Это хорошо. Люди, которые считают, что «все должно быть как в нашем мире, несмотря на то, что для законов сохранения (например) даже предпосылок для предположения об их существовании нет» — лучше чтоб такие люди вышли из игры как можно раньше.
Властелин Колец — он может и не постапокалипсис. А вот Дарк Сан, о котором идёт речь — очень даже постапокалипис.
И любой другой сеттинг, в котором можно быть профессиональным расхитителем руин древних цивилизаций — тоже постапокалипсис.
Честно говоря, не читал ни Князя Света, ни Pillars of Eternity. Но если тебе не нравится жанр прогрессорства — ты можешь договориться об этом с остальными игроками. Не надо ради этого ломать физику с непредсказуемыми последствиями.
На масштабе типичной НРИ, такой «самоподдерживающийся» прогресс не заметить. Надо либо играть долгоживущими существами вроде драконов или вампиров (с таймскипами в десятки и сотни лет), либо идти куда-то в район сингулярности и эклипс фазы, когда новые технологии устаревают до того, как успевают внедриться.
Если я изобретаю в НРИ порох — это потому что я планирую быть Безумным Учёным, у которого куча всяких высокотехнологичных штук, которые в большинстве своём бесполезны в руках профанов, а не потому, что я рассчитываю сдвинуть куда-то весь сеттинг.
>> А какой сеттинг лучше для прогресса, чем постапокалипсис?
Если я сел играть во Властелин Колец (или ФР или любое другое «фэнтезийное» фэнтези) а оказался в «Князе Света» Р.Желязны (или в Pillars of Eternity или другом «прогрессистском» фэнтези) то буду разачарован.
Не смотря на то «Князь Света», не побоюсь этого слова, любим мною значительно больше, чем ВК.
Они не у меня не работают, они в «ан масс в НРИ» не работают ниже какого-то уровня детальности.
Причина думаю банальна — написать массовый и интересный симулятор «коммерсанта» пока никому не удалось. Поэтому в виденных мною НРИ между «правдоподобной» и «интересной» экономической подсистемой выбирают правдоподобную.
*) можно посмотреть цикл статей «Данженомика» — как пример попытки сделать (плохой и) правдоподобный симулятор.
НТП это не изобретение пороха (что несомненно научный прогресс и отчасти технический прогресс).
А массовое производство мушкетов(*).
Неизбежным следствием чего стал «Хитроу́мный ида́льго Дон Кихо́т Лама́нчский».
А вот в это я играть уже не хочу, т.к. оно слишком близко к Real World.
*) В контексте данного разговора главное свойство НТП то, что это самоподдерживающийся процесс при котором научные и технические открытия увеличивают производительность труда, что приводит к увеличению уровня разделения труда, что приводит к новому витку НТП.
А вообще, зарегаться — 5 минут.
Создаешь игру, выбираешь тип чарников — Dungeon World (там, правда, вроде 2 типа. Один хороший, а второй не очень).
Создаешь персонажа.
Выбираешь ему класс и автоматически подтягиваются нужные данные.
Потом просто вбиваешь вместо оригинальных английских ходов их русские описания из книжки и вуаля.
Есть определенный геморой с этим, конечно, но даже в одиночку можно за пару часов создать 3 персонажей для игроков.
Зато потом — кайф. Игроки кидают и тебе сразу выводится описание хода. Да еще и не всего, а только той части, которая соответствует результату броска.
Лазать никуда не надо. Даже удобнее чем ИРЛ.
Там не для всех игр чарники такие удобные, но для DW прямо идеальные.
Да, такое бывает, и я сам с таким сталкивался, но в большинстве случаев, которые я припоминаю, причиной этому был языковой барьер (ну не все игроки владеют английским на достаточном уровне, чтобы как следует изучить рулбук) или тяжеловесность системы, с которой нужно было ознакомиться (или и то, и другое). Я в основном говорил о ситуации, когда ознакомиться с системой игрокам нельзя, даже если захочется.
На счет системы скрытой от игроков, еще бывает аналогичная ситуация, когда игрок не дает себе труд ознакомиться с системой. И игрок и мастер могут до начала игры искренне считать, что мастер все заявки сам оцифрует, но на практике получается вот такая же фигня.
Научно-технический прогресс, а именно изобретение пороха во времена Карла Великого, был еще в «Неистовом Роланде» Ариосто, хотя и «у плохих парней». Но во-первых ничто не мешает играть за плохих парней. А во-вторых в «Тиранте Белом» какие-то зажигательные снаряды были у «хороших», так что даже такой вариант возможен.
Это если брать именно исходные для фэнтези произведения вроде рыцарских романов, потому что в современном-то фэнтези огнестрел встречается достаточно регулярно и удивления не вызывает.
во-первых есть отдельные «поджанры» про прогрессорство\изобретательство. Если хочется этого на играх — почему бы не взять соответствующий сеттинг?
А какой сеттинг лучше для прогресса, чем постапокалипсис? Когда всё сломалось, остаётся только строить заново.
Учитывая, что большинство фентези-сеттингов — тот или иной вариант постапокалипсиса (потому что Средние Века — тоже постапокалипис), тут долго думать не надо.
И любой другой сеттинг, в котором можно быть профессиональным расхитителем руин древних цивилизаций — тоже постапокалипсис.
Честно говоря, не читал ни Князя Света, ни Pillars of Eternity. Но если тебе не нравится жанр прогрессорства — ты можешь договориться об этом с остальными игроками. Не надо ради этого ломать физику с непредсказуемыми последствиями.
Если я изобретаю в НРИ порох — это потому что я планирую быть Безумным Учёным, у которого куча всяких высокотехнологичных штук, которые в большинстве своём бесполезны в руках профанов, а не потому, что я рассчитываю сдвинуть куда-то весь сеттинг.
Если я сел играть во Властелин Колец (или ФР или любое другое «фэнтезийное» фэнтези) а оказался в «Князе Света» Р.Желязны (или в Pillars of Eternity или другом «прогрессистском» фэнтези) то буду разачарован.
Не смотря на то «Князь Света», не побоюсь этого слова, любим мною значительно больше, чем ВК.
Причина думаю банальна — написать массовый и интересный симулятор «коммерсанта» пока никому не удалось. Поэтому в виденных мною НРИ между «правдоподобной» и «интересной» экономической подсистемой выбирают правдоподобную.
*) можно посмотреть цикл статей «Данженомика» — как пример попытки сделать (плохой и) правдоподобный симулятор.
А массовое производство мушкетов(*).
Неизбежным следствием чего стал «Хитроу́мный ида́льго Дон Кихо́т Лама́нчский».
А вот в это я играть уже не хочу, т.к. оно слишком близко к Real World.
*) В контексте данного разговора главное свойство НТП то, что это самоподдерживающийся процесс при котором научные и технические открытия увеличивают производительность труда, что приводит к увеличению уровня разделения труда, что приводит к новому витку НТП.
А вообще, зарегаться — 5 минут.
Создаешь игру, выбираешь тип чарников — Dungeon World (там, правда, вроде 2 типа. Один хороший, а второй не очень).
Создаешь персонажа.
Выбираешь ему класс и автоматически подтягиваются нужные данные.
Потом просто вбиваешь вместо оригинальных английских ходов их русские описания из книжки и вуаля.
Есть определенный геморой с этим, конечно, но даже в одиночку можно за пару часов создать 3 персонажей для игроков.
Зато потом — кайф. Игроки кидают и тебе сразу выводится описание хода. Да еще и не всего, а только той части, которая соответствует результату броска.
Лазать никуда не надо. Даже удобнее чем ИРЛ.
Там не для всех игр чарники такие удобные, но для DW прямо идеальные.
Это если брать именно исходные для фэнтези произведения вроде рыцарских романов, потому что в современном-то фэнтези огнестрел встречается достаточно регулярно и удивления не вызывает.
Учитывая, что большинство фентези-сеттингов — тот или иной вариант постапокалипсиса (потому что Средние Века — тоже постапокалипис), тут долго думать не надо.