Очень круто.
1. Все эти боевые манекены, ловушки и прочая создаются теми же влияниями, что оно пользует для ремонта и перепланировки?
2. Зачем этой штука такая инициатива?
3. Какой у этого места предельный размер? Или оно как ТАРДИС — сколько нужно, столько есть?
4. 5-й ранг — не жирно для такого товарища? Это, например, Крысиный Король с Паучьей Королевой.
Блин, вдохновился этим и Мясной волной, хочу тоже какую-нибудь чучундру для магов или оборотней написать. Жалко, что в местной механике не в зуб ногой, надо покурить книги правил.
Кстати, идея. Провести всю хронику в похожем месте, от лица Спящих, с аллюзиями на «Куб», " Лабиринт" и Доктора Стрэнджа.
Оба тезиса представляются мне достаточно спорными, если не прямо неверными, честно говоря. Причина, возможно, в том, что мы по разному понимаем интуитивность и лёгкость механики, применимой к броску. Сразу уточняю — я сейчас рассматриваю именно бросок, из которого информация должна вытаскиваться «на лету» (без существенного отрыва от процесса). То есть этот бросок отличается как от броска с консультацией по таблице, так и от броска с паузой на решение (например, когда результаты надо распределить, как в Otherkind, или когда после броска выделяется пауза на трату ресурса, подкрутку или собирание покерной комбинации из дайспула.
D100 в качестве базового броска как раз кажется мне игромеханически бедным в смысле быстро обрабатываемой информации — это я могу попробовать формализовать и доказать математически, если будет надо. Причина уже упоминалась — там достаточно скудное пространство исходов из-за малого числа делителей десятки, и при тех операциях, которые мне кажутся допустимыми для быстрого (не выдёргивающего из процесса) применения — а это проверка совпадения (т.е. для двух дайсов — дубля), сравнение на больше-меньше, сравнение с выделенным кубом, сравнение с пороговым числом (что принимается как допустимая операция только если таких чисел на всю систему буквально одно-два постоянных, и не требуется консультация с таблицами) — вот всё это даёт не так много игромеханически различных вариантов, которые попадают ещё и в диапазон реально востребованных для игры значений («почти всегда» и «почти никогда», когда доходят до 5% или 95%, дальше уже обычно фактически неразличимы). Рядом вот возмущаются проверкой на уклонение в EР — я ориентируюсь на нечто подобное.
Можно показать, что уже три-четыре d6 даст большее разнообразие (особенно если они различны, конечно — у FUDGE дайсов своя проблема с малым числом градаций).
Что до второго тезиса — то тут будет сложнее работать с цифрами в руках, но вот примечание с «будем честны» мне кажется скорее неверным. Не в области намерений издателей — чёрт его знает, я не лазил в их черепные коробки, но возможно потому что я как ролевик формировался в условиях 200 с лишним километров до ближайшего магазина с дайсами по случаю, так что вопрос эмуляции кубика кажется мне очевидным. Использовать дайс другого цвета в броске, например (для чего вообще не нужны усилия, если на группу приходится не единственный набор дайсов), про замену спецдайсов на просто дайсы я уж и не говорю.
извращенцев-игроделов, которые в базовый бросок включают операции с нетривиальным делением не так много, хотя… в том же любимом мной Саваже в обсчёт урона запихнули-таки шаг в 4
Ну да, любая игра где уровни успеха есть и привязаны к Target Number. Их не так уж и мало )
Ну так мы выше говорим вроде именно о достоинствах в чётко очерченной области? Если мы свернём на вопросы «и вообще», то в смысле доступности игры на чистых d6 всех обойдут, кроме игр без дайсов вовсе
В отрыве от эстетики, удобства получения и системозависимости и прочих факторов «вне области обсуждения» лучшее решение — электронный роллер выдающий сразу все данные в удобной форме без необходимости бросать и процессить кубы.
Так же стафф, заточеный под конкретную систему, почти всегда делают механику проще для использования, будь то лист для структурированной записи информации о персонаже, механические трекеры для различных параметров или специальные дайсы. С этим я не спорю.
Мои тезисы следующие:
1) Из механик, использующих широко распространенные (те что есть в «ДнДшном» наборе и дайспулы из них) д100 как базовый бросок позволяет наиболее широко и эффективнно использовать механики вноса дополнительной информации в бросок.
2) Выигрыш в простоте обработки для специфичных непечатаемых аксессуаров, как правило, не столь велик чтобы оправдать их введение (будем честны, их первоочередная цель — «покупайте нашу коробочку за 100 баксов а не пдфку за 20», а не оптимизация вычислений при броске.)
Как раз вычитание обычно хуже сложения, и отбрасывание числа на этом фоне проще (всё-таки извращенцев-игроделов, которые в базовый бросок включают операции с нетривиальным делением не так много, хотя… в том же любимом мной Саваже в обсчёт урона запихнули-таки шаг в 4).
но неудобны с т.з. того что нужны или физические дайсы, или специфический роллер под конкретную игру.
Ну так мы выше говорим вроде именно о достоинствах в чётко очерченной области? Если мы свернём на вопросы «и вообще», то в смысле доступности игры на чистых d6 всех обойдут, кроме игр без дайсов вовсе (у которых бонусом идёт ещё и возможность играть на корабле во время шторма), но это заведёт нас совсем далеко…
То есть, скажем, 1д20 + 1д10, где первый используется только для определения успешности, а второй — только для доп. эффектов обрабатывается проще аналогичного броска процентника?
Честно говоря, в реальности я не видел таких извращений нигде — чтобы в бросок добавлялся именно d20 и именно строго для допэффектов (хотя в этом отношении от японцев и немцев всего можно ожидать, и не только в порно). Но нет, я, конечно, говорю о более типовом случае — один или несколько выделенных (цветом или формой) кубов в относительно небольшой куче. Они считываются быстрее дублей или собираемых комбинаций, и при этом бонусом ещё и более разнообразны с точки зрения вероятностей, чем два одинаковых d10. Да, естественно, расплата за это — больший инвентарь, но про это см. выше — я-то думал, что мы говорим про конкретные преимущества.
Ну не то, чтобы совсем не помогает — ловкий лучше уклоняется, сильный больнее бьёт, если всё-таки попадает. Не то, чтобы решение без минусов, но со своими плюсами.
не нравится принадлежность Weapon Skill и Ballistic Skill к атрибутам, а не к навыкам (хотя даже по названию они, сука, навыки). Да, я знаю, что это наследие варгейма, но мне всё равно не нравится.
Мне, кстати, как пришедшему в ролевые игры со стороны 3,5 это кажется ну вполне себе решением. Потому что иначе начинается «Ближний боя привязан к силе. — А если я ловкий фехтовальщик, то давайте от ловкости? — А я постиг дзен и теперь мои удары направляет СилаКарма, можно мне от мудрости? — А я хорошо изучал анатомию и тактику, интеллект, да? — А если я отвлекаю врага сиськами...». А тут просто существенная характеристика вынесена отдельно, а то, что вокруг — отдельно.
Десятки как раз берутся для ускорения: бри броске 37 и эффективном скилле 55 прикинуть 5-3=2 куда проще чем floor((55-37)/10)=1. Нам по крайней мере так стало намного проще обрабатывать броски.
Хотя дубли как криты и SL от первой цифры приводят к тому что подъем скилла с 80 до 87 приносит меньше чем подъем с 87 до 90 (хотя я б не рассматривал это как багу, мешающую играть).
Margin of success, на мой взгляд, гораздо удачнее реализована в Eclipse Phase и, де факто, в RQ (а также в виде опционального ЕМНИП правила в WFRP 4ed.). Там за MoS принимается натуральный результат (в вфрп4 – десятки натурального результата).
Вычитание — это еще туда-сюда. Проблема в том что оно совмещается с делением (и на 10 — это еще простой кейс).
Спецсимволы и кастомные дайсы — хороши (например в 3ке вфрп хорошо набирался дайспул где атрибуты, скиллы и осложнения были разными дайсами), но неудобны с т.з. того что нужны или физические дайсы, или специфический роллер под конкретную игру.
результат на выделенном дайсе (и тут ему как раз полезнее быть не одинаковым с остальными).
То есть, скажем, 1д20 + 1д10, где первый используется только для определения успешности, а второй — только для доп. эффектов обрабатывается проще аналогичного броска процентника?
По-моему, дубли-то как раз быстры — но довольно неудачны механически (и их аналоги совершенно не требуют d100). Степени успеха через разницу между цифрами (и вообще вычитание) имеют, на мой вкус, преимущество не слишком объективное, а лишь на фоне старых вархаммеровских решений, которые с вычитанием двузначных чисел (и совершенно хтонические в силу этого) — но степени успеха сами по себе заслуживают отдельного разговора.
Быстрее взглядом считываются на мой взгляд:
* наличие/отсутствие спецсимволов (а-ля всякие Edge of Empire).
* результат на выделенном дайсе (и тут ему как раз полезнее быть не одинаковым с остальными).
Всякие варианты с «переворачиванием» дайсов, например, как определение хитлокаций в Вархаммерах или эффект персональной одержимости в UА, у меня оставляли или ощущение чесания спины через колено
По мне как раз дубли и значения одного из кубов как триггер дополнительного эффекта — самый простой в распознавании и обсчете способ навешивания дополнительной информации на бросок.
Те же степени успеха при реализации как в ВФРП4 (разница между цифрами десятков) считаются нагляднее только в дайспуле а-ля ВОД, и быстрее чем при большом дайспуле или подходе «1 СУ — 2/4/5 разницы с сложностью».
Можешь подкинуть пару примеров когда в бросок запихивается доп. информация и это считается быстрее?
как и многих других, меня привлекает наглядность выраженного в процентах target number'а.
Поэтому, за d100 хватаются авторы, которые не могут в основы теории вероятности. ^_^
Я не люблю механику «d100 под статой», особенно после GURPS. На мой взгляд, d100 нормально подходит для игры за всяких неудачников и начинает сбоить на крутых и просто компетентных. Например Темная Ересь: персонаж с хорошей базовой характеристикой (40), который вкачался в навык (+20), решает рутинную задачу(+20). И факпит 1 проверку из 5. Да я бы ему закручивание лампочки не доверил.
С другой стороны, потолок в 100. Для аколитов и неудачников из UA нормально, а тем кто круче уже тесно. Для вольного торговца вполне реальна ситуация, когда он безо всяких ситаутивынх бонусов кидает d100 под 120+. Оттуда же неестественные характеристики, в d20 или гурпсе можно было просто загнать характеристику за человеческие пределы, а тут понадобилось делать костыли, чтобы космодесантники тоже могли проваливать чеки на силу.
Боевка WHFRP второй редакции — уныыыыыние. «Я атакую под 80.- Я защищаюсь под 80. — и это все наши опции в бою, пока мы не дожили до четвертой боевой карьеры». Четвертая редакция гораздо лучше, наверно по механике лучшая d100 по которой я играл. Похоже, им удалось избавится от большинства проблем, о которых я писал выше.
Про WH40k выше. Плюс они очень хороши привязкой к сеттингу, и по-моему с каждой новой системой они все хуже. Чем старательней FFG пытались исправить врожденные недостатки системы, тем ясней они становились. Те же +10 к базовой атаке появились, емнп, когда авторы попытались подогнать правила для инквизиторского пушечного мяса под игру про десантников. Ну и таблицы китов и опасностей Варпа — это же именно то, из-за чего в них играют. =)
Unknown Armies — кривая, несбалансированная и очень зависит от случайности. Но это не бага, а фича. Там можно свернуть себе шею на ровном месте, а можно совершенно легально разогнать характеристики до 100 за внутриигровой год-два.
Eclipse Phase — (по крайней мере первая редакция) во многом пример того как как не надо делать механику. Вот например стрельба. У обоих стандартный приключенческий навык 60. Стрелок получает эдак +40 за режим стрельбы и обвес пушки. Защищающийся делит навык уклонения пополам, потому что огнестрел. Итого быстрое состязание, кода один кидает под 100, другой под 30. При чем, если кто-то выкинет на d100, 30+ но меньше эффективного навыка, это будет критуспех, который бьет просто успех. Хорошо знающие теорвер могут прикинуть насколько конкретно фиговы шансы уклоняющегося, мне же пока непонятно, зачем надо было делать контест при таких раскладах.
1. Все эти боевые манекены, ловушки и прочая создаются теми же влияниями, что оно пользует для ремонта и перепланировки?
2. Зачем этой штука такая инициатива?
3. Какой у этого места предельный размер? Или оно как ТАРДИС — сколько нужно, столько есть?
4. 5-й ранг — не жирно для такого товарища? Это, например, Крысиный Король с Паучьей Королевой.
Блин, вдохновился этим и Мясной волной, хочу тоже какую-нибудь чучундру для магов или оборотней написать. Жалко, что в местной механике не в зуб ногой, надо покурить книги правил.
Кстати, идея. Провести всю хронику в похожем месте, от лица Спящих, с аллюзиями на «Куб», " Лабиринт" и Доктора Стрэнджа.
Спасибо!
Было в
СимпсонахЭкзальтедах. А, вижу в соседнем как раз про него вспоминали.D100 в качестве базового броска как раз кажется мне игромеханически бедным в смысле быстро обрабатываемой информации — это я могу попробовать формализовать и доказать математически, если будет надо. Причина уже упоминалась — там достаточно скудное пространство исходов из-за малого числа делителей десятки, и при тех операциях, которые мне кажутся допустимыми для быстрого (не выдёргивающего из процесса) применения — а это проверка совпадения (т.е. для двух дайсов — дубля), сравнение на больше-меньше, сравнение с выделенным кубом, сравнение с пороговым числом (что принимается как допустимая операция только если таких чисел на всю систему буквально одно-два постоянных, и не требуется консультация с таблицами) — вот всё это даёт не так много игромеханически различных вариантов, которые попадают ещё и в диапазон реально востребованных для игры значений («почти всегда» и «почти никогда», когда доходят до 5% или 95%, дальше уже обычно фактически неразличимы). Рядом вот возмущаются проверкой на уклонение в EР — я ориентируюсь на нечто подобное.
Можно показать, что уже три-четыре d6 даст большее разнообразие (особенно если они различны, конечно — у FUDGE дайсов своя проблема с малым числом градаций).
Что до второго тезиса — то тут будет сложнее работать с цифрами в руках, но вот примечание с «будем честны» мне кажется скорее неверным. Не в области намерений издателей — чёрт его знает, я не лазил в их черепные коробки, но возможно потому что я как ролевик формировался в условиях 200 с лишним километров до ближайшего магазина с дайсами по случаю, так что вопрос эмуляции кубика кажется мне очевидным. Использовать дайс другого цвета в броске, например (для чего вообще не нужны усилия, если на группу приходится не единственный набор дайсов), про замену спецдайсов на просто дайсы я уж и не говорю.
В отрыве от эстетики, удобства получения и системозависимости и прочих факторов «вне области обсуждения» лучшее решение — электронный роллер выдающий сразу все данные в удобной форме без необходимости бросать и процессить кубы.
Так же стафф, заточеный под конкретную систему, почти всегда делают механику проще для использования, будь то лист для структурированной записи информации о персонаже, механические трекеры для различных параметров или специальные дайсы. С этим я не спорю.
Мои тезисы следующие:
1) Из механик, использующих широко распространенные (те что есть в «ДнДшном» наборе и дайспулы из них) д100 как базовый бросок позволяет наиболее широко и эффективнно использовать механики вноса дополнительной информации в бросок.
2) Выигрыш в простоте обработки для специфичных непечатаемых аксессуаров, как правило, не столь велик чтобы оправдать их введение (будем честны, их первоочередная цель — «покупайте нашу коробочку за 100 баксов а не пдфку за 20», а не оптимизация вычислений при броске.)
(bump топика в боковой панели)
Ну так мы выше говорим вроде именно о достоинствах в чётко очерченной области? Если мы свернём на вопросы «и вообще», то в смысле доступности игры на чистых d6 всех обойдут, кроме игр без дайсов вовсе (у которых бонусом идёт ещё и возможность играть на корабле во время шторма), но это заведёт нас совсем далеко…
Честно говоря, в реальности я не видел таких извращений нигде — чтобы в бросок добавлялся именно d20 и именно строго для допэффектов (хотя в этом отношении от японцев и немцев всего можно ожидать,
и не только в порно). Но нет, я, конечно, говорю о более типовом случае — один или несколько выделенных (цветом или формой) кубов в относительно небольшой куче. Они считываются быстрее дублей или собираемых комбинаций, и при этом бонусом ещё и более разнообразны с точки зрения вероятностей, чем два одинаковых d10. Да, естественно, расплата за это — больший инвентарь, но про это см. выше — я-то думал, что мы говорим про конкретные преимущества.СилаКарма, можно мне от мудрости? — А я хорошо изучал анатомию и тактику, интеллект, да? — А если я отвлекаю врага сиськами...». А тут просто существенная характеристика вынесена отдельно, а то, что вокруг — отдельно.Хотя дубли как криты и SL от первой цифры приводят к тому что подъем скилла с 80 до 87 приносит меньше чем подъем с 87 до 90 (хотя я б не рассматривал это как багу, мешающую играть).
Спецсимволы и кастомные дайсы — хороши (например в 3ке вфрп хорошо набирался дайспул где атрибуты, скиллы и осложнения были разными дайсами), но неудобны с т.з. того что нужны или физические дайсы, или специфический роллер под конкретную игру.
То есть, скажем, 1д20 + 1д10, где первый используется только для определения успешности, а второй — только для доп. эффектов обрабатывается проще аналогичного броска процентника?
Быстрее взглядом считываются на мой взгляд:
* наличие/отсутствие спецсимволов (а-ля всякие Edge of Empire).
* результат на выделенном дайсе (и тут ему как раз полезнее быть не одинаковым с остальными).
Те же степени успеха при реализации как в ВФРП4 (разница между цифрами десятков) считаются нагляднее только в дайспуле а-ля ВОД, и быстрее чем при большом дайспуле или подходе «1 СУ — 2/4/5 разницы с сложностью».
Можешь подкинуть пару примеров когда в бросок запихивается доп. информация и это считается быстрее?
Я не люблю механику «d100 под статой», особенно после GURPS. На мой взгляд, d100 нормально подходит для игры за всяких неудачников и начинает сбоить на крутых и просто компетентных. Например Темная Ересь: персонаж с хорошей базовой характеристикой (40), который вкачался в навык (+20), решает рутинную задачу(+20). И факпит 1 проверку из 5. Да я бы ему закручивание лампочки не доверил.
С другой стороны, потолок в 100. Для аколитов и неудачников из UA нормально, а тем кто круче уже тесно. Для вольного торговца вполне реальна ситуация, когда он безо всяких ситаутивынх бонусов кидает d100 под 120+. Оттуда же неестественные характеристики, в d20 или гурпсе можно было просто загнать характеристику за человеческие пределы, а тут понадобилось делать костыли, чтобы космодесантники тоже могли проваливать чеки на силу.
Боевка WHFRP второй редакции — уныыыыыние. «Я атакую под 80.- Я защищаюсь под 80. — и это все наши опции в бою, пока мы не дожили до четвертой боевой карьеры». Четвертая редакция гораздо лучше, наверно по механике лучшая d100 по которой я играл. Похоже, им удалось избавится от большинства проблем, о которых я писал выше.
Про WH40k выше. Плюс они очень хороши привязкой к сеттингу, и по-моему с каждой новой системой они все хуже. Чем старательней FFG пытались исправить врожденные недостатки системы, тем ясней они становились. Те же +10 к базовой атаке появились, емнп, когда авторы попытались подогнать правила для инквизиторского пушечного мяса под игру про десантников. Ну и таблицы китов и опасностей Варпа — это же именно то, из-за чего в них играют. =)
Unknown Armies — кривая, несбалансированная и очень зависит от случайности. Но это не бага, а фича. Там можно свернуть себе шею на ровном месте, а можно совершенно легально разогнать характеристики до 100 за внутриигровой год-два.
Eclipse Phase — (по крайней мере первая редакция) во многом пример того как как не надо делать механику. Вот например стрельба. У обоих стандартный приключенческий навык 60. Стрелок получает эдак +40 за режим стрельбы и обвес пушки. Защищающийся делит навык уклонения пополам, потому что огнестрел. Итого быстрое состязание, кода один кидает под 100, другой под 30. При чем, если кто-то выкинет на d100, 30+ но меньше эффективного навыка, это будет критуспех, который бьет просто успех. Хорошо знающие теорвер могут прикинуть насколько конкретно фиговы шансы уклоняющегося, мне же пока непонятно, зачем надо было делать контест при таких раскладах.