Это тоже сюжет, просто та его часть, которая произошла до того, как персонажи игроков вошли в игру.
Ну… да? Если сюжет происходит не с персонажами игроков, то проблем нету, потому что реакции неписей определяет и прописывает мастер. Проблемы возникают, когда сюжет создаешь с персонажами игроков.
Другие статьи переводить будешь?
От того же самого автора? Так ведь уже перевели кучу, можно найти по тэгу «The Alexandrian».
Нет, это описание того, что произошло в мире в прошлом. Любая ситуация становится сюжетом — после того, как игроки закончат играть.
Это тоже сюжет, просто та его часть, которая произошла до того, как персонажи игроков вошли в игру. То, что в модулях обычно даётся в секции «Предыстория». Ну, типа «За три дня до прибытия героев в деревню Малые Жопки ученик мага, озлобленный тем, что его продинамила девушка, отправился в туманные развалины в поисках короны контроля разума...».
(Замечу, что определению сюжета, предложенному автором, моё утверждение никак не противоречит; по этой причине я и говорю, что автор вводит ненужный термин, который только всё запутывает)
Игроки сами выбирали направление движения по карте (очередной гекс, в который они входят) и потому всегда знали направление.
Случайные столкновения определялись по таблицам, составленным для четырёх условных регионов карты. Например, регион «округ Коконино», крести: ничего; буби: ничего; пики: враги (2-10 – 1d4 диких животных; валет-король – 1d4+1 бандитов; туз-джокер – 2d6 крутых бандитов); черви: нейтральные персонажи (2-10 – 2d6 фермеров; валет-король – 2d6 вооружённых торговцев; туз-джокер – караван с двумя богатыми торговцами и 3d6 хорошо вооружённых охранников).
Припасы были разделены на пайки, достаточные одному взрослому человеку на один день. Изначально хавки у всех с собой было на две недели. Охотники могли охотиться, то есть бросать на навык выживание, успех приносил 1 паёк и затрачивал 4 часа. Успех с подъёмом позволял создать 4 пайка вместо одного (то есть добыть еды на всю партию) либо создать 1 паёк за условно ноль времени. У лошадей был фураж, работал аналогично, только добытую дичь они не могли жрать. Также припасы можно было покупать в поселениях, но до этого не дошло.
В пути делались проверки при случайных столкновениях (описано в посте). На лодке один из персонажей бросал на кораблевождение, успех позволял перемещаться быстрее. Ещё были заготовлены всякие броски на лазание по взгорьям и избегание опасностей в развалинах городов, но на деле до этого не дошло.
Эссеист говорит дельные мысли, но делает ошибку: он берёт и использует слово «сюжет» как термин, причём самостоятельно давая ему определение. Это провоцирует километровые споры о том, что такое сюжет, потому что каждый из спорщиков понимает это по-своему; в ходе спора начинают использоваться такие слова, как «рельсы», «ветвистые рельсы», «резиновые рельсы», «нарратив» и прочая нечисть.
В общем, фу давать свои статьям заголовки жёлтой прессы.
Более того, определяя сюжет как
последовательность событий в истории
автор малость противоречит сам себе. Потому что в его определении не указано, что эти события непременно происходят с персонажами игроков. Так что описанная им «ситуация»
«Злодеи сбежали на двух кораблях, направляющихся в Тарсис. Один из злодеев превращается во время плавания в ужасного монстра и убивает команду, оставляя заброшенный корабль дрейфовать за пределами прибрежных вод Тарсиса. В такое-то время корабль будет замечен флотом Тарсиса. Другие злодеи достигли Храма Олимпа на вершине горы Тарсис и ушли под прикрытие.
тоже сюжет. События есть? Есть. История есть? Есть. Просто герои этой истории — неписи, а не персонажи игроков.
Статье больше подошёл бы заголовок «Как вести, а не тащить». Потому что описанный пример плохого сюжета немного отдаёт именно тасканием от точки А до точки Б. Кстати, долю таскания можно уменьшить, если начать модуль с таверны, где героям дают квест на поиск пропавшего корабля, указывая примерное место, где он пропал, а на корабле находят какие-то доказательства, которые приведут их на Олимп.
Это мысль номер один.
Мысль номер два — приведённая в пример «ситуация» лишена одной важной штуки: развития. То есть если игроки не спасли моряка, не стали искать злодеев, что будет-то? Злодеи вызовут ктулху? Начнут просачиваться во власть и повышать цены на пиво? Если заглянуть в книгу ДМа пятой редакции, стает понятно, что «ситуация» в контексте данной статьи — это просто кусок сюжета типа «нарастающее напряжение». Сюжета. Так нафига ж плодить термины?
Мысль номер три. Я её забыла. Но она была. Может, потом вспомню.
Мысль номер четыре. К сожалению, почти ничего не сказано о том, как и на каком уровне нужно продумывать окружение игровых персонажей. Странно, потому как чем меньше в сюжете «таскания», тем лучше должно быть описано окружение.
Заключение: статья дельная, но лучше её использовать совместно с правилами построения фронтов в DW или там AW.
Это очень-очень здорово! И с рассуждениями про игровые структуры согласен, и отчет интересный.
Но мне кажется, что если бы я водил что-то подобное по ГУРПС, то едва ли у меня получилось бы уложиться в 4 часа, скорее потребовалось бы 4 четырехчасовые сессии или около того (и это не считая нескольких недель на создание персонажей). И если для четырехчасовой игры исход «вас съели волки» нормальный и даже забавный, то для кампании длиною в целый месяц такой исход может быть весьма разочаровывающим, нет?
Так что мне было бы весьма интересно послушать соображения насчет увеличения темпа игры (помимо «перейти на более легкую систему»). В частности, насколько четкая игровая структура способствует увеличению темпа?
P.S.
«Почтальон» (экранизацию, кстати, не особо жалую)
А по-моему очень даже неплохой фильм, при всей моей нелюбви к жанру постапокалипсиса. Или, возможно, из-за моей нелюбви к этому жанру? :) Книгу я, правда, не читал, так что сравнить с фильмом не могу.
Я бы и рад ответить на вопросы, но вроде бы в посте я довольно подробно расписал применявшиеся правила. Разве что припасы не упомянул. Так что предлагаю уточнить запрос :)
Восхитительно. Несколько вопросов:
1. «Правила по путешествиям… сильно допилил их под гекскроул» можно подробнее? А еще лучше полный свод правил с комментариями?
2. Можешь описать игровую процедуру путешествия? Бросок случайной встречи, траты припасов, прочее? То есть чем механически были заняты игроки и Мастер, пока двигались по гексам? Заявки, броски, правил?
— Желание чему-то научится, слушать критику (просто не востребуйте её)
Рекурсия.
— Непредвзятое отношение к кроссполу (с даунами не играем)
Я тоже без одобрения отношусь к запрету на кросспол, но называть людей, с которыми вы не согласны, даунами – это из серии «кто как обзывается, тот сам так называется».
Попользовались немного, не очень понравилось, если честно. Получается, что даже синяки сами не проходят, если не тратить действие передышки на лечение. Думаю пока как и что можно допилить.
Бландербасс, изобретённый дварфами для использования в подземных тоннелях, стреляет зарядами картечи. При стрельбе по целям на дистанции, превышающим нормальную дистанцию, бросок атаки совершается без помехи, но наносимый урон считается равным 1d8.
Ручница — самый примитивный вид огнестрельного оружия, не имеющий ружейного замка и прицельных приспособлений. Ручница предназначена для стрельбы с упора или сошки. Сошка входит в стоимость и вес оружия, установка или убирание сошки считается взаимодействием с предметом (другие действия). При стрельбе с рук или без упора бросок атаки совершается с помехой.
Ручная пушка стреляет небольшими ядрами и имеет наибольший калибр среди ручного огнестрельного оружия. При выстреле она расходует вдвое больше пороха, чем другое огнестрельное оружие.
Готовясь к операции любимого типа в своих охотничьих угодьях,
бросайте +d6 при любых проверках сбора информации, а также полу‑
чите дополнительное действие передышки для подготовки к этому
делу.
От того же самого автора? Так ведь уже перевели кучу, можно найти по тэгу «The Alexandrian».
Это тоже сюжет, просто та его часть, которая произошла до того, как персонажи игроков вошли в игру. То, что в модулях обычно даётся в секции «Предыстория». Ну, типа «За три дня до прибытия героев в деревню Малые Жопки ученик мага, озлобленный тем, что его продинамила девушка, отправился в туманные развалины в поисках короны контроля разума...».
(Замечу, что определению сюжета, предложенному автором, моё утверждение никак не противоречит; по этой причине я и говорю, что автор вводит ненужный термин, который только всё запутывает)
Другие статьи переводить будешь?
Случайные столкновения определялись по таблицам, составленным для четырёх условных регионов карты. Например, регион «округ Коконино», крести: ничего; буби: ничего; пики: враги (2-10 – 1d4 диких животных; валет-король – 1d4+1 бандитов; туз-джокер – 2d6 крутых бандитов); черви: нейтральные персонажи (2-10 – 2d6 фермеров; валет-король – 2d6 вооружённых торговцев; туз-джокер – караван с двумя богатыми торговцами и 3d6 хорошо вооружённых охранников).
Припасы были разделены на пайки, достаточные одному взрослому человеку на один день. Изначально хавки у всех с собой было на две недели. Охотники могли охотиться, то есть бросать на навык выживание, успех приносил 1 паёк и затрачивал 4 часа. Успех с подъёмом позволял создать 4 пайка вместо одного (то есть добыть еды на всю партию) либо создать 1 паёк за условно ноль времени. У лошадей был фураж, работал аналогично, только добытую дичь они не могли жрать. Также припасы можно было покупать в поселениях, но до этого не дошло.
В пути делались проверки при случайных столкновениях (описано в посте). На лодке один из персонажей бросал на кораблевождение, успех позволял перемещаться быстрее. Ещё были заготовлены всякие броски на лазание по взгорьям и избегание опасностей в развалинах городов, но на деле до этого не дошло.
Раскрыта в части «Активные оппоненты». Если игроки ничего не сделали, то оппоненты работают над достижением своих целей.
В общем, фу давать свои статьям заголовки жёлтой прессы.
Более того, определяя сюжет как
автор малость противоречит сам себе. Потому что в его определении не указано, что эти события непременно происходят с персонажами игроков. Так что описанная им «ситуация»
тоже сюжет. События есть? Есть. История есть? Есть. Просто герои этой истории — неписи, а не персонажи игроков.
Статье больше подошёл бы заголовок «Как вести, а не тащить». Потому что описанный пример плохого сюжета немного отдаёт именно тасканием от точки А до точки Б. Кстати, долю таскания можно уменьшить, если начать модуль с таверны, где героям дают квест на поиск пропавшего корабля, указывая примерное место, где он пропал, а на корабле находят какие-то доказательства, которые приведут их на Олимп.
Это мысль номер один.
Мысль номер два — приведённая в пример «ситуация» лишена одной важной штуки: развития. То есть если игроки не спасли моряка, не стали искать злодеев, что будет-то? Злодеи вызовут ктулху? Начнут просачиваться во власть и повышать цены на пиво? Если заглянуть в книгу ДМа пятой редакции, стает понятно, что «ситуация» в контексте данной статьи — это просто кусок сюжета типа «нарастающее напряжение». Сюжета. Так нафига ж плодить термины?
Мысль номер три. Я её забыла. Но она была. Может, потом вспомню.
Мысль номер четыре. К сожалению, почти ничего не сказано о том, как и на каком уровне нужно продумывать окружение игровых персонажей. Странно, потому как чем меньше в сюжете «таскания», тем лучше должно быть описано окружение.
Заключение: статья дельная, но лучше её использовать совместно с правилами построения фронтов в DW или там AW.
Спасибо за перевод.
Поржал.
Но мне кажется, что если бы я водил что-то подобное по ГУРПС, то едва ли у меня получилось бы уложиться в 4 часа, скорее потребовалось бы 4 четырехчасовые сессии или около того (и это не считая нескольких недель на создание персонажей). И если для четырехчасовой игры исход «вас съели волки» нормальный и даже забавный, то для кампании длиною в целый месяц такой исход может быть весьма разочаровывающим, нет?
Так что мне было бы весьма интересно послушать соображения насчет увеличения темпа игры (помимо «перейти на более легкую систему»). В частности, насколько четкая игровая структура способствует увеличению темпа?
P.S.
А по-моему очень даже неплохой фильм, при всей моей нелюбви к жанру постапокалипсиса. Или, возможно, из-за моей нелюбви к этому жанру? :) Книгу я, правда, не читал, так что сравнить с фильмом не могу.
1. «Правила по путешествиям… сильно допилил их под гекскроул» можно подробнее? А еще лучше полный свод правил с комментариями?
2. Можешь описать игровую процедуру путешествия? Бросок случайной встречи, траты припасов, прочее? То есть чем механически были заняты игроки и Мастер, пока двигались по гексам? Заявки, броски, правил?
Я тоже без одобрения отношусь к запрету на кросспол, но называть людей, с которыми вы не согласны, даунами – это из серии «кто как обзывается, тот сам так называется».
Оружие:
Аркебуза: цена 75 зм, урон 1d12 колющий, вес 6 фунтов, боеприпас (дис. 60/240), двуручное, перезарядка
Бландербасс: цена 80 зм, урон 2d8 колющий, вес 5 фунтов, боеприпас (дис. 30/120), двуручное, перезарядка, особое
Пистолет, кавалерийский: цена 115 зм, урон 1d10 колющий, вес 4 фунта, боеприпас (дис. 20/80), перезарядка
Пистолет, поясной: цена 100 зм, урон 1d8 колющий, вес 2 фунта, боеприпас (дис. 20/80), лёгкое, перезарядка
Ручница: цена 40 зм, урон 1d12 колющий, вес 12 фунтов, боеприпас (дис. 40/160), двуручное, особое
Ручная пушка: цена 100 зм, урон 2d8 дробящий, вес 20 фунтов, боеприпас (дис. 40/160), двуручное, перезарядка, тяжёлое
Бландербасс, изобретённый дварфами для использования в подземных тоннелях, стреляет зарядами картечи. При стрельбе по целям на дистанции, превышающим нормальную дистанцию, бросок атаки совершается без помехи, но наносимый урон считается равным 1d8.
Ручница — самый примитивный вид огнестрельного оружия, не имеющий ружейного замка и прицельных приспособлений. Ручница предназначена для стрельбы с упора или сошки. Сошка входит в стоимость и вес оружия, установка или убирание сошки считается взаимодействием с предметом (другие действия). При стрельбе с рук или без упора бросок атаки совершается с помехой.
Ручная пушка стреляет небольшими ядрами и имеет наибольший калибр среди ручного огнестрельного оружия. При выстреле она расходует вдвое больше пороха, чем другое огнестрельное оружие.
Правда, остальное не интересно совсем, и свободного времени у меня не сказать, чтобы много