Как лепить куличики в своей песочнице, или обзор на книгу «Руководство по открытому миру»
Название: Руководство по открытому миру
Издательство: Заметки Барда, 2024
Автор: Зариф Курочкин
Купить можно тут
Как вы знаете, я люблю PbtA и особенно DW. А последний жирно намекает, что он рассчитан на вождение по открытому или хотя бы частично открытому миру. Поэтому, когда увидела рекламу «Руководства по открытому миру», мною было незамедлительно тыкнуто «купить». О Зарифе Курочкине ничего не знаю, но он из коллектива Long Rest, который всегда выдавала дельные генераторы и статьи по DnD. И книга вышла такая же: дельная. 343 страницы, большую часть из которых занимают генераторы, а остальное – рассказ о том, как выстроить открытый мир, с чего начать, как организовать исследование и так далее. Все механики, что представлены в книге – по DnD5, но большинство материалов – системонезависимые. Таким образом, книгу можно порекомендовать как любителям DnD5, так и тем, кто собирается водить песочницы по другим системам. Книга объёмная, полезная, и, главное, на русском.
Что, я уже вынесла вердикт? Хмм, что-то рано я. Туманный шаг назад – и давайте-ка рассмотрим, что конкретно в книжке дельного и спорного.

Игроки осознанно и с интересом исследуют открытые ими уникальные локации, а сам процесс исследования наполнен запоминающимися событиями и приключениями.
– определение игры в открытом мире, которое даёт автор. Спасибо автору за это – он видимо сидел на имочке и знает, что такое терминосрач
Особенности открытого мира: что такого особенного в вождении по открытому миру, общие советы, как не перегореть и не запутаться, его создаваючи. Оценка: годно.
С чего начать: спойлер – с определения жанра, затем стиля и сеттинга. Затем переходим к концепту группы героев, потом – злодея и его приспешников, выбираем метод исследования (базовые правила, гекс-кроул или пойнт-кроул), а потом… Нет, не начинаем рисовать карту. Создаём вводную локацию и приключение, а уже потом – карту. Всё снабжено примерами и случайными генераторами. Да-да, жанр, культурную основу, сеттинг и даже концепт партии героев можно выбрать броском кубика. Но я сомневаюсь, что это кому-то понадобится, потому что варианты… Как бы получше выразиться… Неравноценны. Например, нам предлагается 1к10 вариантов жанров: боевик, героические приключения, дерзкие ограбления, детектив, драма, интрига, исследование диких земель, исследование подземелий, плащ и шпага, хоррор. Скажите, вы вот часто водите открытые миры в жанре интриги? А детектива? А исследование диких земель без исследования подземелий? И если в случае сэндбокса-детектива я после некоторых раздумий смогла представить Шарн или Сигил (aka фэнтезийный нерезиновск), где мы играем за детективное агентство, а исследованные локации – это разные кварталы и переулки, то вот интриги… Я просто не представляю, как совмещать открытый мир и доминирующий жанр интриг. Да, доминирующий – перед генераторами оговорено, что выбранный жанр не является жёсткими рамками, и мастер волен добавлять элементы других жанров. Но всё равно, как мне кажется, доминировать в открытом мире будет именно исследование данжей, наземных и подземных. Это следует и из определения, которое автор сам дал. Что в интригах-то исследовать? Глубины души третьего принца? Но это не локация… То же самое можно сказать и про героев. 10 типов героических групп на выбор, начиная с бойцов сопротивления и заканчивая сыщиками; и опять бросать по этой табличке чревато, ибо тип группы может войти в противоречие с жанром. Играть в детектив лучше сыщиками, а вот гладиаторы или переселенцы сюда подойдут с трудом. С другой стороны, гладиаторы прям-таки созданы для игры по боевику, а переселенцы – для исследования диких земель. Создаётся ощущение, что эти генераторы не предполагались использовать как генераторы – это скорее список, оформленный вот в таком вот стиле. Тем не менее, список хороший: поможет оформить в голове концепт того, о чём будет игра. Оценка: годно, но оговорками.

Злодеи вашего мира: главного злодея мы определяем при подготовке к игре, ну а в этой главе предлагается добавить штришки к его портрету, а также добавить приспешников разного уровня злодейства (от местного злодея до угрозы миру). Таблица мотиваций позволит сделать из злодея как трагическую фигуру, так и чистое зло, а примеры злодейств – подготовить глобальную арку своего приключения. Оценка: ничего нового, но неплохая пища для ума. В теории – хорошее подспорье для подготовки фронтов DW.
Приключения в открытом мире: как не дать игре в открытом мире забуксовать и развалиться, как раскладывать зацепки для путешествий в другие локации, не прокладывая рельсы. Вот тут генераторы можно использовать по назначению, набрасывая задания. Оценка: годно, но лучше бы разместить эту главу после главы «Локации». Потому что главное у нас (см. определение выше) – исследование локаций, а задания – это лишь повод.
Поселения: то, что написано на упаковке. Много генераторов, касающихся поселений: тут и особенности самого поселения, и отдельных зданий, проблемы, достопримечательности, доступные развлечения и так далее. Таблица случайных событий в поселении достаточно большая, чтобы создать на её основе собственную таблицу для каждого значимого поселения, отразив особенности оного. Есть немного игромеханической информации: чем наполнить простой, как размер поселения влияет на доступность товаров и так далее. Оценка: годно. У любителей генераторов возможно обильное слюноотделение.
Природные зоны: и вот мы покидаем место обитания бардов и воров, отправляясь во владения друидов со следопытами. То бишь на природу. Начинается глава с объёмного урока природоведения, где вам объяснят, какие основные опасности болота, что такое марь, где растут мангровые леса, и куда делась тундростепь в нашем мире. Генераторы тут снова логичнее использовать как таблицы: в конце концов, кем лучше заселить горы – голиафами, птицелюдами или и теми, и другими – вытекает из сеттинга и задумки ведущего. Есть наброски разных аномальных зон: например, зона реальности, которая формируется сном сверхъестественного существа, населена гигантскими насекомыми, или имеет проблемы с гравитацией. Оценка: годно, но генераторы опять лучше использовать чисто как источник вдохновения, а не кидать кубик.

Локации: хей, спросите вы, а что было до этого? Объясняю: локация – более узкое понятие, чем поселение и тем более природная зона. Грубо говоря, локация – это содержимое одного гекса или точка интереса, тогда как природная зона и поселение – целая карта. И тут книга нам снова накидывает кучу разнообразных генераторов: тут и просто декорации для разных биомов, и точки интереса – дружественные (картограф, загадочное послание, вышка для обзора…) и враждебные (логово чудовища, поселение сектантов, укрытие подполья…). Причём каждый вид точки имеет собственные генераторы: например, для места силы вы можете не только накидать то, как оно выглядит, но и то, как оно связано с главной аркой вашего приключения (может, оно способно указать на уязвимость злодея?), и какое благословение может дать. Оценка: годнота-годнотища.
Способы исследования: тут нам объяснят, что такое гекс-кроул, а что такое пойнт-кроул. Немного внезапно: ведь об этих типах организации открытого мира упоминали в самом начале! Если коротко – в гекс-кроуле мы можем исследовать каждый гекс, в пойнт-кроуле, чтобы исследовать точку интереса, мы должны сначала узнать о ней. Много игромеханики, причём большая часть системонезависимая: какого размера стоит сделать гекс, на что влияет темп путешествия, и что влияет на темп. Оценка: если вы хотите сделать путешествия реалистичными, вам эти правила пригодятся. А если нет – всё равно большая часть главы полезна.
Дорожные сцены: много генераторов встреч, которые хоть и описаны как «дорожные сцены», могут после обработки напильником быть помещены и в поселения, и в таверны. Есть и встречи с природными опасностями, снабжённые пятёрочной механикой, какой сложности спас в каком случае кидать. *уворачивается от гнилого помидора со стороны ненавистников DnD5* Нет, я не изменила PbtA, вы всё не так поняли! Я говорю, что хоть механика и взята из пятёрки, её легко переделать под любую систему! Оценка: второй мясистый (для веганов – соевый) кусок годноты.

Правила выживания: а вот тут насыпали игромеха. *готовится уворачиваться от помидора* Основанного на DnD5. Расширенные и дополненные правила распределения ролей в группе во время путешествия, хоумбрюшная нагрузка (вместо веса – ячейки), правила сбора добычи и ресурсов, определения погоды. Оценка: я эти правила не тестировала и сказать, насколько они рабочие, не могу. Не люблю игромеханической духоты. Однако в начале главы автор нас предупреждает, что все они опциональны – берите, мол, какие хотите.
Сторонние ресурсы: последняя глава посвящена сайтам, программам и другим средствам, которые позволят ускорить подготовку к вождению. Мило, хотя и расстраивает, что вместо описания программ для создания карт просто дана ссылка на сайт D&D Compendium. Хей, я хочу знать о возможностях каждого редактора, а тут всё придётся проверять самой! Оценка: маловато будет.
Приложение: шаблоны существ: *залегает в антипомидорное укрытие* Как разнообразить пятёрочный монстрятник, добавив существу шаблон – например, скелет или бесформенный, и как это изменит его характеристики. В главе природные зоны, при описании аномалий, было указано, существа с какими шаблонами а них характерны. Оценка: пахнет потенциальной годнотой.

Вот и всё: нет, это не глава. Это уже я, ваш тифлинг-паладин. Что можно сказать о книге в целом? Она полна перекрёстных ссылок: упомянули шаблон хаотичный – может ткнуть на ссылку, переместиться в конец и увидеть, что это значит. Иллюстрации ненавязчивые, мультяшные и не нейросеточные – создатели книги, как указано в конце, купили пакет фэнтезийных иллюстраций и дополнили их изображениями со стока. Не исключаю, правда, что обложка нейросеточная.
Чего не хватило? Подземелий. Тому, как их строить, ни одной главы не посвящено. А ведь подземелья – важный компонент открытого мира. Также во второй главе нам много рассказывали о разных жанрах открытого мира, а потом – о разных антуражах, в том числе упоминалась и культура современно США, и России времён проклятых 90х… Но генераторы фактически заточены под фэнтези. Со скрипом можно приспособить генераторы под мягкую научную фантастику, такую знаете ли со множеством руин предтеч. Не хватило также главы про трекеры, позволяющие отслеживать, скажем, стадии плана главного злодея или репутацию с фракциями, что добавляет жизни открытому миру. Всех желающих познакомиться с этим советую полистать книги по DW и BitD.
Но в принципе это не сильно портит книгу. Он остаётся объёмным, годным пособием, которое спокойно и пошагово разъясняет, как и зачем водить по открытому миру.
Издательство: Заметки Барда, 2024
Автор: Зариф Курочкин
Купить можно тут
Как вы знаете, я люблю PbtA и особенно DW. А последний жирно намекает, что он рассчитан на вождение по открытому или хотя бы частично открытому миру. Поэтому, когда увидела рекламу «Руководства по открытому миру», мною было незамедлительно тыкнуто «купить». О Зарифе Курочкине ничего не знаю, но он из коллектива Long Rest, который всегда выдавала дельные генераторы и статьи по DnD. И книга вышла такая же: дельная. 343 страницы, большую часть из которых занимают генераторы, а остальное – рассказ о том, как выстроить открытый мир, с чего начать, как организовать исследование и так далее. Все механики, что представлены в книге – по DnD5, но большинство материалов – системонезависимые. Таким образом, книгу можно порекомендовать как любителям DnD5, так и тем, кто собирается водить песочницы по другим системам. Книга объёмная, полезная, и, главное, на русском.
Что, я уже вынесла вердикт? Хмм, что-то рано я. Туманный шаг назад – и давайте-ка рассмотрим, что конкретно в книжке дельного и спорного.

Игроки осознанно и с интересом исследуют открытые ими уникальные локации, а сам процесс исследования наполнен запоминающимися событиями и приключениями.
– определение игры в открытом мире, которое даёт автор. Спасибо автору за это – он видимо сидел на имочке и знает, что такое терминосрач
Особенности открытого мира: что такого особенного в вождении по открытому миру, общие советы, как не перегореть и не запутаться, его создаваючи. Оценка: годно.
С чего начать: спойлер – с определения жанра, затем стиля и сеттинга. Затем переходим к концепту группы героев, потом – злодея и его приспешников, выбираем метод исследования (базовые правила, гекс-кроул или пойнт-кроул), а потом… Нет, не начинаем рисовать карту. Создаём вводную локацию и приключение, а уже потом – карту. Всё снабжено примерами и случайными генераторами. Да-да, жанр, культурную основу, сеттинг и даже концепт партии героев можно выбрать броском кубика. Но я сомневаюсь, что это кому-то понадобится, потому что варианты… Как бы получше выразиться… Неравноценны. Например, нам предлагается 1к10 вариантов жанров: боевик, героические приключения, дерзкие ограбления, детектив, драма, интрига, исследование диких земель, исследование подземелий, плащ и шпага, хоррор. Скажите, вы вот часто водите открытые миры в жанре интриги? А детектива? А исследование диких земель без исследования подземелий? И если в случае сэндбокса-детектива я после некоторых раздумий смогла представить Шарн или Сигил (aka фэнтезийный нерезиновск), где мы играем за детективное агентство, а исследованные локации – это разные кварталы и переулки, то вот интриги… Я просто не представляю, как совмещать открытый мир и доминирующий жанр интриг. Да, доминирующий – перед генераторами оговорено, что выбранный жанр не является жёсткими рамками, и мастер волен добавлять элементы других жанров. Но всё равно, как мне кажется, доминировать в открытом мире будет именно исследование данжей, наземных и подземных. Это следует и из определения, которое автор сам дал. Что в интригах-то исследовать? Глубины души третьего принца? Но это не локация… То же самое можно сказать и про героев. 10 типов героических групп на выбор, начиная с бойцов сопротивления и заканчивая сыщиками; и опять бросать по этой табличке чревато, ибо тип группы может войти в противоречие с жанром. Играть в детектив лучше сыщиками, а вот гладиаторы или переселенцы сюда подойдут с трудом. С другой стороны, гладиаторы прям-таки созданы для игры по боевику, а переселенцы – для исследования диких земель. Создаётся ощущение, что эти генераторы не предполагались использовать как генераторы – это скорее список, оформленный вот в таком вот стиле. Тем не менее, список хороший: поможет оформить в голове концепт того, о чём будет игра. Оценка: годно, но оговорками.

Злодеи вашего мира: главного злодея мы определяем при подготовке к игре, ну а в этой главе предлагается добавить штришки к его портрету, а также добавить приспешников разного уровня злодейства (от местного злодея до угрозы миру). Таблица мотиваций позволит сделать из злодея как трагическую фигуру, так и чистое зло, а примеры злодейств – подготовить глобальную арку своего приключения. Оценка: ничего нового, но неплохая пища для ума. В теории – хорошее подспорье для подготовки фронтов DW.
Приключения в открытом мире: как не дать игре в открытом мире забуксовать и развалиться, как раскладывать зацепки для путешествий в другие локации, не прокладывая рельсы. Вот тут генераторы можно использовать по назначению, набрасывая задания. Оценка: годно, но лучше бы разместить эту главу после главы «Локации». Потому что главное у нас (см. определение выше) – исследование локаций, а задания – это лишь повод.
Поселения: то, что написано на упаковке. Много генераторов, касающихся поселений: тут и особенности самого поселения, и отдельных зданий, проблемы, достопримечательности, доступные развлечения и так далее. Таблица случайных событий в поселении достаточно большая, чтобы создать на её основе собственную таблицу для каждого значимого поселения, отразив особенности оного. Есть немного игромеханической информации: чем наполнить простой, как размер поселения влияет на доступность товаров и так далее. Оценка: годно. У любителей генераторов возможно обильное слюноотделение.
Природные зоны: и вот мы покидаем место обитания бардов и воров, отправляясь во владения друидов со следопытами. То бишь на природу. Начинается глава с объёмного урока природоведения, где вам объяснят, какие основные опасности болота, что такое марь, где растут мангровые леса, и куда делась тундростепь в нашем мире. Генераторы тут снова логичнее использовать как таблицы: в конце концов, кем лучше заселить горы – голиафами, птицелюдами или и теми, и другими – вытекает из сеттинга и задумки ведущего. Есть наброски разных аномальных зон: например, зона реальности, которая формируется сном сверхъестественного существа, населена гигантскими насекомыми, или имеет проблемы с гравитацией. Оценка: годно, но генераторы опять лучше использовать чисто как источник вдохновения, а не кидать кубик.

Локации: хей, спросите вы, а что было до этого? Объясняю: локация – более узкое понятие, чем поселение и тем более природная зона. Грубо говоря, локация – это содержимое одного гекса или точка интереса, тогда как природная зона и поселение – целая карта. И тут книга нам снова накидывает кучу разнообразных генераторов: тут и просто декорации для разных биомов, и точки интереса – дружественные (картограф, загадочное послание, вышка для обзора…) и враждебные (логово чудовища, поселение сектантов, укрытие подполья…). Причём каждый вид точки имеет собственные генераторы: например, для места силы вы можете не только накидать то, как оно выглядит, но и то, как оно связано с главной аркой вашего приключения (может, оно способно указать на уязвимость злодея?), и какое благословение может дать. Оценка: годнота-годнотища.
Способы исследования: тут нам объяснят, что такое гекс-кроул, а что такое пойнт-кроул. Немного внезапно: ведь об этих типах организации открытого мира упоминали в самом начале! Если коротко – в гекс-кроуле мы можем исследовать каждый гекс, в пойнт-кроуле, чтобы исследовать точку интереса, мы должны сначала узнать о ней. Много игромеханики, причём большая часть системонезависимая: какого размера стоит сделать гекс, на что влияет темп путешествия, и что влияет на темп. Оценка: если вы хотите сделать путешествия реалистичными, вам эти правила пригодятся. А если нет – всё равно большая часть главы полезна.
Дорожные сцены: много генераторов встреч, которые хоть и описаны как «дорожные сцены», могут после обработки напильником быть помещены и в поселения, и в таверны. Есть и встречи с природными опасностями, снабжённые пятёрочной механикой, какой сложности спас в каком случае кидать. *уворачивается от гнилого помидора со стороны ненавистников DnD5* Нет, я не изменила PbtA, вы всё не так поняли! Я говорю, что хоть механика и взята из пятёрки, её легко переделать под любую систему! Оценка: второй мясистый (для веганов – соевый) кусок годноты.

Правила выживания: а вот тут насыпали игромеха. *готовится уворачиваться от помидора* Основанного на DnD5. Расширенные и дополненные правила распределения ролей в группе во время путешествия, хоумбрюшная нагрузка (вместо веса – ячейки), правила сбора добычи и ресурсов, определения погоды. Оценка: я эти правила не тестировала и сказать, насколько они рабочие, не могу. Не люблю игромеханической духоты. Однако в начале главы автор нас предупреждает, что все они опциональны – берите, мол, какие хотите.
Сторонние ресурсы: последняя глава посвящена сайтам, программам и другим средствам, которые позволят ускорить подготовку к вождению. Мило, хотя и расстраивает, что вместо описания программ для создания карт просто дана ссылка на сайт D&D Compendium. Хей, я хочу знать о возможностях каждого редактора, а тут всё придётся проверять самой! Оценка: маловато будет.
Приложение: шаблоны существ: *залегает в антипомидорное укрытие* Как разнообразить пятёрочный монстрятник, добавив существу шаблон – например, скелет или бесформенный, и как это изменит его характеристики. В главе природные зоны, при описании аномалий, было указано, существа с какими шаблонами а них характерны. Оценка: пахнет потенциальной годнотой.

Вот и всё: нет, это не глава. Это уже я, ваш тифлинг-паладин. Что можно сказать о книге в целом? Она полна перекрёстных ссылок: упомянули шаблон хаотичный – может ткнуть на ссылку, переместиться в конец и увидеть, что это значит. Иллюстрации ненавязчивые, мультяшные и не нейросеточные – создатели книги, как указано в конце, купили пакет фэнтезийных иллюстраций и дополнили их изображениями со стока. Не исключаю, правда, что обложка нейросеточная.
Чего не хватило? Подземелий. Тому, как их строить, ни одной главы не посвящено. А ведь подземелья – важный компонент открытого мира. Также во второй главе нам много рассказывали о разных жанрах открытого мира, а потом – о разных антуражах, в том числе упоминалась и культура современно США, и России времён проклятых 90х… Но генераторы фактически заточены под фэнтези. Со скрипом можно приспособить генераторы под мягкую научную фантастику, такую знаете ли со множеством руин предтеч. Не хватило также главы про трекеры, позволяющие отслеживать, скажем, стадии плана главного злодея или репутацию с фракциями, что добавляет жизни открытому миру. Всех желающих познакомиться с этим советую полистать книги по DW и BitD.
Но в принципе это не сильно портит книгу. Он остаётся объёмным, годным пособием, которое спокойно и пошагово разъясняет, как и зачем водить по открытому миру.
21 комментарий
Но я замечание делал про то, что Налия, как я понял, сказала что одно без второго если встречается, то исчезающе мало. Между тем, это мне кажется неверным даже в случае D&D-образных игр, которые неявно обсуждаются в этой теме.
И даже плохое не поместится.
А вот как правильно связать подземелья с окружающим миром — это более актуально.
что происходит на предпоследней картинке? (Только неправильные ответы).
(Ведущий — мимик-сундук, главный приз — скелет дракона).
То есть, после прочтения текста выше, у меня сложилось впечатление что сам по себе открытый мир в понимании соответствующей книги — поправьте меня, если я употребляю это слово иначе — набор, в терминах выше, локаций (мест, где контент более плотен), связей между ними, возможно — структур работы со всем этим (от принципов возможного получения персонажами зацепок до способов путешествий) и общей темы. Подземелья в самом общем понимании — это, в силу фокуса системы, основной тип локаций. Экшен-герой так или иначе движется от места действия к месту действия, являются они классическими подземельями по антуражу или нет.
«Исследование подземелий как жанр» — это что? Это слово для чистого антуража, для ситуации, когда эти самые локации с подземельной деятельностью достаточно велики и времязатратны, чтобы переключение процесса ощущалось, или что-то третье?
Это не терминосрача ради, а чтобы показать, что текст выше не слишком ясен.
Но вторая часть, хотя тоже не идеальна, кажется, дала ответ — это приключения, подразумевающее более буквальные подземелья. Кстати, как можно заметить, подземелья в этом смысле — древние руины, комплексы и тэ дэ — не являются непременным и важным компонентом открытого мира. Как я понимаю, важным являются интересные места, которые скорее всего «подземелья в смысле точек активности», но не факт, что именно руины с сокровищами.
Если так, то я позволю не до конца согласиться с Lazy Starwng — подземелья в смысле странных мест притяжения для авантюристов не обязательно ощутимо переключают в отдельный режим «подземельеползалки», они могут быть небольшими и интегрированными в большую структуру. Раз уж я начал приводить примеры из ранней Пятёрки — вон, в Tomb of Annihilation в третьей главе в разрушенном городе есть девять святилищ духов, по сути — мини-подземелья, которые
Индиана Джонс проходит наперегонки с нацистамиPC проходят наперегонки с магами Тэя. Сами по себе они, кажется, вполне себе именно что «мини-подземелья на один паззл» (частенько — с ощутимым риском, благо там и фроггемот под кустиком запрятан, и в камень превратиться можно), но при этом как раз город Ому в главе — локальный «открытый подмир». В чём, правда, я соглашусь — что написание подземелий (больших ли, малых ли) с одной стороны, действительно, может требовать объёмного гайда, с другой — для практических нужд не так и нужно, потому что количество всевозможных готовых подземелий в сети, а также разных советов-генераторов-упрощалок процесса и так превосходит все мыслимые границы. Из работы ведущего та часть, которая сводится к придумыванию жу-у-утких подземелий с уж-ж-жасными приключениями, кажется, в числе самых хорошо разобранных и отпрепарированных за время существования нашего хобби… (И смежных — в CRPG, например, аж целые поджанры есть вокруг этого).Вне зависимости от отношения к итогу, можно делать подземелья так, что девять десятых задуманных зацепок не попадутся партии на глаза. Можно делать так, что они заведомо попадутся. Можно делать зацепки подвижными и отдельными от подземелий. Можно вообще не делать заготовки, а вместо этого тренироваться в умении разворачивать спонтанно возникшие ситуации в привязки к миру на лету. Всё это вполне себе навыки, по которым можно давать советы.
Даже если стиль игры конкретной группы подразумевает, что вот эта часть — вне ответственности ведущего, игроки с удовольствием суют нос в каждый закуток и\или принимают последствия недоинформированности, а на попытки что-то подсунуть намеренно или «подсветить», наоборот, обижаются, само по себе знание соответствующих приёмов — не зло. Что-то можно использовать в смежных областях (как перелицовывать неиспользованное, например), ну и само по себе неумение — это бессилие, а не безусловная добродетель. Хорошо если в рамках поставленных целей это не нужно.