Мне кажется, это мир был бы гораздо лучше (даже вплоть до того, что кровопролития в нём было бы меньше), если бы люди приучились просто называть вещи своими именами. Это ведь даже не требует никакой специальной работы.
Честно, я понятия не имею как правильно переводить это название. Может быть, имелась в виду многочисленность этих существ, и правильно было бы перевести как «Их орды» или «Иные лики», но я выбрала более нейтральный вариант.
Ну, это же отсылка вот к этой табличке (и её дальнейшим реинкарнациям):
Как переводить — надо смотреть, как этот столбец назван в релевантных русских переводах (если таковые есть).
«Мир Подземелий» – дочка «Мира Апокалипсиса», то есть использует движок PbtA, но модифицированный под свои нужды.
Строго говоря, нет никакого «движка PbtA». DW использует PbtA-подход к дизайну, а также заимствует из AW ряд частных игромеханических решений. И на мой личный взгляд, получается немножко забивание гвоздей микроскопом, но я этот свой тейк уже, кажется, озвучивал и знаю, что почти всем на него пофиг. ;) Рад, что игра взлетела и имеет своих горячих поклонников.
Обзор хороший и, наверное, многим пригодится. Спасибо и удачи с запилом своей системы!
Oh, no… Not again!
По букве определения Александриана, это, кажется, вполне ассоциированная механика — выбор игрока между тем, чтобы кинуть полный дайспул и тем, чтобы взять штраф в один кубик, но заработать «чек», напрямую соотносится с выбором персонажа между более эффективной и более эффектной манерой боя.
Олсо, я считаю утверждение «любая диссоциированная механика не помогает принятию решений с точки зрения персонажа, а как раз мешает» чрезмерным упрощением картины. Почему — попытался объяснить как раз в том комментарии, на который ты отвечаешь.
я заявляю, что в бою он всячески старается покрасоваться перед товарищами какой он крутой фехтовальщик, вместо того, чтобы сражаться более сосредоточенно и осмотрительно. Я совершаю бросок конфликта со штрафом в один кубик (при, вероятно, и без того не самых высоких шансах на успех), но зарабатываю т.н. «чек», который впоследствии можно будет потратить на те или иные действия Золтана в фазу даунтайма (например, на то самое пресловутое обустройство тайника).
Диссоциированная механика же. Персонаж явно не думает «мне нужно обустроить тайник, а для этого я должен покрасоваться в бою». Так что такая механика не помогает отыгрышу (=принятию решений с точки зрения персонажа), а как раз мешает.
Простите, меня одного смущает, что здесь уже почти 10 комментов идёт спор с чем-то, вычитанным между строк в обзоре на Ролевом подвале, автор которого здесь не присутствует и пояснить за свою формулировку не может?
Может быть, автор РП просто не очень удачно выразился и за его «Torchbearer удалось» вовсе не стоит пресуппозиции о том, что ранее это никому не удавалось? Это одна история.
Может быть, автор РП — просто невинное летнее дитя, которое вообще не в курсе существования GURPS, 7thSea, и так далее? Это совсем другая история.
Может быть, автор РП считает, что Using Traits Against Yourself в Torchbearer — годная работающая механика, а выдача CP за отыгрыш в GURPS — пример плохого, неработающего гейм-дизайна, и готов это аргументированно обосновать со ссылками на игровой опыт? Это уже третья история.
И пока мы не можем быть уверены, какая история имеет место, как-то не очень понятно, с кем папа разговаривает.
Из недавних проектов на 2d20 я остановил свое внимание на COHORS CTHVLHV, который выполнен в более классических традициях этой системы. Во-первых, там действие «изречь правду» эстетически оправдано, потому что прикоснувшийся ко ктулхианской изнанке мира персонаж может заявлять вещи, которые скрыты от других героев и это играет на общую атмосферу. Никто не ожидал, что на самом деле деревня местных язычников объята огнем — но благодаря усилиям прорицательницы теперь все это видят.
Во-вторых, правды еще имеют конкретный игромеханический эффект, ну то есть если персонаж объят огнем, то на него вешается ДоТ с силой Х, который можно снять за Х успехов действия «снять кондишен», поэтому сравнение с аспектами из фейта не совсем точное.
В целом я не понимаю по прочитанному, почему сборка 2d20 Dreams & Machines не использует уже более-менее исправные решения, которые я видел в том же COHORS CTHVLHV или Dune RPG, если хотелось лайтовости.
Ну и выставлять как особое «достоинство» Торчбирера («Torchbearer смог превратить “отыгрыш персонажа” в рабочую механику.») то что было реализовано в ГУРПС, Шэдоуране, 7м Море, Мире Тьмы, Фэйте и еще 100500 систем как-то странно.
С тех пор, как придумали не просто требовать от игрока отыгрыш, а награждать его за это, как в Фейте и Данжен Волде, чтобы у него была мотивация не забывать про этот раздел чарника — ничего нового не придумали, да.
Судя по описанию Дмитрия Герасимова, в Торчбирере это просто сделано более обязательным и механистическим. Что не обязательно хорошо.
Что-то я не понимаю этого пункта. А как эта «неидеальность» отличается от любой другой ролевой игры? <...> Каким образом провал проверки это «ошибка»-то?
В цитате из группы VK имеется в виду конкретная (и довольно ключевая) механика Torchbearer, в целом аналогичная навязыванию (compel) аспекта персонажа в Fate.
Грубо говоря, у каждого персонажа есть набор трейтов, связанных с его происхождением, родом занятий, личными качествами и т.д. Перед любой проверкой игрок может заявить, что один из трейтов его персонажа ему мешает, описать как именно, осложнить себе жизнь одним из стандартных способов и получить очко некоторого метаигрового ресурса.
Допустим, при переходе через лес партия попала в засаду хобгоблинов и завязался бой. У моего следопыта Золтана есть черта Extravagant aka «много выёбывается не по делу», и я заявляю, что в бою он всячески старается покрасоваться перед товарищами какой он крутой фехтовальщик, вместо того, чтобы сражаться более сосредоточенно и осмотрительно. Я совершаю бросок конфликта со штрафом в один кубик (при, вероятно, и без того не самых высоких шансах на успех), но зарабатываю т.н. «чек», который впоследствии можно будет потратить на те или иные действия Золтана в фазу даунтайма (например, на то самое пресловутое обустройство тайника).
У меня к такому подходу всегда есть такая вот претензия.
<...>Подход возможно имеющий право на существование в сторигеймах, но к отыгрышу отношения не имеющий вообще никакого.
Я, наверное, согласен по существу претензии (говорю «наверное», потому что предложенная формулировка широко использует слова «отыгрыш» и «ролеплей», которые каждый понимает по-своему и которым не должно быть места в содержательной дискуссии. Однако у меня есть на этот счёт такое вот встречное наблюдение.
Сами по себе такие ситуации — когда игрок совершает выбор ради каких-либо игромеханических преимуществ, мотивируя его при этом богатым внутренним миром™ персонажа, — действительно, ничем не отличаются от «накрутки любых других игромеханических бонусов чтобы в итоге достигнуть успеха». Но в сообща воображаемом пространстве игры они остаются именно как выборы, продиктованные внутренними мотивациями персонажа, и таким образом влияют на геймплей, провоцируя новые ситуации и запуская некоторую межперсонажную динамику.
Мы опять едва не проиграли бой из-за того, что Золтан полез выпендриваться? Отлично, после схватки предводитель отряда даст ему по роже уже чисто «ролеплейно», без всякого расчёта со стороны игрока получить за это игромеханическую плюшку. Это тоже повлечёт какие-то последствия, останется в памяти группы, поведение Золтана обрастёт каким-то своим фольклором, и т.п… Нарратив будет развиваться уже в ином ключе, чем если бы та же партия просто постоянно кидала бы против противников наличные кубы.
В общем, если говорить об «отыгрыше» в том смысле, в котором это слово, видимо, было употреблено в посте выше, рассматриваемые ситуации — это не реализации «отыгрыша» сейчас, это триггеры «отыгрыша» в будущем. Именно так их стоит рассматривать, и в этом качестве они, по моему личному опыту, очень неплохо работают.
Так что лично я не против разумного количества таких ситуаций, и даже скорее приветствую. Вот в игру, где такое происходит примерно на каждом броске, я бы играть скорее не стал, хотя знаю людей, которым и такое заходит (кажется, примерно так многие группы играют в Fate). Недостаточно хорошо знаком с Torchbearer'ом, чтобы судить, относится ли он к этой категории (по крайней мере, там вроде как есть ограничение, согласно которому каждую черту можно использовать для «поддавков» только раз за сессию).
для наблюдателя поступки персонажа в этой области будут несколько отдаляться от идеального болванчика\картонного героя
Вот только к тому, что подразумевается под «отыгрышем» обычно это никакого вообще отношения не имеет.
Ну и выставлять как особое «достоинство» Торчбирера («Torchbearer смог превратить “отыгрыш персонажа” в рабочую механику.») то что было реализовано в ГУРПС, Шэдоуране, 7м Море, Мире Тьмы, Фэйте и еще 100500 систем как-то странно. Причем обычно реализовано лучше. Надо же, у персонажа может быть недостаток, влияющий на его поведение! Новое слово в ролевых играх! Свежая идея всего 40летней давности!
Ты, кажется, смешиваешь две вещи. Есть намерения, есть корректировка в описании.
В том же 3.5 персонаж не может быть хорош во всём, потому что партийный баланс классов и всё такое. Но при этом тактически ему желательно действовать оптимально. Делать ошибки в смысле стиля поведения — например, хамить в лицо могучему волшебнику, пропивать награду за квест или отправляться в путешествие неполным составом партии, оставляя в ней явные «дыры» — механика его не подталкивает, оставляя это целиком на игрока. В скобках отметим, что Пятёрка, например, подталкивает, хотя и рудиментарно — через наличие задаваемой при генерации flaw.
В Торчбирире же, про что тут, вроде, говорится, есть механически обязательные параметры, которые будут покрывать некоторые вещи из стиля поведения. Это не обязательно относится к «отыгрышу» в твоём смысле (намерений), но это должно делать процесс более живым в заявленном смысле, то есть для наблюдателя поступки персонажа в этой области будут несколько отдаляться от идеального болванчика\картонного героя (не в укор 3.5 — там жанр во многом к такому подталкивает) и будут несколько более «живыми» в смысле итогов по описанию. Ну и игрока подталкивают это учитывать, потому что таких провалов особо не избежать.
Заранее согласен с тобой, что в идеальном случае это не нужно и протез не всегда есть помощь. Но в идеальном случае вообще ничего не нужно, история рождается сама собой под благорастворение в воздусях, а ведущий и игроки поют её хором, осенённые духом абсолютной кооперации. Но такое я наблюдал редко.
будут совершать ошибки, так как их черты мешают им преуспеть в какой-то проверке
Что-то я не понимаю этого пункта. А как эта «неидеальность» отличается от любой другой ролевой игры? Ну вот в условном старом-добром 3.5 у персонажа низкий Will save, он будет проваливать проверки по нему. Ну или скилл низкий?
Кроме того, где здесь «совершение ошибки»? Каким образом провал проверки это «ошибка»-то?
Причём игрок совершает эти действия, не просто потому что хочет — сами правила подталкивают его к этому, выдавая игромеханические награды.
Да, Torchbearer смог превратить “отыгрыш персонажа” в рабочую механику.
У меня к такому подходу всегда есть такая вот претензия.
Если игрок делает что-либо для получения игромеханической награды, не для «отыгрыша», то собственно отыгрыша и нет. То есть по сути, этакой подход не отличается ничем от накрутки любых других игромеханических бонусов чтобы в итоге достигнуть успеха. Намеренный провал менее важной проверки, чтобы получить игромеханический бонус и за его счет пройти более важную проверку выглядят для меня каким-то издевательством, а не ролеплеем. Подход возможно имеющий право на существование в сторигеймах, но к отыгрышу отношения не имеющий вообще никакого.
Для игры в Torchbearer игроки должны хорошо ориентироваться в возможностях системы, ведь здесь очень много подсистем правил, влияющих на успешность действия.
Т.е. игра, видимо, специально спроектирована так, чтобы игрок лез в механику, чтобы играть успешнее.
Удивительно, что какой-нибудь D&D 5e, где игроки порой билдят персонажей как для ММО и абузят в механике всё, что можно, никого не смущает, а Факелоносец, где точно так же надо влезать в механику, смущает. Единственное, пожалуй, различие, что в 5е можно договориться просто покататься кубами по столу и это будет работать, а в Факелоносце нельзя — не поддерживает он такой геймплей. Но он и не заявлялся, как универсальная система под любой тип игр (либо я где-то это просмотрел, когда листал правила). Нишевая игра для нишевой аудитории.
СсаныйАвторский мир.Как переводить — надо смотреть, как этот столбец назван в релевантных русских переводах (если таковые есть).
Строго говоря, нет никакого «движка PbtA». DW использует PbtA-подход к дизайну, а также заимствует из AW ряд частных игромеханических решений. И на мой личный взгляд, получается немножко забивание гвоздей микроскопом, но я этот свой тейк уже, кажется, озвучивал и знаю, что почти всем на него пофиг. ;) Рад, что игра взлетела и имеет своих горячих поклонников.
Обзор хороший и, наверное, многим пригодится. Спасибо и удачи с запилом своей системы!
Oh, no… Not again!По букве определения Александриана, это, кажется, вполне ассоциированная механика — выбор игрока между тем, чтобы кинуть полный дайспул и тем, чтобы взять штраф в один кубик, но заработать «чек», напрямую соотносится с выбором персонажа между более эффективной и более эффектной манерой боя.
Олсо, я считаю утверждение «любая диссоциированная механика не помогает принятию решений с точки зрения персонажа, а как раз мешает» чрезмерным упрощением картины. Почему — попытался объяснить как раз в том комментарии, на который ты отвечаешь.
Может быть, автор РП просто не очень удачно выразился и за его «Torchbearer удалось» вовсе не стоит пресуппозиции о том, что ранее это никому не удавалось? Это одна история.
Может быть, автор РП — просто невинное летнее дитя, которое вообще не в курсе существования GURPS, 7thSea, и так далее? Это совсем другая история.
Может быть, автор РП считает, что Using Traits Against Yourself в Torchbearer — годная работающая механика, а выдача CP за отыгрыш в GURPS — пример плохого, неработающего гейм-дизайна, и готов это аргументированно обосновать со ссылками на игровой опыт? Это уже третья история.
И пока мы не можем быть уверены, какая история имеет место, как-то не очень понятно, с кем папа разговаривает.
Во-вторых, правды еще имеют конкретный игромеханический эффект, ну то есть если персонаж объят огнем, то на него вешается ДоТ с силой Х, который можно снять за Х успехов действия «снять кондишен», поэтому сравнение с аспектами из фейта не совсем точное.
В целом я не понимаю по прочитанному, почему сборка 2d20 Dreams & Machines не использует уже более-менее исправные решения, которые я видел в том же COHORS CTHVLHV или Dune RPG, если хотелось лайтовости.
Судя по описанию Дмитрия Герасимова, в Торчбирере это просто сделано более обязательным и механистическим. Что не обязательно хорошо.
Грубо говоря, у каждого персонажа есть набор трейтов, связанных с его происхождением, родом занятий, личными качествами и т.д. Перед любой проверкой игрок может заявить, что один из трейтов его персонажа ему мешает, описать как именно, осложнить себе жизнь одним из стандартных способов и получить очко некоторого метаигрового ресурса.
Допустим, при переходе через лес партия попала в засаду хобгоблинов и завязался бой. У моего следопыта Золтана есть черта Extravagant aka «много выёбывается не по делу», и я заявляю, что в бою он всячески старается покрасоваться перед товарищами какой он крутой фехтовальщик, вместо того, чтобы сражаться более сосредоточенно и осмотрительно. Я совершаю бросок конфликта со штрафом в один кубик (при, вероятно, и без того не самых высоких шансах на успех), но зарабатываю т.н. «чек», который впоследствии можно будет потратить на те или иные действия Золтана в фазу даунтайма (например, на то самое пресловутое обустройство тайника).
Я, наверное, согласен по существу претензии (говорю «наверное», потому что предложенная формулировка широко использует слова «отыгрыш» и «ролеплей», которые каждый понимает по-своему и которым не должно быть места в содержательной дискуссии. Однако у меня есть на этот счёт такое вот встречное наблюдение.
Сами по себе такие ситуации — когда игрок совершает выбор ради каких-либо игромеханических преимуществ, мотивируя его при этом богатым внутренним миром™ персонажа, — действительно, ничем не отличаются от «накрутки любых других игромеханических бонусов чтобы в итоге достигнуть успеха». Но в сообща воображаемом пространстве игры они остаются именно как выборы, продиктованные внутренними мотивациями персонажа, и таким образом влияют на геймплей, провоцируя новые ситуации и запуская некоторую межперсонажную динамику.
Мы опять едва не проиграли бой из-за того, что Золтан полез выпендриваться? Отлично, после схватки предводитель отряда даст ему по роже уже чисто «ролеплейно», без всякого расчёта со стороны игрока получить за это игромеханическую плюшку. Это тоже повлечёт какие-то последствия, останется в памяти группы, поведение Золтана обрастёт каким-то своим фольклором, и т.п… Нарратив будет развиваться уже в ином ключе, чем если бы та же партия просто постоянно кидала бы против противников наличные кубы.
В общем, если говорить об «отыгрыше» в том смысле, в котором это слово, видимо, было употреблено в посте выше, рассматриваемые ситуации — это не реализации «отыгрыша» сейчас, это триггеры «отыгрыша» в будущем. Именно так их стоит рассматривать, и в этом качестве они, по моему личному опыту, очень неплохо работают.
Так что лично я не против разумного количества таких ситуаций, и даже скорее приветствую. Вот в игру, где такое происходит примерно на каждом броске, я бы играть скорее не стал, хотя знаю людей, которым и такое заходит (кажется, примерно так многие группы играют в Fate). Недостаточно хорошо знаком с Torchbearer'ом, чтобы судить, относится ли он к этой категории (по крайней мере, там вроде как есть ограничение, согласно которому каждую черту можно использовать для «поддавков» только раз за сессию).
Вот только к тому, что подразумевается под «отыгрышем» обычно это никакого вообще отношения не имеет.
Ну и выставлять как особое «достоинство» Торчбирера («Torchbearer смог превратить “отыгрыш персонажа” в рабочую механику.») то что было реализовано в ГУРПС, Шэдоуране, 7м Море, Мире Тьмы, Фэйте и еще 100500 систем как-то странно. Причем обычно реализовано лучше. Надо же, у персонажа может быть недостаток, влияющий на его поведение! Новое слово в ролевых играх! Свежая идея всего 40летней давности!
В том же 3.5 персонаж не может быть хорош во всём, потому что партийный баланс классов и всё такое. Но при этом тактически ему желательно действовать оптимально. Делать ошибки в смысле стиля поведения — например, хамить в лицо могучему волшебнику, пропивать награду за квест или отправляться в путешествие неполным составом партии, оставляя в ней явные «дыры» — механика его не подталкивает, оставляя это целиком на игрока. В скобках отметим, что Пятёрка, например, подталкивает, хотя и рудиментарно — через наличие задаваемой при генерации flaw.
В Торчбирире же, про что тут, вроде, говорится, есть механически обязательные параметры, которые будут покрывать некоторые вещи из стиля поведения. Это не обязательно относится к «отыгрышу» в твоём смысле (намерений), но это должно делать процесс более живым в заявленном смысле, то есть для наблюдателя поступки персонажа в этой области будут несколько отдаляться от идеального болванчика\картонного героя (не в укор 3.5 — там жанр во многом к такому подталкивает) и будут несколько более «живыми» в смысле итогов по описанию. Ну и игрока подталкивают это учитывать, потому что таких провалов особо не избежать.
Заранее согласен с тобой, что в идеальном случае это не нужно и протез не всегда есть помощь. Но в идеальном случае вообще ничего не нужно, история рождается сама собой под благорастворение в воздусях, а ведущий и игроки поют её хором, осенённые духом абсолютной кооперации. Но такое я наблюдал редко.
Кроме того, где здесь «совершение ошибки»? Каким образом провал проверки это «ошибка»-то?
У меня к такому подходу всегда есть такая вот претензия.
Если игрок делает что-либо для получения игромеханической награды, не для «отыгрыша», то собственно отыгрыша и нет. То есть по сути, этакой подход не отличается ничем от накрутки любых других игромеханических бонусов чтобы в итоге достигнуть успеха. Намеренный провал менее важной проверки, чтобы получить игромеханический бонус и за его счет пройти более важную проверку выглядят для меня каким-то издевательством, а не ролеплеем. Подход возможно имеющий право на существование в сторигеймах, но к отыгрышу отношения не имеющий вообще никакого.
Т.е. игра, видимо, специально спроектирована так, чтобы игрок лез в механику, чтобы играть успешнее.
Удивительно, что какой-нибудь D&D 5e, где игроки порой билдят персонажей как для ММО и абузят в механике всё, что можно, никого не смущает, а Факелоносец, где точно так же надо влезать в механику, смущает. Единственное, пожалуй, различие, что в 5е можно договориться просто покататься кубами по столу и это будет работать, а в Факелоносце нельзя — не поддерживает он такой геймплей. Но он и не заявлялся, как универсальная система под любой тип игр (либо я где-то это просмотрел, когда листал правила). Нишевая игра для нишевой аудитории.