А как значимые решения могут быть однообразными? Решение значимо, если оно влияет на исход. Если мы повлияли на исход, значит ситуация изменилась и новое решение принимается в других обстоятельствах. Как решения, принимаемые в разных обстоятельствах, могут быть однообразными?
возможность принимать важные решения есть в обоих подходах. В одном лишь только нет однообразия. Описания же даются не ради самих описаний, а для визуализации и вживания в атмосферу. А в бесконечном катании кубов туда-сюда, если это катание не сочетается с красивыми образами, атмосферы нет напрочь. Это тогда очень убогое и жалкое действо.
Вытекает, ибо смысл действий игроков переходит из разряда креативного мышления в совсем другое — не нужно думать, надо бросать кубы и делать заявки. Все. Остальное мастер придумает.
Зависит от однообразия. Кому-то может быть очень скучно вести однообразные длинные разговоры с NPC
Разговоры не могут быть однообразными, если только играют не роботы с заданной программой, повторяя одни и те же слова.
Кому-то может быть очень скучно сражаться в весьма похожих друг на друга энкаунтерах
Сражаться скучно, когда бой превращается в бросание кубов и транслировании сколько хитов кто снял и получил. Если же это живой процесс с живописным описанием действий и креативом на действия, то это уже не скучно.
зато почти всякое однообразие скучно и неинтересно, почти всегда убивая игру
Зависит от однообразия. Кому-то может быть очень скучно вести однообразные длинные разговоры с NPC, другие получают от этого удовольствие. Кому-то может быть очень скучно сражаться в весьма похожих друг на друга энкаунтерах — другие получают от этого удовольствие.
Конечно делал, называя подход отличный от своего пиксель-хантингом.
Верно. Потому что я называю пиксель-хантингом именно подход, который подразумевает единственный, заранее определенный способ решить задачу, который игроки ищут с помощью заявок. Ты можешь считать, что это не пиксель-хантинг, а я могу остаться при своем мнении.
интересной совместно рассказанной с игроками истории
только тут получается, что игроки это просто статисты
— зато почти всякое однообразие скучно и неинтересно, почти всегда убивая игру.
Не помню, чтобы я делал какой-то вывод о других системах.
Конечно делал, называя подход отличный от своего пиксель-хантингом.
Для меня вот смысл настолки в интересной совместно рассказанной с игроками истории
Ага, только тут получается, что игроки это просто статисты, которые никак не влияют ни на что — по сути их может и не быть, а мастер просто сам может кидать кубы. Получается это удовольствие одного человека и история одного человека.
Тогда не надо делать вывод о других системах в стиле «это скучный пиксель-хантинг»
Не помню, чтобы я делал какой-то вывод о других системах. Я делаю вывод о других стилях игры.
а смысл настолки в многообразии
Не всякое многообразие интересно, не всякое многообразие полезно, не всякое многообразие заканчивается хорошей игрой. Для меня вот смысл настолки в интересной совместно рассказанной с игроками истории, а отсутствие многообразия вариантов решения головоломки нам не сильно мешает. И это — тоже настольная ролевая игра, любитель «многообразия».
Вау, оскорбления сразу пошли, нормально. Окей, пусть будет в таком стиле.
Твои личные вкусы — бога ради. Тогда не надо делать вывод о других системах в стиле «это скучный пиксель-хантинг», исходя из своих убогих представлениях о непонятных тебе аспектах настольных игр из-за твоего задротско-математического, заточенного на тупое бросание кубов склада ума. Пиксель-хантинг — это тыкание в конкретное место, где только и может быть решение вопроса, а смысл настолки в многообразии.
Мне этот подход нравится, я вожу в соответствии с этим подходом. Не нужно меня учить, как водить настольные ролевые игры, или объяснять мне, что мои настольные ролевые игры — неправильные.
На разницу укажи, словоблуд. Еще раз — есть мои личные вкусы и мнения. Есть система, которая позволяет мне водить, учитывая эти вкусы и мнения. Где разница?
Пиксель-хантинг весьма условное выражение — оно для разных людей обозначает разное, а его определение в принципе не применимо к настольной игре, вся суть которой заключена в свободе подходов, методов, поисков решения проблем и обилии вариантов прохождения квестов.
В этом и разница, здесь выдается за пиксель-хантинг нечто им вовсе и не являющееся. Опять же исходя чисто из личного субъективного.
И потом на основе этих личных ощущений делается вывод об объективной реальности, что есть абсолютно нелогичный подход. Хотя и широко используемый. Сам грешен, бывает.
А в твоем варианте получается, что у любого действия по сути два исхода — «бросок успешен, у вас все получилось» и «бросок провален, у вас все получилось, но с небольшим осложнением». Как по мне, это довольно скучный вариант. Мне больше нравится, когда есть и варианты «бросок не нужен, у вас все получилось», «бросок не нужен, у вас ничего не получилось», «бросок провален, у вас ничего не получилось и куча проблем» и т.д. и т.п. в зависимости от решений игроков.
Я не считаю, что ставить решение головоломки в прямую зависимость от того, примут ли игроки верные решения или нет — это интересно. Потому что по моему личному, непосредственному опыту — нет, не примут, головоломку бросят и пойдут в другом направлении, если такое направление вообще есть, а я впустую потратил время и силы. Именно поэтому я использую систему, в которой есть такой вариант, что решение головоломки зависит от умений персонажа, а не от решений игрока — а умения персонажа требуют броска кубика всегда.
Более того, есть целый класс «головоломок» и задач, в которых другого варианта просто нету. Да, в случае с сундуком или ямой-ловушкой от навыков игрока что-то зависит. А вот в случае с анализом ДНК какого-нибудь монстра, или расшифровкой сложной магической загадки навыки игрока просто идут побоку, они вообще никак к происходящему не относятся. Система выше позволяет мне их делать важной частью игры. Твой вариант с «решения должны принимать игроки» попросту вырубает это из игры.
Личное мнение: мне скучно водить сцены с пиксель-хантингом.
Объективный факт: эта система позволяет избегать пиксель-хантинга.
Где же «гигантская разница, просто целая пропасть»?
Потому что в случае с сундуком игрок может не дать заявку «отбиваю дно у сундука», не найти скрытый отсек и не получить золото (или по-твоему не может?). А в случае с ямой-ловушкой некромант может пойти сам, не заметить ловушку и упасть (и кроме того, он на «разминирование» этой ловушки теряет полезного мертвяка).
Аналогично и с головоломкой — нетерпеливый персонаж может ломануться вперед, получить урон и потратить лечебное зелье. Или осторожные игроки могут решить «ну ее к черту» и уйти в другую сторону. Или любопытные игроки могут экспериментировать сами, получая урон, но в итоге разгадать принцип действия головоломки. Или еще что. Для варианта «вы ее разгадали» нужно не только при достаточно времени и средств, но и их умное применение.
А в твоем варианте получается, что у любого действия по сути два исхода — «бросок успешен, у вас все получилось» и «бросок провален, у вас все получилось, но с небольшим осложнением». Как по мне, это довольно скучный вариант. Мне больше нравится, когда есть и варианты «бросок не нужен, у вас все получилось», «бросок не нужен, у вас ничего не получилось», «бросок провален, у вас ничего не получилось и куча проблем» и т.д. и т.п. в зависимости от решений игроков.
На Силу и/или Crafts, чтобы разобрать сундук.
И что произойдет при провале?
На заклинание, которое создает мертвяка.
Допустим, мертвяка он создал раньше и по другому случаю. Ловушку он, получается, найдет без броска?
Да уж, подкидывать игрокам рояли именно там, где они хотят их найти, а не там где они должны быть по логике сюжета и задумке мастера, это дурацкий подход, имеющий очень мало общего со свободой настольной ролевой игры.
Каким образом автоматический успех связан с «у тебя ничего не получилось»?
Тем, что первое исключает второе.
Его можно найти или не найти Обыском, но игрок дает заявку «отбиваю у сундука дно». Времени у него достаточно, инструменты есть. На что тут нужно бросать?
На Силу и/или Crafts, чтобы разобрать сундук.
А некромант посылает в коридор мертвяка, на которого ловушка точно сработает. На что нужно бросать?
На заклинание, которое создает мертвяка.
Твои классические примеры оба предполагают, что у персонажей времени сколько угодно, все инструменты под рукой, и ничего им не мешает. Разумеется, в этом случае им можно дать автоматический успех. Только о чем тогда вообще речь? Зачем вообще нужны какие-то правила, если персонажи могут пробовать, пока у них все не выйдет? В головоломке тоже можно все комбинации попробовать, если времени предостаточно, почему бы просто сразу не сказать «вы ее разгадали, едем дальше»?
Каким образом автоматический успех связан с «у тебя ничего не получилось»?
И вот совсем классический пример. Приключенец находит сундук с двойным дном, в котором спрятано золото. Его можно найти или не найти Обыском, но игрок дает заявку «отбиваю у сундука дно». Времени у него достаточно, инструменты есть. На что тут нужно бросать? Может ли приключенец не найти золото?
Или, например, в коридоре замаскирована яма-ловушка (на весь коридор). Ее можно найти, простукивая пол шестом. А некромант посылает в коридор мертвяка, на которого ловушка точно сработает. На что нужно бросать? Может ли некромант не найти ловушку?
Вытекает, ибо смысл действий игроков переходит из разряда креативного мышления в совсем другое — не нужно думать, надо бросать кубы и делать заявки. Все. Остальное мастер придумает.
Разговоры не могут быть однообразными, если только играют не роботы с заданной программой, повторяя одни и те же слова.
Сражаться скучно, когда бой превращается в бросание кубов и транслировании сколько хитов кто снял и получил. Если же это живой процесс с живописным описанием действий и креативом на действия, то это уже не скучно.
Верно. Потому что я называю пиксель-хантингом именно подход, который подразумевает единственный, заранее определенный способ решить задачу, который игроки ищут с помощью заявок. Ты можешь считать, что это не пиксель-хантинг, а я могу остаться при своем мнении.
Никак второе из первого не вытекает.
Конечно делал, называя подход отличный от своего пиксель-хантингом.
Ага, только тут получается, что игроки это просто статисты, которые никак не влияют ни на что — по сути их может и не быть, а мастер просто сам может кидать кубы. Получается это удовольствие одного человека и история одного человека.
Не всякое многообразие интересно, не всякое многообразие полезно, не всякое многообразие заканчивается хорошей игрой. Для меня вот смысл настолки в интересной совместно рассказанной с игроками истории, а отсутствие многообразия вариантов решения головоломки нам не сильно мешает. И это — тоже настольная ролевая игра, любитель «многообразия».
Твои личные вкусы — бога ради. Тогда не надо делать вывод о других системах в стиле «это скучный пиксель-хантинг», исходя из своих убогих представлениях о непонятных тебе аспектах настольных игр из-за твоего задротско-математического, заточенного на тупое бросание кубов склада ума. Пиксель-хантинг — это тыкание в конкретное место, где только и может быть решение вопроса, а смысл настолки в многообразии.
В этом и разница, здесь выдается за пиксель-хантинг нечто им вовсе и не являющееся. Опять же исходя чисто из личного субъективного.
И потом на основе этих личных ощущений делается вывод об объективной реальности, что есть абсолютно нелогичный подход. Хотя и широко используемый. Сам грешен, бывает.
Более того, есть целый класс «головоломок» и задач, в которых другого варианта просто нету. Да, в случае с сундуком или ямой-ловушкой от навыков игрока что-то зависит. А вот в случае с анализом ДНК какого-нибудь монстра, или расшифровкой сложной магической загадки навыки игрока просто идут побоку, они вообще никак к происходящему не относятся. Система выше позволяет мне их делать важной частью игры. Твой вариант с «решения должны принимать игроки» попросту вырубает это из игры.
Объективный факт: эта система позволяет избегать пиксель-хантинга.
Где же «гигантская разница, просто целая пропасть»?
Аналогично и с головоломкой — нетерпеливый персонаж может ломануться вперед, получить урон и потратить лечебное зелье. Или осторожные игроки могут решить «ну ее к черту» и уйти в другую сторону. Или любопытные игроки могут экспериментировать сами, получая урон, но в итоге разгадать принцип действия головоломки. Или еще что. Для варианта «вы ее разгадали» нужно не только при достаточно времени и средств, но и их умное применение.
А в твоем варианте получается, что у любого действия по сути два исхода — «бросок успешен, у вас все получилось» и «бросок провален, у вас все получилось, но с небольшим осложнением». Как по мне, это довольно скучный вариант. Мне больше нравится, когда есть и варианты «бросок не нужен, у вас все получилось», «бросок не нужен, у вас ничего не получилось», «бросок провален, у вас ничего не получилось и куча проблем» и т.д. и т.п. в зависимости от решений игроков.
И что произойдет при провале?
Допустим, мертвяка он создал раньше и по другому случаю. Ловушку он, получается, найдет без броска?
На Силу и/или Crafts, чтобы разобрать сундук.
На заклинание, которое создает мертвяка.
Твои классические примеры оба предполагают, что у персонажей времени сколько угодно, все инструменты под рукой, и ничего им не мешает. Разумеется, в этом случае им можно дать автоматический успех. Только о чем тогда вообще речь? Зачем вообще нужны какие-то правила, если персонажи могут пробовать, пока у них все не выйдет? В головоломке тоже можно все комбинации попробовать, если времени предостаточно, почему бы просто сразу не сказать «вы ее разгадали, едем дальше»?
И вот совсем классический пример. Приключенец находит сундук с двойным дном, в котором спрятано золото. Его можно найти или не найти Обыском, но игрок дает заявку «отбиваю у сундука дно». Времени у него достаточно, инструменты есть. На что тут нужно бросать? Может ли приключенец не найти золото?
Или, например, в коридоре замаскирована яма-ловушка (на весь коридор). Ее можно найти, простукивая пол шестом. А некромант посылает в коридор мертвяка, на которого ловушка точно сработает. На что нужно бросать? Может ли некромант не найти ловушку?