недели» предлагают ведущему создать или накидать по таблицам противника (монстра или преступника) и происшествие (в том числе преступление), а потом игроки это дело расследуют.
Можно и в создание преступления играть. На ПбтА я не пробовала, а вот с Мификом соло — нормально получается. Может, не соло тоже было бы нормально, не знаю.
Мы задаём движку вопросы, истолковываем ответы так, чтобы получалось логично (жертва — работник театра, метод убийства — удар по голове тупым тяжёлым предметом, метод сокрытия — изобразить несчастный случай, будто ему на голову упал груз с колосников), а интересные решения принимаем, когда осматриваем тело и окружающее пространство, идём с кем-то поговорить, сидим в засаде.
И это было одновременно «узнай, что было» и «узнай, что будет». Преступление во многом создавалось с помощью оракулов, был какой-то базовый фреймворк «жертва, орудие, место преступления», мотив и убийца вычислялись из окружения жертвы (но это мог быть и случайный человек), метод сокрытия и продолб убийцы — из обследования места преступления.
«Игрок: Я хочу зачистить это подземелье!
Ведущий: Окай, сделай проверку твоего навыка «Зачистка подземелий».
Игрок: Я успешно сделал проверку.
Ведущий: Окай, ты вырезал подчистую местное племя гоблинов, и набрал с них 546 золотых монет.»
Поэтому вставляя структуру загадки в зачистку подземелий это уже риск, что не всем это понравится. И это еще катит в гекскроуле осрном, где есть «навыки игроков против навыков персонажа». Но в мидскульных «развлекательных» историях (где вызова значительно меньше), квест-загадка становится «напрягом» (тут думать надо, напрягаться, а не весело и легко шагать, закидывая кубами все препятствия)
Выход как справедливо заметил выше Romulas в согласовании ожиданий. Играют твои игроки в суровый оср делай им вызывающие мозгодробительные загадки, ньюскульщики веселятся — ставь им «условные» загадки, которые берутся бросками кубов
Когда общение с человеком подобно нахождению в душной комнате.
Если же игра, например, с режиссерской позиции, то проблемы нет.
Заметь — никакого уточения, где персонаж ищет, или как он ищет — просто обсуждение ожидаемого результата (что ищет) в контексте уже найденных улик. Решением здесь является «обыскать комнату» без деталей вроде «обыскиваю мусорку» или «применяю электронный микроскоп».
Я вижу ключевую разницу между заранее придуманной разгадкой и разгадкой, придумываемой на ходу (да и то между ними переходные формы могут быть), но не вижу практически никаких различий в соотношении решений игроков и навыков персонажей/бросков кубиков.
Душным может быть воздух или комната, но что значит «душный человек»?