Признаю ошибку. Правда это никак не отменяет того факта, что на Воле равной двум невозможно пройти бросок от страха/злости. А на Воле равной трём это будет только 25% шанс. Суть просто в невероятно малых базовых шансах вещей, которые не должны быть настолько слабыми. Но выше длинная ветвь комментов эту тему уже обсудила.
Низкие шансы на действия с броском кубиков — кнут, мотивирующий выдумывать что-то, броска не требующее. Типа успешен должен быть игрок, а не циферки в чарнике и всё такое.
Любопытно, а после реалистичных повреждений следует реалистичное восстановление?
Нет, «реалистичный» в данном случае означает, что последствия тут более серьезные, по сравнению с оригиналом) А восстанавливается по обычным саважеским правилам.
Любопытно, а после реалистичных повреждений следует реалистичное восстановление? То есть перунопоклонник ещё пару недель будет не полностью боеспособен?
В общем и целом она была вводной. Персонажи понемногу друг к другу притирались, экспозиция места действия и участвующих лиц.
И во что предлагается играть по этому дополнению, если не в клюкву с мифологией?
«Во что» в плане жанра или в целом? Так то, думаю, можно много что сделать. Тут, конечно, не прям историческая реконструкция быта славян, но и ударяться в гиперболизацию ударяться тоже не обязательно. Сеттинг просто намеренно сделан «славяноцентричным», по аналогии с Северными странами.
Как-то не очень понятно, об чём прошла сессия? Такое впечатление, что ведущий описывал словами лубочную картинку, а игроки согласно покивали, подтверждая, что помогают растапливать бабкину печь…
И во что предлагается играть по этому дополнению, если не в клюкву с мифологией?
Решение взять лом и тем самым поднять шансы открытия двери или сделать успех автоматическим — считается ли уговором мастера?
Я не считаю применение инструментов, которые уже есть у игроков «креативным» решением. Иначе мы тут начнем рассказывать игрокам, что заявка «бью его» некреативна и должна быть заменена на «бью его мечом», а иначе это типа удар кулаком.
Если у персонажей есть отмычки, я не считаю, что при заявке «вскрываю дверь» они обязаны всегда говорить, что используют отмычки, так как это +- очевидно. Иначе мы возвращаемся к идее того, что надо заявлять, что персонаж открывает глаза, когда проснулся.
Обычно, под «креативным» решением подразумевается что-то такое: в лучшем случае — выкрасть или выпросить ключ у того у кого он есть, в худшем — описывать мастеру как взламывать замок вручную.
Решение взять лом и тем самым поднять шансы открытия двери или сделать успех автоматическим — считается ли уговором мастера? Давайте для простоты предположим, что мастер у нас нормальный, средний, а не кошмар из снов игрока.
А вот к тому, чтобы проявлять креативность, искать нестандартные решения, учитывающие нюансы общего воображаемого пространства, не скатываться в прожимание кнопочек таким образом подтолкнуть нельзя.
Ну, я лично сомневаюсь в том, что низкие шансы решить дело броском подталкивают игока к креативности сколько-либо больше. По личному опыту, игрок изначально пытается решить проблему так, чтобы шансы были наивысшими или работает с тем что у него есть, если не видит такого способа.
То есть — если шанс открыть дверь чеком составляет 20%, это не побуждает само по себе искать альтернативные решения, если игрок сразу их не хочет искать, оно побуждает попробовать сделать чек и потом сделать чек снова.
Если же от провалов у нас ожидаются какие-то последствия, то и первый раз никто не будет пробовать. Игроки будут использовать чеки в тех случаях, где их шансы на успех осязаемы, в остальных случаях, они будут или тупить или пытаться уговорить мастера.
Вообще, с хорошей игрой ты сильно съехал с темы, на мой взгляд.
И вообще в своих рассуждениях ты выпускаешь из вида ту часть моего утверждения, где я требовал не все броски сделать имеющими вменяемые шансы на успех, а только большинство из них.
Т.е. «хорошая игра» по замыслу сужает пространство возможных решений и действий игроков до строго ограниченного набора оптимальных, все архетипические персонажи всегда присутствуют в партии, все ниши автоматически закрыты, и, в целом, партия как единое целое в принципе не может проиграть, зайти в тупик или оказаться в неудачное время в неудачном месте?
Я ожидаю, что на хорошей игре все ниши действительно закрыты, а не подходящие к игре концепции персонажа не используются. Поскольку я привык к безклассовым системам, я не ожидаю наличия в игре всех архетипов — я скорее ожидаю, что недостающие ниши будут закрыты остальными членами партии, на очки, которые у них останутся после исполнения своей основной задумки.
Проигрыш или захождение в тупик — действительно признаки плохой игры. А вот неудачное место в неудачное время — естественное состояние приключенца.
И нет, на мой взгляд, хорошая игра не сужает пространство возможных решений до оптимальных, а расширяет набор оптимальных так, чтобы была покрыто большая часть пространства возможных решений.
Интересно, как он играет в варгеймы, не осилив программу по математике за первый класс?
Это мнение одного моего знакомого.
Я подозреваю тут, что дело в том,..
Ого, а так можно было?
Но если без ёрничанья и придирок к каждому слову, то аргумент про простое количество операций сложения я вполне понимаю. Хотя разница не кажется такой уж значительной, чтобы прямо говорить про «боль».
Если цель подтолкнуть игрока к выбору какого-то действия перед другим, сделайте шанс на успех какого-то действия выше, чем шанс на успех другого.
Это работает в том случае, если мы выбираем из закрытого списка действий. И мотивирует игрока просто прожимать одну кнопочку вместо другой.
А вот к тому, чтобы проявлять креативность, искать нестандартные решения, учитывающие нюансы общего воображаемого пространства, не скатываться в прожимание кнопочек таким образом подтолкнуть нельзя.
Да, возможны игры, где провалы двигают действие, и терпеть неудачи интересно, но это будут специфические игры, возможно, для специфического игрока.
Если что, в этой ветке как раз и обсуждается одна такая игра. Там даже самый первый раздел, открывающий корбук, называется Born to Lose.
А сказать «нет, это наша система не наказывает игроков за попытки к ней обращаться, а поощряет игроков действовать за пределами системы»
— это вообще не дизайн, это просто крайне неудачная и неточная формулировка, содержащая подмену понятий при употреблении самого слова «система». И в общем даже закономерно, что из этого прорастает дальнейшее рассуждение, которое от добавления омерзительных гомофобных инвектив даже как-то выигрывает.
«Во что» в плане жанра или в целом? Так то, думаю, можно много что сделать. Тут, конечно, не прям историческая реконструкция быта славян, но и ударяться в гиперболизацию ударяться тоже не обязательно. Сеттинг просто намеренно сделан «славяноцентричным», по аналогии с Северными странами.
И во что предлагается играть по этому дополнению, если не в клюкву с мифологией?
Не было этого в моих словах.
Странно, почему у нее не получится?
Я не считаю применение инструментов, которые уже есть у игроков «креативным» решением. Иначе мы тут начнем рассказывать игрокам, что заявка «бью его» некреативна и должна быть заменена на «бью его мечом», а иначе это типа удар кулаком.
Если у персонажей есть отмычки, я не считаю, что при заявке «вскрываю дверь» они обязаны всегда говорить, что используют отмычки, так как это +- очевидно. Иначе мы возвращаемся к идее того, что надо заявлять, что персонаж открывает глаза, когда проснулся.
Обычно, под «креативным» решением подразумевается что-то такое: в лучшем случае — выкрасть или выпросить ключ у того у кого он есть, в худшем — описывать мастеру как взламывать замок вручную.
Решение взять лом и тем самым поднять шансы открытия двери или сделать успех автоматическим — считается ли уговором мастера? Давайте для простоты предположим, что мастер у нас нормальный, средний, а не кошмар из снов игрока.
Ну, я лично сомневаюсь в том, что низкие шансы решить дело броском подталкивают игока к креативности сколько-либо больше. По личному опыту, игрок изначально пытается решить проблему так, чтобы шансы были наивысшими или работает с тем что у него есть, если не видит такого способа.
То есть — если шанс открыть дверь чеком составляет 20%, это не побуждает само по себе искать альтернативные решения, если игрок сразу их не хочет искать, оно побуждает попробовать сделать чек и потом сделать чек снова.
Если же от провалов у нас ожидаются какие-то последствия, то и первый раз никто не будет пробовать. Игроки будут использовать чеки в тех случаях, где их шансы на успех осязаемы, в остальных случаях, они будут или тупить или пытаться уговорить мастера.
И вообще в своих рассуждениях ты выпускаешь из вида ту часть моего утверждения, где я требовал не все броски сделать имеющими вменяемые шансы на успех, а только большинство из них.
Я ожидаю, что на хорошей игре все ниши действительно закрыты, а не подходящие к игре концепции персонажа не используются. Поскольку я привык к безклассовым системам, я не ожидаю наличия в игре всех архетипов — я скорее ожидаю, что недостающие ниши будут закрыты остальными членами партии, на очки, которые у них останутся после исполнения своей основной задумки.
Проигрыш или захождение в тупик — действительно признаки плохой игры. А вот неудачное место в неудачное время — естественное состояние приключенца.
И нет, на мой взгляд, хорошая игра не сужает пространство возможных решений до оптимальных, а расширяет набор оптимальных так, чтобы была покрыто большая часть пространства возможных решений.
Ого, а так можно было?
Но если без ёрничанья и придирок к каждому слову, то аргумент про простое количество операций сложения я вполне понимаю. Хотя разница не кажется такой уж значительной, чтобы прямо говорить про «боль».
И не надо ставить знака равенства между системой и одним из существующих в её рамках механизмов разрешения заявок.
А вот к тому, чтобы проявлять креативность, искать нестандартные решения, учитывающие нюансы общего воображаемого пространства, не скатываться в прожимание кнопочек таким образом подтолкнуть нельзя.
— это вообще не дизайн, это просто крайне неудачная и неточная формулировка, содержащая подмену понятий при употреблении самого слова «система». И в общем даже закономерно, что из этого прорастает дальнейшее рассуждение, которое от добавления омерзительных гомофобных инвектив даже как-то выигрывает.