О скрытых системах и сеттингах
Не прошло и полгода, как завершилась та стратегия-словеска, о которой я писал раньше, и из которой я хотел слиться ещё в декабре, но моя раса оказалась уничтожена только недавно, именно тогда, когда я в очередной раз думал о том, чтобы дропнуть игру. (Причём уничтожена союзником — видимо, это была плохая идея доверять расе, про которую ты точно знаешь, что у неё нечеловеческие представления о добре и зле). Так что я не расстроился… за исключением того обстоятельства, что мне пытались кидать в личку ссылки «а вот что у нас без тебя происходит!». Но сформулировал некоторые мысли, которыми хочу поделиться.
Некоторые мастера, придумав свой офигенный авторский сеттинг, не показывают его игрокам — а поскольку водить игроков по сеттингу, которого они не знают, довольно сложно, они делают персонажей игроков попаданцами, впервые попавшими в этот мир и познающими его на личном опыте.
А некоторые мастера, придумав свою офигенную (ну или не очень) авторскую систему, не показывают её игрокам. (Я сам, в общем-то, так делал). Обычно они говорят: «вот тут правила для создания вашего персонажа, вы на основании их можете понять, что вы можете, а чего не можете, и вы просто делайте заявки, а обрабатывать их — моё дело».
В целом, я прекрасно понимаю, почему многие так делают. Потому что придумать сеттинг или недосисетму, которую ты держишь в своей голове, — это можно делать в фоновом режиме, параллельно с просмотром котиков в интернете, прогулками по улицам с любованием природой, или лёжа в постели, когда ты пытаешься заснуть. А вот написать описание сеттинга или системы так, чтобы ими мог пользоваться не только ты, но и другие игроки, чтобы это было понятно, доступно и достаточно интересно изложено, чтобы это можно было прочитать, не заснув на середине, — это тяжкий труд: по моим оценкам, это может занять от недели до нескольких месяцев или даже пары лет — а не всякий мастер готов убить пару месяцев на подготовку к одной игре даже по самой разавторской сисетме. (Но это полезный труд, потому что обычно в процессе выясняется, что ты, держа систему/сеттинг в голове, что-то где-то недодумал, и тебе нужно закрывать пробелы).
Я, кажется, когда-то где-то здесь уже писал (но не могу найти, где), что я не люблю, когда мастер придумывает офигенный сеттинг, а потом заставляет игроков создавать персонажей, которые этому сеттингу не принадлежат, которые не имеют с ним никаких связей и ничего о нём не знают. Если мастер придумал офигенный сеттинг, где рыцари на паровых роботах сражаются с драконами, я хочу играть, чёрт возьми, рыцарем из этого мира, потомком династии пилотов, влюблённым в принцессу Чарминг и мечтающим победить Самого Большого Дракона, — я не хочу играть Васей Пупкиным, который выпал из телепорта и решил стать рыцарем, водить парового робота и сражаться с драконами. Я даже не хочу играть «любым персонажем из любого мира», попавшим в мир паровых роботов и драконов, потому что связи моего персонажа с его миром оборвутся в тот момент, когда он выпадет из телепорта.
Тем не менее, я отдаю себе отчёт, что это вполне жизнеспособный подход, и многим он нравится, — это просто не моё.
А вот насчёт систем, скрытых от игроков, я, поиграв по такой, теперь полностью уверен, что это объективно плохой подход.
Нельзя, как было сделано мастером той игры, сказать «вы можете делать любые заявки, которые придумаете, а я их буду оцифровывать». Потому что «вы можете делать всё, что угодно» очень внезапно граничит с «вы не можете ничего». Потому что если система скрыта от игроков, это может приводить к следующим ситуациям:
Именно для того, чтобы таких ситуаций не возникало, и нужна прозрачность игровой механики, чтобы система была известна игрокам в достаточном объёме, чтобы прогнозировать результаты своих действий, и знать, что им делать, а чего лучше не делать, что они могут, а чего не могут.
(Пример из недавнего опыта — если бы мастер в той самой пыщь-пыщь игре по Вархаммеру не выложил полные правила своей системы, написанной, вероятно, за два перекура, то для игроков могло было бы быть ну совсем не очевидно, что гранатомёт в этой системе НЕ наносит урон по площади).
Кстати, в некоторых случаях даже сам мастер может превратно представлять себе, как работает его система (потому что игра, которую он водит сейчас, — это, фактически, первый плейтест этой системы, а раньше она на живых людях не испытывалась): например, если он заставляет игроков выбирать какие-то параметры, а на практике оказывается, что в процессе игры про эти параметры никто не вспоминает. (Я сам наступал на эти грабли неоднократно). Если система лежит перед игроками «механизмом наружу», то, раз уж мастер это не заметил, это могут заметить они и обратить на это внимание мастера.
Возможно, даже словеска лучше, чем система, скрытая от игроков, — потому что в словеске ты можешь убедить мастера, что твоя заявка выполнима, а в скрытой системе мастер на твою заявку может ответить «Согласно моим ПРАВИЛАМ, это невозможно (или возможно, но не так). Где ты можешь ознакомиться с правилами? Нигде (ну или с помощью клещей и навыка вытягивания информации из мастера)».
Вот и всё, что я думаю о скрытых от игроков системах.
Некоторые мастера, придумав свой офигенный авторский сеттинг, не показывают его игрокам — а поскольку водить игроков по сеттингу, которого они не знают, довольно сложно, они делают персонажей игроков попаданцами, впервые попавшими в этот мир и познающими его на личном опыте.
А некоторые мастера, придумав свою офигенную (ну или не очень) авторскую систему, не показывают её игрокам. (Я сам, в общем-то, так делал). Обычно они говорят: «вот тут правила для создания вашего персонажа, вы на основании их можете понять, что вы можете, а чего не можете, и вы просто делайте заявки, а обрабатывать их — моё дело».
В целом, я прекрасно понимаю, почему многие так делают. Потому что придумать сеттинг или недосисетму, которую ты держишь в своей голове, — это можно делать в фоновом режиме, параллельно с просмотром котиков в интернете, прогулками по улицам с любованием природой, или лёжа в постели, когда ты пытаешься заснуть. А вот написать описание сеттинга или системы так, чтобы ими мог пользоваться не только ты, но и другие игроки, чтобы это было понятно, доступно и достаточно интересно изложено, чтобы это можно было прочитать, не заснув на середине, — это тяжкий труд: по моим оценкам, это может занять от недели до нескольких месяцев или даже пары лет — а не всякий мастер готов убить пару месяцев на подготовку к одной игре даже по самой разавторской сисетме. (Но это полезный труд, потому что обычно в процессе выясняется, что ты, держа систему/сеттинг в голове, что-то где-то недодумал, и тебе нужно закрывать пробелы).
Я, кажется, когда-то где-то здесь уже писал (но не могу найти, где), что я не люблю, когда мастер придумывает офигенный сеттинг, а потом заставляет игроков создавать персонажей, которые этому сеттингу не принадлежат, которые не имеют с ним никаких связей и ничего о нём не знают. Если мастер придумал офигенный сеттинг, где рыцари на паровых роботах сражаются с драконами, я хочу играть, чёрт возьми, рыцарем из этого мира, потомком династии пилотов, влюблённым в принцессу Чарминг и мечтающим победить Самого Большого Дракона, — я не хочу играть Васей Пупкиным, который выпал из телепорта и решил стать рыцарем, водить парового робота и сражаться с драконами. Я даже не хочу играть «любым персонажем из любого мира», попавшим в мир паровых роботов и драконов, потому что связи моего персонажа с его миром оборвутся в тот момент, когда он выпадет из телепорта.
Тем не менее, я отдаю себе отчёт, что это вполне жизнеспособный подход, и многим он нравится, — это просто не моё.
А вот насчёт систем, скрытых от игроков, я, поиграв по такой, теперь полностью уверен, что это объективно плохой подход.
Нельзя, как было сделано мастером той игры, сказать «вы можете делать любые заявки, которые придумаете, а я их буду оцифровывать». Потому что «вы можете делать всё, что угодно» очень внезапно граничит с «вы не можете ничего». Потому что если система скрыта от игроков, это может приводить к следующим ситуациям:
- Вы можете заявлять любые действия, но некоторые из них будут бессмысленными. Потому что они тратят внутриигровые или внеигровые (такие как ваше и мастера время) ресурсы, но не влияют на происходящее в игре, потому что мастер не сказал тебе, что он не продумал механику разрешения таких заявок, или у него нет правил/подсистемы, за это отвечающей. Примерно как в ДнД выбирать, бить монстра в глаз или в корпус, когда в системе ну нет механики зональных повреждений.
- Вы можете заявлять любые действия, но некоторые из них вы заявлять ДОЛЖНЫ, если не хотите всё просрать, но вы не знаете, что это мастхэв, потому что система от вас скрыта. И мастер может сказать вам, что вы должны это сделать, но вы должны ДОГАДАТЬСЯ задать ему вопрос об этом. Как в той стратегии-словеске я неоднократно СЛУЧАЙНО узнавал о существовании в игре целых подсистем. Предельно абстрактный пример — когда некую стоящую перед персонажами проблему можно решить с помощью магии, но магическая система в полной мере известна только мастеру, и игрок мага не знает, что его персонаж это может.
- Вы можете заявлять любые действия, но не все действия одинаково полезны, и вы не можете прогнозировать, какие будут более или менее полезны. Может оказаться, что какие-то опции слабее, чем кажется игроку, использующему их, или наоборот, сильнее, чем кажется игроку, который ими пренебрегает, — а поскольку система скрыта от игроков, у них нет возможности это оценить.
- Вы можете заявлять любые действия, но они будут разрешаться просто НЕ ТАК, как вы думаете, потому что такие-то параметры или опции отвечают на самом деле не за то, за что вы думаете, или работают не так, как вы думаете, а за что они отвечают и как работают — знает только мастер.
Именно для того, чтобы таких ситуаций не возникало, и нужна прозрачность игровой механики, чтобы система была известна игрокам в достаточном объёме, чтобы прогнозировать результаты своих действий, и знать, что им делать, а чего лучше не делать, что они могут, а чего не могут.
(Пример из недавнего опыта — если бы мастер в той самой пыщь-пыщь игре по Вархаммеру не выложил полные правила своей системы, написанной, вероятно, за два перекура, то для игроков могло было бы быть ну совсем не очевидно, что гранатомёт в этой системе НЕ наносит урон по площади).
Кстати, в некоторых случаях даже сам мастер может превратно представлять себе, как работает его система (потому что игра, которую он водит сейчас, — это, фактически, первый плейтест этой системы, а раньше она на живых людях не испытывалась): например, если он заставляет игроков выбирать какие-то параметры, а на практике оказывается, что в процессе игры про эти параметры никто не вспоминает. (Я сам наступал на эти грабли неоднократно). Если система лежит перед игроками «механизмом наружу», то, раз уж мастер это не заметил, это могут заметить они и обратить на это внимание мастера.
Возможно, даже словеска лучше, чем система, скрытая от игроков, — потому что в словеске ты можешь убедить мастера, что твоя заявка выполнима, а в скрытой системе мастер на твою заявку может ответить «Согласно моим ПРАВИЛАМ, это невозможно (или возможно, но не так). Где ты можешь ознакомиться с правилами? Нигде (ну или с помощью клещей и навыка вытягивания информации из мастера)».
Вот и всё, что я думаю о скрытых от игроков системах.
13 комментариев
1. Декларируется «заявляй что хочешь», реально каждая вторая моя заявка шла мимо кассы — всегда была тысяча и одна неочевидная с первого взгляда причина, по которой моя заявка в принципе невозможна (и потому ее отклоняли и не реализовывали со словами «дай другую заявку»). Еще примерно 2/3 из оставшихся были бесполезны чуть более чем полностью, потому что опять каждый раз выяснялась 1001 причина, по которой нельзя достичь успеха заявленным действием. Эти заявки принимались и реализовывались в духе «у тебя не получилось, что ты делаешь дальше?». При этом примерно половина всех озвученных причин противоречили ранее заявленному в игре, вторая половина либо упирались в волю других игроков, либо не соответствовали мастерскому замыслу и то заставляли мастера тормозить, то он честно говорил: мол, извини, не знаю, как это реализовать.
2. Действовал неозвученный на начало игры принцип «что не сказано, того нет» и все, что не заявлено, отыгрывалось как намеренно пропущенное, мастер никогда не задавал никаких уточняющих вопросов по заявкам и реализовывал их, как понимал, зачастую буквально. Мне после мастеров, которые открыто декларировали, что «ваши персонажи не идиоты и заявлять очевидные действия не надо, если у меня будут сомнения — я вас спрошу», это было в новинку и крайне неприятно.
3. Прогноз не работал от слова «совсем», потому что логики, которая бы прослеживалась от начала и до конца действия, я не увидела, кроме «если мастер считает, что это красиво, оно будет работать, если нет — то нет». То есть совершенно проходные для меня действия внезапно давали какую-то очень сильную и крутую обратную связь, а то, что мне было важно и интересно, пролистывалось за ненадобностью для сюжета. Как сам понимаешь, влезть в голову мастера проблематично)
4. Примерно то же самое, что п.3, только все без бросков, а через логику мастера, которую тот пояснить не мог. Так что для меня это было из разряда «веду машину с закрытыми глазами, ориентируясь по запахам в салоне». Удовольствие не то что ниже среднего, а вообще отрицательное) огромная отрицательная величина.
И да, это была не первая и не последняя словеска в моей жизни. Но этот мастер, конечно, больше в ней не принимает участия)) Если интересует что-то конкретное — завай вопросы)
Апд.:
На 100% соответствует моему опыту в той игре.
Но да, то, что ты описываешь — это было то самое, за что не любят то, что называют словесками. Непредсказуемый бессистемный нелогичный треш.
про скрытые сисетмы есть одна маленькая, но очень важная деталь, про которую выше я ничего не увидел (если проглядел, то извините) — это новые игроки, особенно новые в настольных ролевых играх (ну или форумных там) вообще. если таким дать вот так вот сразу какую-нибудь страшную сисетму в зубы и сказать, что пока все пицот страниц или сколько там в том же путеискателе, не прочитаете, за стол не пустим, то они вздохнут жалобно и пойдут заниматься своими делами, и для настолок будут навечно потеряны. так что здесь скорее так:
- неправильный подход: давайте заявки, я их сам обкидаю. нет, так нельзя. нет, так тоже нельзя. так можно, но не получилось. нет, вернись и угадывай, что придумал я. эй, ты куда?
- правильный подход: у тебя есть три параметра, отвечающие за силу, харизму и третий глаз, делай заявку. завариваешь чай? это от харизмы, она у тебя выше всего, лучше всего получится. тебе с молоком или с лимоном? выбиваешь ковёр? это третий глаз, видишь, тут минус, шансы малы, может, попросишь кого-то помочь?
(то есть то, что на начальном этапе сисетма неизвестна, не значит, что она должна оставаться сикретам)ну и ещё один момент есть, про который обычно не рассказывают, потому что стыдно, но так многие на самом деле иногда делают. можно разрешать игрокам, особенно поначалу, разводить руками и явным образом просить совета у мастера:
— что ты делаешь?
— не знаю, а что я могу?
— можешь пойти в библиотеку спросить про пиратов, можешь поесть и набраться сил и сплетен, можешь помолиться и принести в жертву жабу ради успеха всей афёры
— ах вот зачем у меня ведро жаб!
где-то посередине находится грааль с ситуацией, в которой можно выдать игрокам достаточно сеттинговой информации для того, чтобы не только начать играть (это большая ошибка и широко распространённое заблуждение), но и чтобы захотеть начать играть. ну типа вы вот все ниндзя, живёте по скрытым деревням, ваша называется Гадюки-но-сато, в команде вас трое: эльф, дварф и девочка-волшебница, и вам дано задание защищать короля пиратов от призрака погубленного им сёгуна. а дальше игра пошла, и уже за столом разворачиваются во всей красе и мерзости всевозможные детали сеттинга, не поместившиеся в одну фразу вводной.
когда-то я пытался обойти проблему, вываливая на игроков тексты о прошлом сеттинга: типа вот какая грызня была между местными баронами триста лет назад, а сейчас совсем другие кланы и семьи, но по духу, в общем-то, та же ерундень. теперь вот пытаюсь такие вот выжимки-зацепки делать. как получится — поживём увидим.
Для системы это означает что тактические (на уровне, грубо говоря, хода) системы должны быть открытыми. Иначе игрок не может делать выбор, если его воображаемое пространство отличается от мастерского. Без системы которая служит посредником и, как я писал в своем бложике, языком общения, играть становится очень трудно. Мастеру очевидно что если у вас нет трехсот сепулек то соваться в космическое сражение нет даже смысла а игроку кажется что если уж у него есть ЛунаСмерти3100 и пилоты-жидаи то они как-то справятся без сепулек.
Системы более высокого порядка вполне могут быть и скрытыми — игрокам вероятно не только не нужно, но и не очень интересно точно знать как именно их последний поход в данжен отражаются на экономическом и политическом благополучии королевтва в виде численных параметров, им достаточно знать последствия их действий в общих чертах — тем более что их персонажи не являются советниками короля или генералами, и к такой информации доступа не имеют.
Для сеттинга это означает что сеттинг должен быть известен настолько что бы можно было сгенерироваться или даже несколько меньше: В моих играх я люблю что бы детали сеттинга додумывали сами игроки в ходе игры и генережки. Нами правит князь или свободный совет? Есть ли у нобилей прима ноктис? Рабство разрешено или есть только крепостные крестьяне? Пока эти детали не влияют на игру их можно не продумывать, когда они станут релевантны (будь то в ходе игры или генережки) мы с игроками это придумаем.