И отношение к героям будет почтительное, их будут за королевский стол сажать, а не у ворот останавливать. Если же такой герой по каким-то причинам начинает крушить и убивать, то многие предпочтут разбежаться также, как при налете на город дракона.
Замечу, что представление о типовом паладине как о таком персонаже, на щите которого написано «мы не добрые, мы светлые!» и игромеханика, которая говорит, что фентези-добро — это как зло, только в синих трусах вместо красных — это обычно не очень хорошая механика (которая часто порождается просто тягой к единообразию механики и рескину удачных решений, которые от этого перестают быть удачными).
Замена ощущения механикой (вместо связи и поддержки одного другим) и вера во всемогущество механики — вообще шутка не ой.
Если игрок не понимает, чему и зачем его «обучают» — не научат. Или обозлят, или заставят креативнее обходить загородки. Ну или игрок будет играть в «как избавиться от удавки на шее», что может быть ему неинтересно.
А любые попытки сначала изложить, чему мы его пытаемся научить и зачем (хотя мне это представляется слишком инфантилизирующей игрока позицией, игрок обычно взрослый человек и не подписывался на взаимодействие ученик-учитель с собой в роли ученика; но вдруг кому-то норм) — это те самые переговоры про «во что играем».
По-моему в фокус они попадают, только если ведущий попытался развернуть их в сцену. Тут нужны усилия двух сторон. Я специально подчёркиваю — это, в играх героических, обычно ошибка. Супермен может отлупить рядового панка фонарным столбом, потому в сцену это разворачивается если ставка там не только чисто силовая. Мне кажется, что если персонажи хотят устроить резню в трактире, вариант по умолчанию для героической системы — это сразу перейти к «потом, на развалинах часовни… » (либо сцена служит попутно подчёркиванию чего-то).
А ведь ИРЛ человек, получивший в свои руки силу, непременно воспользуется ей, чтобы получить власть — это в людской природе, что поделать. И вот когда игроки действуют руками персонажей так же, как действовали бы ИРЛ, сеттинг начинает трещать…
По первому — сильно не уверен, но это нас уведёт от темы. По второму — замечу, что когда вы играете в рамках какого-то жанра, и игнорируете законы жанра — ну да, он будет трещать. Если у вас нет настроя и умолчаний, или они различны — ну ой; если персонаж легенды действует не в рамках легендарных архетипов, а как жадный до бонусов игрок в компьютерные игры — может выйти хорошая игра (если это обыграть, на уровне ли правок сеттинга, на уровне ли конкретной игры), может плохая, но легенды с её тоном не выйдет. Точно так же не выйдет «балов, красавиц, лакеев, юнкеров», если корнет Булкохрустов включит рефлексы «нового русского», сообразив, сколько лохов в этом высшем свете верит дворянскому слову без хотя бы завалящей расписки, а Ода Нобунага вместо стратегического мышления и мыслей о благе страны будет реализовывать комплексы мелкого гопника.
Резюмируя: героика — это не метаигровая уздечка (и курс она не ограничивает). Это соглашение о масштабе (и набор связанных условностей относительно показываемых проблем). Вы можете снести город к чертям, и можете это сделать — но при этом игра не фокусируется на том, как ты, дурак, в драке в таверне чижика съел, если это не значимый сюжетно чижик.
А ограничение сильных может быть внутри (классические самоограничения героев, с демонстрацией на злодеях к чему приводит отказ от них), может быть снаружи (судьбы, боги, любые высшие силы), но в любом случае ведущий, который пытается играть с персонажами для героики в ограничения в обществе по той же схеме, что и с вызовами условных подземелий — довольно глупо поступающий ведущий. Взаимодействия «герой-общество» и «герой-дракон» — сильно разные взаимодействия…
Полагаю, это значит, что усреднённый маг из башни, который может такое устроить, просто не снизойдёт до усреднённых стражников ))
Также полагаю, это значит, что маг-ИП, пустившийся в приключения, заведомо обладает куда более скромными способностями.
Магу, потратившему десятки лет на освоение — естественно не смогут. Да и то, вероятнее всего после «сжигания стражи», маг состарится/мутирует/сойдет с ума или его разорвут силы хаоса. Поэтому он просто не будет это делать просто так.
P.S. Сейчас бы водить высокомагичные нелогичные миры и задаваться вопросом, как туда вписана магия. Никак — это бренд и коммерция. Пользователи любят магию, хотят магию и получают магию. Магию вписывали авторы, писавшие в прошлом веке книжки. А ролевая система — это коммерческий продукт, в первую очередь.
Тут стоит уточнить, что играть (продолжительное время) в то, во что не хочется — разумеется, не нужно.
Однако, если речь идёт о «разовой акции», когда проблемное поведение ИП проистекает из обстоятельств и не является постоянной моделью поведения — ингеймовые средства, имхо, лучше. Тем паче устроенные для персонажа неприятности с бОльшей вероятностью научат игрока избегать подобных ситуаций (имхо, конечно).
«А как их решаете вы?»
Принципиально не вожу высокомагические миры. Магия _всегда_ опасна, трудна в изучении и «крутым кастером» сможет стать чувак, потративший на это всю свою жизнь, сидящий в башне, вместо приключений, путешествий и авантюр.
А ну и магию боятся, ненавидят и опасаются.
Ну, раздавит, и не чёрт бы с ним? Подавление неверия быстро рефрешнется.
Играть в то, во что не хочешь играть, и не иметь возможности передоговориться — по-моему, гораздо более серьёзная проблема.
Ну вообще, самый очевидный вариант в высокомагичном сеттинге в составе городской стражи (или среди заинтересованных в текущем статус кво) тоже будут маги. А в низкомагичном сеттинге могущество магов само по себе невелико и недостаточно, чтобы быть сверхугрозой (как пример — 7е Море, где магия есть, но не является универсальным инструментом для любых проблем).
И я не стала бы идеализировать Тедас в этом плане, при всей моей любви к нему, там есть и Тевинтер, да и круги, собственно, распались уже.
Тогда проблема не в том, что игроки режут стражников как мобов, когда это «такие люди», а в том, что баланс нарушается?
Нарушается не столько баланс, сколько логика мира, то, что люди (и нелюди), обладающие таким могуществом, никак не контролируются и очень редко находятся у власти.
Внутриигровое решение всегда существует ;) Камнепад — все умерли — беспроигрышный вариант. Тут уже вопрос в качестве этого решения.
Договор о том, во что хочется играть, хорош до начала кампании. Когда этот вопрос поднимается во время игры, он может решить проблемы, но почти неизбежно раздавит подавление неверия как муху тапком. Пусть и временно.
Замена ощущения механикой (вместо связи и поддержки одного другим) и вера во всемогущество механики — вообще шутка не ой.
А любые попытки сначала изложить, чему мы его пытаемся научить и зачем (хотя мне это представляется слишком инфантилизирующей игрока позицией, игрок обычно взрослый человек и не подписывался на взаимодействие ученик-учитель с собой в роли ученика; но вдруг кому-то норм) — это те самые переговоры про «во что играем».
По первому — сильно не уверен, но это нас уведёт от темы. По второму — замечу, что когда вы играете в рамках какого-то жанра, и игнорируете законы жанра — ну да, он будет трещать. Если у вас нет настроя и умолчаний, или они различны — ну ой; если персонаж легенды действует не в рамках легендарных архетипов, а как жадный до бонусов игрок в компьютерные игры — может выйти хорошая игра (если это обыграть, на уровне ли правок сеттинга, на уровне ли конкретной игры), может плохая, но легенды с её тоном не выйдет. Точно так же не выйдет «балов, красавиц, лакеев, юнкеров», если корнет Булкохрустов включит рефлексы «нового русского», сообразив, сколько лохов в этом высшем свете верит дворянскому слову без хотя бы завалящей расписки, а Ода Нобунага вместо стратегического мышления и мыслей о благе страны будет реализовывать комплексы мелкого гопника.
Резюмируя: героика — это не метаигровая уздечка (и курс она не ограничивает). Это соглашение о масштабе (и набор связанных условностей относительно показываемых проблем). Вы можете снести город к чертям, и можете это сделать — но при этом игра не фокусируется на том, как ты, дурак, в драке в таверне чижика съел, если это не значимый сюжетно чижик.
А ограничение сильных может быть внутри (классические самоограничения героев, с демонстрацией на злодеях к чему приводит отказ от них), может быть снаружи (судьбы, боги, любые высшие силы), но в любом случае ведущий, который пытается играть с персонажами для героики в ограничения в обществе по той же схеме, что и с вызовами условных подземелий — довольно глупо поступающий ведущий. Взаимодействия «герой-общество» и «герой-дракон» — сильно разные взаимодействия…
Также полагаю, это значит, что маг-ИП, пустившийся в приключения, заведомо обладает куда более скромными способностями.
P.S. Сейчас бы водить высокомагичные нелогичные миры и задаваться вопросом, как туда вписана магия. Никак — это бренд и коммерция. Пользователи любят магию, хотят магию и получают магию. Магию вписывали авторы, писавшие в прошлом веке книжки. А ролевая система — это коммерческий продукт, в первую очередь.
Но всё же, «магов бояться — Planescape не водить» :) Иногда и хочется, и колется. А иногда игроки просят.
Однако, если речь идёт о «разовой акции», когда проблемное поведение ИП проистекает из обстоятельств и не является постоянной моделью поведения — ингеймовые средства, имхо, лучше. Тем паче устроенные для персонажа неприятности с бОльшей вероятностью научат игрока избегать подобных ситуаций (имхо, конечно).
Принципиально не вожу высокомагические миры. Магия _всегда_ опасна, трудна в изучении и «крутым кастером» сможет стать чувак, потративший на это всю свою жизнь, сидящий в башне, вместо приключений, путешествий и авантюр.
А ну и магию боятся, ненавидят и опасаются.
Играть в то, во что не хочешь играть, и не иметь возможности передоговориться — по-моему, гораздо более серьёзная проблема.
И я не стала бы идеализировать Тедас в этом плане, при всей моей любви к нему, там есть и Тевинтер, да и круги, собственно, распались уже.
Нарушается не столько баланс, сколько логика мира, то, что люди (и нелюди), обладающие таким могуществом, никак не контролируются и очень редко находятся у власти.
Договор о том, во что хочется играть, хорош до начала кампании. Когда этот вопрос поднимается во время игры, он может решить проблемы, но почти неизбежно раздавит подавление неверия как муху тапком. Пусть и временно.