ничуть не более удачным выбором, например, d20 в 13th Age

Так d20 в тринашке вполне себе удачный выбор — одним броском там показывается как не/успешность действия атаки, так и ряд доп.эффектов, возможных при этой атаке и зависящих исключительно от числа на дайсе (не/чётный бросок, 16+, <5)
Нет, на всякий случай — я говорю не только о ситуативных модификаторах. Я говорю про неиспользование потенциала (и ощутимую избыточность броска). Плавность _однопроцентной_ прокачки, боюсь, неощутима в подавляющем большинстве игр — то есть разницу в смысле образа персонажа с навыком 67% и 68% мне с ходу представить сложно (для сравнения — разница между условным средним Ежиным Всадником Хеджи и «Железным задом» Хогом, мастером родео на гигантских дикобразах переводится в образ сразу; разница между рядовым Кевином, стрелком чуть лучше среднего, и капралом Кларенсом, хорошим, но не блестящим стрелком — тоже без особого труда, но там разница явно более 1%). Может, конечно, это сугубо моя особенность, но не уверен.

Вытаскивание добавочной информации из броска — штука хорошая, но тут, боюсь, процентник опять-таки довольно неудачный дайс-дробь-набор дайсов, уже чисто математически. В смысле наглядности он уступает всяким дайспулам или дайсам со спецсимволами или выделенным цветам — те менее минималистичны по инвентарю, конечно, но это другой вопрос. В смысле разнообразия вытаскиваемой информации — опять же, сильного преимущества у d100, внезапно, нет. Дубли в чистом виде, внезапно, эквивалентны просто броску d10; в случае, если их связывать с текущими значениями скиллов или шансов (которые в системах с процентниками вынужденно двузначные), то, по ощущениям, оказывается что в эффективной области (когда навык не задран в гарантированный успех или не заминусован ниже плинтуса) оказывается не так уж много значений — и собственно процентник там оказывается ничуть не более удачным выбором, например, d20 в 13th Age. То есть, наверное, можно собрать механику, одновременно более лёгкую для чтения и при этом более информативную чем аналоги — но это само по себе нетривиальный игродельческий квест, и я не видел в этом смысле полного и изящного решения. Всякие варианты с «переворачиванием» дайсов, например, как определение хитлокаций в Вархаммерах или эффект персональной одержимости в UА, у меня оставляли или ощущение чесания спины через колено, с вымученным подгоном таблиц и нетривиальными последствиями по вероятностям (хотя, набирая этот ответ несколько засомневался — надо ещё раз посмотреть), или вещей, рассчитанных на скорее на влияние на эмоции игроков, а не механическую удачность решения — ну, в UA боевая система, с обсуждения которой начал хозяин, сама по себе по смыслу игры имеет роль подчинённую (недаром там глава про драки начинается с шести способов её избежать)…

Таким образом, в сухом остатке остаётся только «не менять кубы для разных бросков», что, соглашусь, плюс вполне реальный (но отчасти подпорченный основанием нашей системы счисления; плохо, что 10 делится нацело только на 2 и 5, так что для броска выбора из чего-то 10-ка не такой хороший вариант как d12, например).
Последний раз редактировалось
  • avatar ariklus
  • 5
д100 кроме шага (который позволяет более плавную прокачку персонажа и не менять кубы для разных бросков) позволяет обрабатывать одним броском дополнительные механики, завязаные на результаты кубов единиц и десяток (напр. крит успехи/провалы на дублях или условия, срабатывающие при определенных значениях куба единиц). Таким образом мы получаем, например «персонаж с навыком ББ 70 имеет 4% шанс крит провала на броске атаки и 6% шанс крит успеха» без консультаций с таблицами и дополнительных бросков.

А ситуативные модификаторы обычно докидывают +10, ограничивая нагрузку на мозг сравнением чисел и добавлением десяток (что не отменяет более мелкого шагна при бросках по таблицам и против атрибутов)
Последний раз редактировалось
  • avatar ariklus
  • 1
Общирное семейство Warhammer на д100 люблю вожу, играю.
Притом 4ка вфрп чем дальше тем больше нравится. Например основной бросок милишки — ИМХО лучшее решение для такого рода проверок в умеренно тяжелых системах что я видел. И система адвантаджей, хоть и требует привыкания, отлично ускоряет бой. И бросок в бою со сложностью +0 по умолчанию (когда играли в 2ку то +10 то ли не заметили то ли захоумрулили)

Таблицы критов — на любителя (я любитель и с распечатаными табличками это довольно быстро), но именно поэтому в базовых правилах предложены опции их замены.

Eclipse Phase пробовал играть — не слишком зашла, и межаника в том сыграла не последнюю роль.
Оставшиеся недостаточно курил чтобы судить.
Вообще, честно говоря, мне всегда использование процентника в базовом броске казалось синонимом применения артиллерии по воробьям. Мало, очень мало где актуальный выбор в типовой ситуации настолько велик, что бросок процентника действительно бы требовался. Если же говорить о гибкой настройке на ходу то «не приспособлены мы, кролики, для лазания», то есть наши с вами обезьяньи мозги с кэшем на 7±2 объекта для операций в пределах первой сотни на лету, сиречь для оперативного накручивания модификаторов не в виде всяких +10% или -5% (для которых сотня мало отличается от двадцатки или десятки), а именно в +3% или -7% с полным пониманием, почему это не +4% или -6%. А если фокус уходит с настройки на лету, то куча заготовленных таблиц превращает книгу правил в толстый справочник, что скорее минус.
Последний раз редактировалось
Хорошо! Пятерых водить я сейчас не потяну, но если появится свободный слот — напишу. :)
  • avatar Nob
  • 2
Нужна система, просто чтобы четко представлять минусы и плюсы персонажей. И чтобы она поддерживала управление рельсами сюжетом. Чтобы загнанный в угол персонаж мог сказать «а я это предусмотрел», и чтобы у ведущего были возможности направить персонажей в нужное русло. Иначе игра рискует очень быстро кончится от того, что один оказался сильно умнее или удачливие другого.
  • avatar Dusha
  • 2
Про предприятие в целом: нужно тщательно проговаривать концепцию (когда она будет готова) с обоими игроками, особенно — с преступником. Т.к. кажется, что Преступнику легче всего обидеться на мастера: «Я сделал всё, чтобы скрыть улики, а ты их всё равно ему отдал».
  • avatar Dusha
  • 2
Сходу действительно приходят на ум настольные игры типа Ярости Дракулы или более старого Мистер Икс.
Если свести к сути, то каждое действие преступника оставляет след (улику). Когда сыщик ищет в нужном месте он эту улику находит (в настолках — автоматически, в ролевой — может быть встречная проверка навыка).
Проблема в том, что в настолке поле вариантов ограничено и сыщик всегда знает, где можно копать.
Не, это homebrew автора Оборотней, больше он про нее ничего не писал. Но там еще есть подобного, можете почитать тему, на которую я оставил ссылку.
  • avatar Vantala
  • 11
Потому что ели не продумать очень хорошо улики, то никто ничего не раскроет =)
Средний игрок в НРИ, пытаясь замести следы, создаст ещё больше улик, чем попытается скрыть. Но такой же средний игрок в НРИ, играющий за детектива, радостно проигнорирует настоящие улики и пойдёт по ложному следу, причём не по тому, по которому его хотел направить преступник, а по тому, который он себе придумает сам, неправильно проинтерпретировав найденные улики.
Если группу этот подход устраивает и они могут потянуть такое — запросто! :)
Отличная НЕХ, которую можно вписать и во многие сеттинги помимо ВОДа, если поработать напильником. А еще тексты про нее есть? На английском тоже подойдут.
Вообще, можно попытаться провести игру вообще без «подготовки». Т.е. прийти на сессию, по Спарку все заготовить и тут же жахнуть. А чтобы не было ситуации, когда все, кроме бросков, валят на ведущего, можно попробовать хак для игры без ведущего. Если вкратце, права ведущего передаются по очереди от игрока к игроку, из сцены в сцену.
https://tentaculus.ru/archive/articles/Fate_without_a_GM.html
Люблю детективные игры, поэтому выскажусь.

Сама идея интересная, хорошо бы иметь систему под такое.

Но тут нужно понять, что в фокусе. Если то, что один творит всякое и скрывает улики, а второй пытается улики найти и что-то доказать, то ИМХО это ближе к настолке, чем к ролевой. Просто потому, что нужны довольно четкие правила для наличия баланса между возможностями игроков.

А вообще, много ли систем под «ПвП»? В детективах я обычно встречал, что за преступление отвечает ведущий, игроки раскрывают. Потому что ели не продумать очень хорошо улики, то никто ничего не раскроет =)
Спасибо за напоминание!
А это уже от конкретной реализации зависит, кстати. Т.е., из того, что сразу приходит в голову — объединить эту механику с аспектами и каждую деталь привязывать к аспекту сцены, персонажа или противника. Вот и пафосные решения подъехали.
Кто во что играет)
  • avatar Modo
  • 3
Ничо-ничо, идею усыпления духа старого города — чтобы он стал наконец новым — я уже побрал :)
Да какой там квест) Ее обидь — и она обратно заснет, делов-то. Там, когда она предлагала войти в ее свиту, был опасный момент с тем, что если невежливо отказаться (а отказаться планировали двое из четырех, еще один уточнял детали и тоже сначала хотел отказаться, но в итоге согласился), она опять уснет и пол-сессии трудов насмарку.