• avatar Angon
  • 1
А как значимые решения могут быть однообразными? Решение значимо, если оно влияет на исход. Если мы повлияли на исход, значит ситуация изменилась и новое решение принимается в других обстоятельствах. Как решения, принимаемые в разных обстоятельствах, могут быть однообразными?
возможность принимать важные решения есть в обоих подходах. В одном лишь только нет однообразия. Описания же даются не ради самих описаний, а для визуализации и вживания в атмосферу. А в бесконечном катании кубов туда-сюда, если это катание не сочетается с красивыми образами, атмосферы нет напрочь. Это тогда очень убогое и жалкое действо.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Описание ради описания малоинтересно, на самом деле. Красивые описания я в книжке могу почитать. Важна возможность принимать значимые решения.
Никак второе из первого не вытекает.

Вытекает, ибо смысл действий игроков переходит из разряда креативного мышления в совсем другое — не нужно думать, надо бросать кубы и делать заявки. Все. Остальное мастер придумает.

Зависит от однообразия. Кому-то может быть очень скучно вести однообразные длинные разговоры с NPC

Разговоры не могут быть однообразными, если только играют не роботы с заданной программой, повторяя одни и те же слова.

Кому-то может быть очень скучно сражаться в весьма похожих друг на друга энкаунтерах

Сражаться скучно, когда бой превращается в бросание кубов и транслировании сколько хитов кто снял и получил. Если же это живой процесс с живописным описанием действий и креативом на действия, то это уже не скучно.
зато почти всякое однообразие скучно и неинтересно, почти всегда убивая игру
Зависит от однообразия. Кому-то может быть очень скучно вести однообразные длинные разговоры с NPC, другие получают от этого удовольствие. Кому-то может быть очень скучно сражаться в весьма похожих друг на друга энкаунтерах — другие получают от этого удовольствие.

Конечно делал, называя подход отличный от своего пиксель-хантингом.
Верно. Потому что я называю пиксель-хантингом именно подход, который подразумевает единственный, заранее определенный способ решить задачу, который игроки ищут с помощью заявок. Ты можешь считать, что это не пиксель-хантинг, а я могу остаться при своем мнении.

интересной совместно рассказанной с игроками истории
только тут получается, что игроки это просто статисты

Никак второе из первого не вытекает.
Не всякое многообразие интересно
— зато почти всякое однообразие скучно и неинтересно, почти всегда убивая игру.

Не помню, чтобы я делал какой-то вывод о других системах.
Конечно делал, называя подход отличный от своего пиксель-хантингом.

Для меня вот смысл настолки в интересной совместно рассказанной с игроками истории
Ага, только тут получается, что игроки это просто статисты, которые никак не влияют ни на что — по сути их может и не быть, а мастер просто сам может кидать кубы. Получается это удовольствие одного человека и история одного человека.
никто и не говорит про конкретно твои. Это просто мнение о разности подходов.
Тогда не надо делать вывод о других системах в стиле «это скучный пиксель-хантинг»
Не помню, чтобы я делал какой-то вывод о других системах. Я делаю вывод о других стилях игры.

а смысл настолки в многообразии
Не всякое многообразие интересно, не всякое многообразие полезно, не всякое многообразие заканчивается хорошей игрой. Для меня вот смысл настолки в интересной совместно рассказанной с игроками истории, а отсутствие многообразия вариантов решения головоломки нам не сильно мешает. И это — тоже настольная ролевая игра, любитель «многообразия».
Вау, оскорбления сразу пошли, нормально. Окей, пусть будет в таком стиле.

Твои личные вкусы — бога ради. Тогда не надо делать вывод о других системах в стиле «это скучный пиксель-хантинг», исходя из своих убогих представлениях о непонятных тебе аспектах настольных игр из-за твоего задротско-математического, заточенного на тупое бросание кубов склада ума. Пиксель-хантинг — это тыкание в конкретное место, где только и может быть решение вопроса, а смысл настолки в многообразии.
Последний раз редактировалось
Мне этот подход нравится, я вожу в соответствии с этим подходом. Не нужно меня учить, как водить настольные ролевые игры, или объяснять мне, что мои настольные ролевые игры — неправильные.
На разницу укажи, словоблуд. Еще раз — есть мои личные вкусы и мнения. Есть система, которая позволяет мне водить, учитывая эти вкусы и мнения. Где разница?
Пиксель-хантинг весьма условное выражение — оно для разных людей обозначает разное, а его определение в принципе не применимо к настольной игре, вся суть которой заключена в свободе подходов, методов, поисков решения проблем и обилии вариантов прохождения квестов.

В этом и разница, здесь выдается за пиксель-хантинг нечто им вовсе и не являющееся. Опять же исходя чисто из личного субъективного.

И потом на основе этих личных ощущений делается вывод об объективной реальности, что есть абсолютно нелогичный подход. Хотя и широко используемый. Сам грешен, бывает.
Последний раз редактировалось
А в твоем варианте получается, что у любого действия по сути два исхода — «бросок успешен, у вас все получилось» и «бросок провален, у вас все получилось, но с небольшим осложнением». Как по мне, это довольно скучный вариант. Мне больше нравится, когда есть и варианты «бросок не нужен, у вас все получилось», «бросок не нужен, у вас ничего не получилось», «бросок провален, у вас ничего не получилось и куча проблем» и т.д. и т.п. в зависимости от решений игроков.
Я не считаю, что ставить решение головоломки в прямую зависимость от того, примут ли игроки верные решения или нет — это интересно. Потому что по моему личному, непосредственному опыту — нет, не примут, головоломку бросят и пойдут в другом направлении, если такое направление вообще есть, а я впустую потратил время и силы. Именно поэтому я использую систему, в которой есть такой вариант, что решение головоломки зависит от умений персонажа, а не от решений игрока — а умения персонажа требуют броска кубика всегда.

Более того, есть целый класс «головоломок» и задач, в которых другого варианта просто нету. Да, в случае с сундуком или ямой-ловушкой от навыков игрока что-то зависит. А вот в случае с анализом ДНК какого-нибудь монстра, или расшифровкой сложной магической загадки навыки игрока просто идут побоку, они вообще никак к происходящему не относятся. Система выше позволяет мне их делать важной частью игры. Твой вариант с «решения должны принимать игроки» попросту вырубает это из игры.
Личное мнение: мне скучно водить сцены с пиксель-хантингом.
Объективный факт: эта система позволяет избегать пиксель-хантинга.
Где же «гигантская разница, просто целая пропасть»?
  • avatar Angon
  • 2
Потому что в случае с сундуком игрок может не дать заявку «отбиваю дно у сундука», не найти скрытый отсек и не получить золото (или по-твоему не может?). А в случае с ямой-ловушкой некромант может пойти сам, не заметить ловушку и упасть (и кроме того, он на «разминирование» этой ловушки теряет полезного мертвяка).

Аналогично и с головоломкой — нетерпеливый персонаж может ломануться вперед, получить урон и потратить лечебное зелье. Или осторожные игроки могут решить «ну ее к черту» и уйти в другую сторону. Или любопытные игроки могут экспериментировать сами, получая урон, но в итоге разгадать принцип действия головоломки. Или еще что. Для варианта «вы ее разгадали» нужно не только при достаточно времени и средств, но и их умное применение.

А в твоем варианте получается, что у любого действия по сути два исхода — «бросок успешен, у вас все получилось» и «бросок провален, у вас все получилось, но с небольшим осложнением». Как по мне, это довольно скучный вариант. Мне больше нравится, когда есть и варианты «бросок не нужен, у вас все получилось», «бросок не нужен, у вас ничего не получилось», «бросок провален, у вас ничего не получилось и куча проблем» и т.д. и т.п. в зависимости от решений игроков.

На Силу и/или Crafts, чтобы разобрать сундук.
И что произойдет при провале?

На заклинание, которое создает мертвяка.
Допустим, мертвяка он создал раньше и по другому случаю. Ловушку он, получается, найдет без броска?
Мне в этом плане английский нравится. :)
Разница между
Эта система позволяет избегать пиксель-хантинга там, где он не нужен и не интересен
и
мне скучно водить результирующие сцены, где игроки методом перебора пытаются найти «нужное» место
просто гигантская, целая пропасть. Получается личное мнение выдается за некий объективный факт.
Последний раз редактировалось
Да уж, подкидывать игрокам рояли именно там, где они хотят их найти, а не там где они должны быть по логике сюжета и задумке мастера, это дурацкий подход, имеющий очень мало общего со свободой настольной ролевой игры.
Каким образом автоматический успех связан с «у тебя ничего не получилось»?
Тем, что первое исключает второе.

Его можно найти или не найти Обыском, но игрок дает заявку «отбиваю у сундука дно». Времени у него достаточно, инструменты есть. На что тут нужно бросать?
На Силу и/или Crafts, чтобы разобрать сундук.

А некромант посылает в коридор мертвяка, на которого ловушка точно сработает. На что нужно бросать?
На заклинание, которое создает мертвяка.

Твои классические примеры оба предполагают, что у персонажей времени сколько угодно, все инструменты под рукой, и ничего им не мешает. Разумеется, в этом случае им можно дать автоматический успех. Только о чем тогда вообще речь? Зачем вообще нужны какие-то правила, если персонажи могут пробовать, пока у них все не выйдет? В головоломке тоже можно все комбинации попробовать, если времени предостаточно, почему бы просто сразу не сказать «вы ее разгадали, едем дальше»?
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Каким образом автоматический успех связан с «у тебя ничего не получилось»?

И вот совсем классический пример. Приключенец находит сундук с двойным дном, в котором спрятано золото. Его можно найти или не найти Обыском, но игрок дает заявку «отбиваю у сундука дно». Времени у него достаточно, инструменты есть. На что тут нужно бросать? Может ли приключенец не найти золото?

Или, например, в коридоре замаскирована яма-ловушка (на весь коридор). Ее можно найти, простукивая пол шестом. А некромант посылает в коридор мертвяка, на которого ловушка точно сработает. На что нужно бросать? Может ли некромант не найти ловушку?