Маги склонны к образованию структур и урегулированию ситуаций внутри своего сообщества, иначе их принудят к сотрудничеству иные, более серьёзные организации. В зависимости от сеттинга магам может быть нужно обучение (которые удобнее в библиотеки старого опытного гильдейского мага) или протекция (либо ты вступаешь в Плащи, либо мы отрубаем тебе обе руки и изгоняем из города).
Относительно исходной проблемы — ещё одна мысль, кажется она была где-то в астионверсе:
Магу нужно спать. Соответственно, маг который позволяет себе слишком много лишнего (и не имеет достаточного статуса) в один прекрасный момент просыпается с перерезанной глоткой. А кто это сделает — чудом выжившая жертва вчерашнего карнавала фаерболлов или убийца, нанятый мэром — не так важно.
Надо что-то менять — не всегда означает, менять в себе.
Иногда стоит менять игроков (или хотя бы социальный договор).
Если злые персонажи слишком часто устраивают массаракш на ровном мест — бань злых персонажей. (драка с дозорным — выглядит именно как ровное место, законопослушный аристократ должен был вызвать дежурного офицера и заставить его отправить солдата на гаупвахту).
Ну или играй в системы с человечностью/инаковостью. Наубивал слишком много — персонаж уходит мастеру.
Это если мы исходим из того, что внутримировое решение 1) вообще существует 2) не превратит игру в астионвёрс, хронотоп или балаган.
А это далеко не всегда так.
Поговорить же, «во что мы хотим играть и во что не хотим», по-моему, всегда возможно (или у игровой группы ба-альшие проблемы) и полезно для поддержания ОВП.
Если я, посещая таверну, начну, извините меня за выражение, убивать стражников файерболами, и то же самое будут делать Торбур и Галий Максимус, в мире начнется разруха. Следовательно, разруха не в мире, а в головах.
Не соглашусь. Внутриигровые проблемы — внутриигровым проблемам рознь.
Некоторые, критические, случаи действительно иначе как метаигровыми средствами не решить.
Но! Когда поведение персонажей доставляет неудобства ведущему, но не выходит за рамки логичного, или хотя бы объяснимого, стоит действовать иначе. На собственном опыте проверено, что разрешение подобной конфликтной ситуации внутриигровыми способами доставляет большое удовольствие как игрокам, так и ведущему, потому что подпитывает ощущение живого мира, логично (в рамках сеттинга) реагирующего на любые действия ИП.
Как я понял, суть проблемы, озвученной Налией, как раз-таки в отсутствии интуитивно предполагаемой реакции мира в условиях сеттинга. То есть мастеру, и так находящемуся в стрессовой ситуации, нужно ещё и построить непростую логическую цепь и на-гора выдать продуманную реакцию.
Имхо, в подобных сеттингах мирное население прекрасно осведомлено об опасности «героев». Как только стража у ворот доносит правителю о том, что в город прибыли вооружённые до зубов и владеющие магией личности, правитель тут же обращается к доверенному магу с просьбой подготовить способ нейтрализации, на всякий пожарный. А если через город регулярно проходят подобные авантюристы, средство нейтрализации будет всегда лежать готовым на полочке.
То есть да, приключенцы неминуемо могут побуянить, не получив отпор СРАЗУ. Но при этом настроят против себя все местные силы, и последствия не заставят себя ждать.
Нет, это получается ставить перед магом выбор, чем он готов пожертвовать ради могущества и исполнения своих желаний. Учитывая возможные эффекты, high risk & high reward.
Как по мне нужно или договорится что вы играете в то что это не совсем соответствует жанру или давать ему за такие перформансы внутриигроые последствия а они могут быть разнообразными от розыска стражей по всему королевству до десанта местных прислужников бога порядка. И да все решается дисскуссией во что мы играем.
Тут, мне кажется, надо разделять две составляющие проблемы — «могущество магии» и «могущество приключенцев / героев». Это все же несколько разные проблемы. Начну с последней, пожалуй.
Что бы изменилось в первой байке, если бы вместо чародея со стражником поссорился бы варвар (возможно, более высокого уровня), и двадцать стражников пали бы не от огня и молний, а от двуручной секиры? Значит ли это, что варвары и двуручные секиры представляют какую-то особую проблему? Мне кажется, дело тут скорее в другом — в наличии в сеттинге могущественных личностей, способных в одиночку противостоять если не армии, то отряду (героев), и при этом не встроенных ни в какую ограничивающие их свободу действий структуру (приключенцев). А сражаются эти герои-приключенцы булатными мечами или колдовскими чарами — вопрос не столь значимый.
Эта «проблема» героев-приключенцев была известна еще авторам героических эпосов и рыцарских романов, например:
«Удивился царь и в гневе приказал немедля слугам:
»Поезжайте все двенадцать, каждый с палицей и луком!
Если этот незнакомец не ответит мне ни звуком,
В плен его возьмите силой и воздайте по заслугам".
…
Руки воины простерли, задержать его хотели.
Горе, что он с ними сделал! Их враги бы пожалели!
Он валил их друг на друга, как никто другой доселе,
Рассекал по пояс плетью, пробивая в латах щели!"
И если играть в (более-менее) героическое фэнтези, то это проблема неизбежна, от степени героичности зависит только способен ли герой раскидать десяток рядовых, сотню или тысячу. Можно, конечно, играть совсем без героев, за восьмого копейщика из третьего ряда фаланги, не имеющего никаких шансов стать героем, но насколько это интересно?
С другой стороны, наличие героев влияет на сеттинг не меньше наличия магии, а то и больше. Каждый уважающий себя правитель сам будет героем и/или у него в дружине будет герой или несколько. И отношение к героям будет почтительное, их будут за королевский стол сажать, а не у ворот останавливать. Если же такой герой по каким-то причинам начинает крушить и убивать, то многие предпочтут разбежаться также, как при налете на город дракона. А если правитель захочет героя погубить, то он не рядовых стражников будет на него посылать, а либо выставлять своих героев, либо действовать хитростью и коварством, либо (самый лучший вариант) отправлять героя на какое-нибудь смертельно опасное задание с расчетом на то, что герой с него не вернется.
Правда, сложность тут в том, что если законы жанра напрямую переводить в законы сеттинга, то, по моим наблюдениям, есть риск получить пародию или деконструкцию. Хотя я не вполне понимаю, почему это так. Но если герой знает, что он герой и может убивать рядовых противников сотнями, ничего не боясь, то можно ли в таком случае считать его героем? Все же намного лучше, если герой считает себя не «неубиваемым героем», а «искусным мечником» или «великим магом».
Теперь что касается магии как таковой. Основная проблема с магией — сложно оценить ее влияние на сеттинг. Тут я вижу два способа решения.
Первый — это пытаться детально разработать реакцию сеттинга на магию. В результате (если магов много и они сильные) наверняка не получится «типичное средневековье», а получится манапанк, астионверс или что-то в этом роде.
Второй способ — попытаться по возможности ограничить влияние магии на сеттинг, уменьшая распространенность и мощность магов. Если маг по способностям к разрушению находится на уровне мечника или лучника, а по способностям к убеждению — на уровне дипломата или мошенника, то от введения незначительного количества таких магов сеттинг кардинально не поменяется. Разумеется, эти способы можно в той или иной степени сочетать.
Идеальный вариант — если сеттинг реагирует на магию таким образом, который приближает его к облику «типичного средневековья», а не отдаляет, но этого довольно сложно добиться. (Это, конечно, исходя из предположения, что поиграть хочется в «типичное средневековье», а не в манапанк.)
Честно говоря, я так и не понял проблему. Во второй байке сеттинг «Варваров и чудовищ» — это классическое «sword and sorcery», в которой магия — это не наука, а скорее неведомая древняя и до задницы опасная сила, с которой лучше дел не иметь, чем иметь. Она и ДОЛЖНА такой быть — почитайте Говарда (ну или комиксы от Dark Horse, они тоже хороши).
Касательно первой байки — да, в сеттингах аля ДнД у кастеров есть определенное преимущество перед некастерами и НПС. Другое дело, что это компенсируется двумя факторами:
1) Кастер в этом мире не один — всегда есть маги покруче, есть другие существа, есть всякая экстрапланарная живность и всякое реальное дерьмо, которое вас прожует и не заметит.
2) Кастеры, которым доступны реально клевые заклинания, к моменту их открытия уже перестают лазить по мелким деревням и долам — и имеют дело уже с крупными организациями и людьми, которые к этому дерьму готовы.
Вариант 0. Да пусть. Если нетрально-злой тифлинг-сорка размазал стражника по стене... в чем ваша проблема? Это то, что нейтрально-злые тифлинги-сорки делают.
Не нравится игровой группе такое — кто заставляет?
Нравится игровой группе такое — кто запрещает?
Но, на всякий случай, не забывайте слова Квай-Гона.
«There's always a bigger fish».
Кстати, сейчас читаю произведение автора на патреоне, в котором, как я это называю «Astionverse done right, done sane». Всё, что идёт ниже — не спойлеры, но гораздно интереснее это узнавать всё по ходу, имхо. «Мать Ученья», Домагой Курмайк, на английском, попробуйте. Перевод в сети видел, качество не обещаю.
Without further adieu.
Аристократия в сеттинге? Маги!
Королевский Дом? Маги!
Детективы? Маги!
Террористы? Маги!
Приключенцы, ищущие древние магические сокровища в джунглях далёкого континента? Опять маги!
Местная невеста приключенца, чья аристократическая семья приключенцев финансирует? И тут маги!
Обычные школьники в обычной магической академии? Все как один — маги!
Церковь!? И ЗДЕСЬ маги!
Подземные магические <СПОЙЛЕР>, которые <СПОЙЛЕР>? ОНИ — <СПОЙЛЕР>, но это, в сущности, тоже их делает магами…
Армия? Куча вымуштрованных крестьян с ружьями или монстры и высший маго-офицерский состав, но последняя война так сильно проредила ряды аристократических домов, что магия стала более доступной и выгодной для среднего торгового сословия в военной и гражданской отрасли, не так уж много магов, но тут они тоже есть.
А вообще, главным лимитирующим фактором для волшебника в сеттинге (после времени, информации и толковых инструкций) является мана. У кого-то её много от рождения. У кого-то мало. Сама она быстрее восстанавливается под землёй (монстры, мана-кристалы). Чем глубже — тем Мана сильнее. Крупные города строят (и возникают) вокруг мощных Мана-колодцев, по этой же причине в селах почти нет высокотехнологичной магии (и сильных монстров потому, что они тут быстро становятся mana-starved).
Автор, кстати, признался, что никогда не играл в настольные ролевые игры. Просто любит ворлдбилдинг и писать.
Магу нужно спать. Соответственно, маг который позволяет себе слишком много лишнего (и не имеет достаточного статуса) в один прекрасный момент просыпается с перерезанной глоткой. А кто это сделает — чудом выжившая жертва вчерашнего карнавала фаерболлов или убийца, нанятый мэром — не так важно.
Иногда стоит менять игроков (или хотя бы социальный договор).
Если злые персонажи слишком часто устраивают массаракш на ровном мест — бань злых персонажей. (драка с дозорным — выглядит именно как ровное место, законопослушный аристократ должен был вызвать дежурного офицера и заставить его отправить солдата на гаупвахту).
Ну или играй в системы с человечностью/инаковостью. Наубивал слишком много — персонаж уходит мастеру.
А это далеко не всегда так.
Поговорить же, «во что мы хотим играть и во что не хотим», по-моему, всегда возможно (или у игровой группы ба-альшие проблемы) и полезно для поддержания ОВП.
Некоторые, критические, случаи действительно иначе как метаигровыми средствами не решить.
Но! Когда поведение персонажей доставляет неудобства ведущему, но не выходит за рамки логичного, или хотя бы объяснимого, стоит действовать иначе. На собственном опыте проверено, что разрешение подобной конфликтной ситуации внутриигровыми способами доставляет большое удовольствие как игрокам, так и ведущему, потому что подпитывает ощущение живого мира, логично (в рамках сеттинга) реагирующего на любые действия ИП.
Как я понял, суть проблемы, озвученной Налией, как раз-таки в отсутствии интуитивно предполагаемой реакции мира в условиях сеттинга. То есть мастеру, и так находящемуся в стрессовой ситуации, нужно ещё и построить непростую логическую цепь и на-гора выдать продуманную реакцию.
То есть да, приключенцы неминуемо могут побуянить, не получив отпор СРАЗУ. Но при этом настроят против себя все местные силы, и последствия не заставят себя ждать.
Но смешно, да. Но местами грубо, хм. Но жизненно, ммм.
Что бы изменилось в первой байке, если бы вместо чародея со стражником поссорился бы варвар (возможно, более высокого уровня), и двадцать стражников пали бы не от огня и молний, а от двуручной секиры? Значит ли это, что варвары и двуручные секиры представляют какую-то особую проблему? Мне кажется, дело тут скорее в другом — в наличии в сеттинге могущественных личностей, способных в одиночку противостоять если не армии, то отряду (героев), и при этом не встроенных ни в какую ограничивающие их свободу действий структуру (приключенцев). А сражаются эти герои-приключенцы булатными мечами или колдовскими чарами — вопрос не столь значимый.
Эта «проблема» героев-приключенцев была известна еще авторам героических эпосов и рыцарских романов, например:
«Удивился царь и в гневе приказал немедля слугам:
»Поезжайте все двенадцать, каждый с палицей и луком!
Если этот незнакомец не ответит мне ни звуком,
В плен его возьмите силой и воздайте по заслугам".
…
Руки воины простерли, задержать его хотели.
Горе, что он с ними сделал! Их враги бы пожалели!
Он валил их друг на друга, как никто другой доселе,
Рассекал по пояс плетью, пробивая в латах щели!"
И если играть в (более-менее) героическое фэнтези, то это проблема неизбежна, от степени героичности зависит только способен ли герой раскидать десяток рядовых, сотню или тысячу. Можно, конечно, играть совсем без героев, за восьмого копейщика из третьего ряда фаланги, не имеющего никаких шансов стать героем, но насколько это интересно?
С другой стороны, наличие героев влияет на сеттинг не меньше наличия магии, а то и больше. Каждый уважающий себя правитель сам будет героем и/или у него в дружине будет герой или несколько. И отношение к героям будет почтительное, их будут за королевский стол сажать, а не у ворот останавливать. Если же такой герой по каким-то причинам начинает крушить и убивать, то многие предпочтут разбежаться также, как при налете на город дракона. А если правитель захочет героя погубить, то он не рядовых стражников будет на него посылать, а либо выставлять своих героев, либо действовать хитростью и коварством, либо (самый лучший вариант) отправлять героя на какое-нибудь смертельно опасное задание с расчетом на то, что герой с него не вернется.
Правда, сложность тут в том, что если законы жанра напрямую переводить в законы сеттинга, то, по моим наблюдениям, есть риск получить пародию или деконструкцию. Хотя я не вполне понимаю, почему это так. Но если герой знает, что он герой и может убивать рядовых противников сотнями, ничего не боясь, то можно ли в таком случае считать его героем? Все же намного лучше, если герой считает себя не «неубиваемым героем», а «искусным мечником» или «великим магом».
Теперь что касается магии как таковой. Основная проблема с магией — сложно оценить ее влияние на сеттинг. Тут я вижу два способа решения.
Первый — это пытаться детально разработать реакцию сеттинга на магию. В результате (если магов много и они сильные) наверняка не получится «типичное средневековье», а получится манапанк, астионверс или что-то в этом роде.
Второй способ — попытаться по возможности ограничить влияние магии на сеттинг, уменьшая распространенность и мощность магов. Если маг по способностям к разрушению находится на уровне мечника или лучника, а по способностям к убеждению — на уровне дипломата или мошенника, то от введения незначительного количества таких магов сеттинг кардинально не поменяется. Разумеется, эти способы можно в той или иной степени сочетать.
Идеальный вариант — если сеттинг реагирует на магию таким образом, который приближает его к облику «типичного средневековья», а не отдаляет, но этого довольно сложно добиться. (Это, конечно, исходя из предположения, что поиграть хочется в «типичное средневековье», а не в манапанк.)
Касательно первой байки — да, в сеттингах аля ДнД у кастеров есть определенное преимущество перед некастерами и НПС. Другое дело, что это компенсируется двумя факторами:
1) Кастер в этом мире не один — всегда есть маги покруче, есть другие существа, есть всякая экстрапланарная живность и всякое реальное дерьмо, которое вас прожует и не заметит.
2) Кастеры, которым доступны реально клевые заклинания, к моменту их открытия уже перестают лазить по мелким деревням и долам — и имеют дело уже с крупными организациями и людьми, которые к этому дерьму готовы.
Не нравится игровой группе такое — кто заставляет?
Нравится игровой группе такое — кто запрещает?
Но, на всякий случай, не забывайте слова Квай-Гона.
«There's always a bigger fish».
Without further adieu.
Аристократия в сеттинге? Маги!
Королевский Дом? Маги!
Детективы? Маги!
Террористы? Маги!
Приключенцы, ищущие древние магические сокровища в джунглях далёкого континента? Опять маги!
Местная невеста приключенца, чья аристократическая семья приключенцев финансирует? И тут маги!
Обычные школьники в обычной магической академии? Все как один — маги!
Церковь!? И ЗДЕСЬ маги!
Подземные магические <СПОЙЛЕР>, которые <СПОЙЛЕР>? ОНИ — <СПОЙЛЕР>, но это, в сущности, тоже их делает магами…
Армия? Куча вымуштрованных крестьян с ружьями или монстры и высший маго-офицерский состав, но последняя война так сильно проредила ряды аристократических домов, что магия стала более доступной и выгодной для среднего торгового сословия в военной и гражданской отрасли, не так уж много магов, но тут они тоже есть.
А вообще, главным лимитирующим фактором для волшебника в сеттинге (после времени, информации и толковых инструкций) является мана. У кого-то её много от рождения. У кого-то мало. Сама она быстрее восстанавливается под землёй (монстры, мана-кристалы). Чем глубже — тем Мана сильнее. Крупные города строят (и возникают) вокруг мощных Мана-колодцев, по этой же причине в селах почти нет высокотехнологичной магии (и сильных монстров потому, что они тут быстро становятся mana-starved).
Автор, кстати, признался, что никогда не играл в настольные ролевые игры. Просто любит ворлдбилдинг и писать.