Это тоже сюжет, просто та его часть, которая произошла до того, как персонажи игроков вошли в игру.
Ну… да? Если сюжет происходит не с персонажами игроков, то проблем нету, потому что реакции неписей определяет и прописывает мастер. Проблемы возникают, когда сюжет создаешь с персонажами игроков.

Другие статьи переводить будешь?
От того же самого автора? Так ведь уже перевели кучу, можно найти по тэгу «The Alexandrian».
  • avatar Nalia
  • 0
Нет, это описание того, что произошло в мире в прошлом. Любая ситуация становится сюжетом — после того, как игроки закончат играть.

Это тоже сюжет, просто та его часть, которая произошла до того, как персонажи игроков вошли в игру. То, что в модулях обычно даётся в секции «Предыстория». Ну, типа «За три дня до прибытия героев в деревню Малые Жопки ученик мага, озлобленный тем, что его продинамила девушка, отправился в туманные развалины в поисках короны контроля разума...».
(Замечу, что определению сюжета, предложенному автором, моё утверждение никак не противоречит; по этой причине я и говорю, что автор вводит ненужный термин, который только всё запутывает)

Другие статьи переводить будешь?
Последний раз редактировалось
  • avatar Urzum
  • 0
Интересно, спасибо
  • avatar Erling
  • 4
Игроки сами выбирали направление движения по карте (очередной гекс, в который они входят) и потому всегда знали направление.

Случайные столкновения определялись по таблицам, составленным для четырёх условных регионов карты. Например, регион «округ Коконино», крести: ничего; буби: ничего; пики: враги (2-10 – 1d4 диких животных; валет-король – 1d4+1 бандитов; туз-джокер – 2d6 крутых бандитов); черви: нейтральные персонажи (2-10 – 2d6 фермеров; валет-король – 2d6 вооружённых торговцев; туз-джокер – караван с двумя богатыми торговцами и 3d6 хорошо вооружённых охранников).

Припасы были разделены на пайки, достаточные одному взрослому человеку на один день. Изначально хавки у всех с собой было на две недели. Охотники могли охотиться, то есть бросать на навык выживание, успех приносил 1 паёк и затрачивал 4 часа. Успех с подъёмом позволял создать 4 пайка вместо одного (то есть добыть еды на всю партию) либо создать 1 паёк за условно ноль времени. У лошадей был фураж, работал аналогично, только добытую дичь они не могли жрать. Также припасы можно было покупать в поселениях, но до этого не дошло.

В пути делались проверки при случайных столкновениях (описано в посте). На лодке один из персонажей бросал на кораблевождение, успех позволял перемещаться быстрее. Ещё были заготовлены всякие броски на лазание по взгорьям и избегание опасностей в развалинах городов, но на деле до этого не дошло.
Так что описанная им «ситуация» тоже сюжет.
Нет, это описание того, что произошло в мире в прошлом. Любая ситуация становится сюжетом — после того, как игроки закончат играть.

Мысль номер два — приведённая в пример «ситуация» лишена одной важной штуки: развития.
Раскрыта в части «Активные оппоненты». Если игроки ничего не сделали, то оппоненты работают над достижением своих целей.

К сожалению, почти ничего не сказано о том, как и на каком уровне нужно продумывать окружение игровых персонажей.
целая подглава про инструменты
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 5
Эссеист говорит дельные мысли, но делает ошибку: он берёт и использует слово «сюжет» как термин, причём самостоятельно давая ему определение. Это провоцирует километровые споры о том, что такое сюжет, потому что каждый из спорщиков понимает это по-своему; в ходе спора начинают использоваться такие слова, как «рельсы», «ветвистые рельсы», «резиновые рельсы», «нарратив» и прочая нечисть.
В общем, фу давать свои статьям заголовки жёлтой прессы.
Более того, определяя сюжет как
последовательность событий в истории
автор малость противоречит сам себе. Потому что в его определении не указано, что эти события непременно происходят с персонажами игроков. Так что описанная им «ситуация»
«Злодеи сбежали на двух кораблях, направляющихся в Тарсис. Один из злодеев превращается во время плавания в ужасного монстра и убивает команду, оставляя заброшенный корабль дрейфовать за пределами прибрежных вод Тарсиса. В такое-то время корабль будет замечен флотом Тарсиса. Другие злодеи достигли Храма Олимпа на вершине горы Тарсис и ушли под прикрытие.
тоже сюжет. События есть? Есть. История есть? Есть. Просто герои этой истории — неписи, а не персонажи игроков.
Статье больше подошёл бы заголовок «Как вести, а не тащить». Потому что описанный пример плохого сюжета немного отдаёт именно тасканием от точки А до точки Б. Кстати, долю таскания можно уменьшить, если начать модуль с таверны, где героям дают квест на поиск пропавшего корабля, указывая примерное место, где он пропал, а на корабле находят какие-то доказательства, которые приведут их на Олимп.
Это мысль номер один.

Мысль номер два — приведённая в пример «ситуация» лишена одной важной штуки: развития. То есть если игроки не спасли моряка, не стали искать злодеев, что будет-то? Злодеи вызовут ктулху? Начнут просачиваться во власть и повышать цены на пиво? Если заглянуть в книгу ДМа пятой редакции, стает понятно, что «ситуация» в контексте данной статьи — это просто кусок сюжета типа «нарастающее напряжение». Сюжета. Так нафига ж плодить термины?

Мысль номер три. Я её забыла. Но она была. Может, потом вспомню.

Мысль номер четыре. К сожалению, почти ничего не сказано о том, как и на каком уровне нужно продумывать окружение игровых персонажей. Странно, потому как чем меньше в сюжете «таскания», тем лучше должно быть описано окружение.

Заключение: статья дельная, но лучше её использовать совместно с правилами построения фронтов в DW или там AW.

Спасибо за перевод.
Последний раз редактировалось
(с даунами не играем)
— Взаимоуважение

Поржал.
  • avatar Angon
  • 2
Это очень-очень здорово! И с рассуждениями про игровые структуры согласен, и отчет интересный.

Но мне кажется, что если бы я водил что-то подобное по ГУРПС, то едва ли у меня получилось бы уложиться в 4 часа, скорее потребовалось бы 4 четырехчасовые сессии или около того (и это не считая нескольких недель на создание персонажей). И если для четырехчасовой игры исход «вас съели волки» нормальный и даже забавный, то для кампании длиною в целый месяц такой исход может быть весьма разочаровывающим, нет?

Так что мне было бы весьма интересно послушать соображения насчет увеличения темпа игры (помимо «перейти на более легкую систему»). В частности, насколько четкая игровая структура способствует увеличению темпа?

P.S.
«Почтальон» (экранизацию, кстати, не особо жалую)
А по-моему очень даже неплохой фильм, при всей моей нелюбви к жанру постапокалипсиса. Или, возможно, из-за моей нелюбви к этому жанру? :) Книгу я, правда, не читал, так что сравнить с фильмом не могу.
  • avatar Urzum
  • 2
Как определять случайные столкновения? Игроки всегда знают направление движения? Какие-то проверки делаются в пути? Как припасы тратились/пополнялись?
Последний раз редактировалось
  • avatar Erling
  • 0
Я бы и рад ответить на вопросы, но вроде бы в посте я довольно подробно расписал применявшиеся правила. Разве что припасы не упомянул. Так что предлагаю уточнить запрос :)
  • avatar Urzum
  • 0
Восхитительно. Несколько вопросов:
1. «Правила по путешествиям… сильно допилил их под гекскроул» можно подробнее? А еще лучше полный свод правил с комментариями?
2. Можешь описать игровую процедуру путешествия? Бросок случайной встречи, траты припасов, прочее? То есть чем механически были заняты игроки и Мастер, пока двигались по гексам? Заявки, броски, правил?
Последний раз редактировалось
  • avatar Lorimo
  • 0
Да, это жу-жу-жу неспроста :)
  • avatar Erling
  • 5
— Желание чему-то научится, слушать критику (просто не востребуйте её)
Рекурсия.

— Непредвзятое отношение к кроссполу (с даунами не играем)
Я тоже без одобрения отношусь к запрету на кросспол, но называть людей, с которыми вы не согласны, даунами – это из серии «кто как обзывается, тот сам так называется».
Последний раз редактировалось
И они все похожи ><
Могу поводить Changeling: the Lost, сойдет? :)
  • avatar Den
  • 3
Не знаю тонкостей механики, но ощущение, что хорёк скоро прокачается больше хозяина, и это будет Мангуст и его пет Мутимир!
Попользовались немного, не очень понравилось, если честно. Получается, что даже синяки сами не проходят, если не тратить действие передышки на лечение. Думаю пока как и что можно допилить.
  • avatar Vantala
  • 2
Третья итерация:

Оружие:
Аркебуза: цена 75 зм, урон 1d12 колющий, вес 6 фунтов, боеприпас (дис. 60/240), двуручное, перезарядка
Бландербасс: цена 80 зм, урон 2d8 колющий, вес 5 фунтов, боеприпас (дис. 30/120), двуручное, перезарядка, особое
Пистолет, кавалерийский: цена 115 зм, урон 1d10 колющий, вес 4 фунта, боеприпас (дис. 20/80), перезарядка
Пистолет, поясной: цена 100 зм, урон 1d8 колющий, вес 2 фунта, боеприпас (дис. 20/80), лёгкое, перезарядка
Ручница: цена 40 зм, урон 1d12 колющий, вес 12 фунтов, боеприпас (дис. 40/160), двуручное, особое
Ручная пушка: цена 100 зм, урон 2d8 дробящий, вес 20 фунтов, боеприпас (дис. 40/160), двуручное, перезарядка, тяжёлое

Бландербасс, изобретённый дварфами для использования в подземных тоннелях, стреляет зарядами картечи. При стрельбе по целям на дистанции, превышающим нормальную дистанцию, бросок атаки совершается без помехи, но наносимый урон считается равным 1d8.
Ручница — самый примитивный вид огнестрельного оружия, не имеющий ружейного замка и прицельных приспособлений. Ручница предназначена для стрельбы с упора или сошки. Сошка входит в стоимость и вес оружия, установка или убирание сошки считается взаимодействием с предметом (другие действия). При стрельбе с рук или без упора бросок атаки совершается с помехой.
Ручная пушка стреляет небольшими ядрами и имеет наибольший калибр среди ручного огнестрельного оружия. При выстреле она расходует вдвое больше пороха, чем другое огнестрельное оружие.
Мне бы были интересны PbtA хаки — Dungeon World Unlimited, City of Judas, Blades in the Dark

Правда, остальное не интересно совсем, и свободного времени у меня не сказать, чтобы много
Готовясь к операции любимого типа в своих охотничьих угодьях,
бросайте +d6 при любых проверках сбора информации, а также полу‑
чите дополнительное действие передышки для подготовки к этому
делу.