Система стрёмная, но забавная. Напомнила чем-то ролевую молодость, AD&D 2.0, однохитовых магов и вот этого всего. Забавная, да. Но стрёмная.
Модуль
Ну, по нему видно, что он типиный конвентно-ваншотный. Рельсы как они есть, причем такие, что прямо деваться некуда: «вас подписали в этот блудняк и вы пошли в этот блудняк».
Сдается мне, это задумывалось как ваншотный модуль для тех, кто НЕ ВИДЕЛ других игр. Но я бы его не рекомендовал категорически как вводный модуль для новичков. Категорически.
Мастер
Судить по одной игре об опыте мастера сложно. Да и нельзя, в общем-то.
Было видно, что в модуле ему тесно и он привык к другому — по реакции на мою совершенно нерельсовую заявку — хаотик нищий приносит свою мертвую девочку и вручает богине «позаботься о её душе».
Мастер/организационное
Karel Wintersky, [25.02.19 17:30]
Но меня дико бесит, когда мастер на протяжении всей игры ПОСТОЯННО заглядывает в текст модуля. Как будто сам не знает, что будет происходить.
Mikhail Glushenkov, [25.02.19 17:31]
ну если там куча кат-сцен, чго ему — наизусть их учить?
Karel Wintersky, [25.02.19 17:31]
Персонажи зашли в комнату — ок, он лезет в рулбук модуля и читает «что там такое в комнате»
Karel Wintersky, [25.02.19 17:31]
[In reply to Mikhail Glushenkov]
Если я возьмусь когда-нибудь водить по модулю — я его выучу так, что будет «от зубов отскакивать».
Ты никогда не поймешь, что это не мой модуль :) Ну ок, поймешь. Я буду заглядывать в черновик сценария и свои записки.
Но ситуация, когда мастер отвлекается от партии и на 3 минуты углубляется в чтение рулбука, а потом такой, ну эээ, короче… да, вот, а еще там есть люк в полу — бесит.
Компания
По сути-то мы собрались развиртуализоваться, а не ради Долгой Игры по Этой Системе. Ну, развиртуализовались.
А у Хальварда… какое же у него классное произношение — я про английский. Прямо слушать приятно! То есть реально приятно!
Синергическое
Не совсем понятно, зачем мастер взялся в ваншотный конвентный модуль для нубов водить группу риально олдовых ролевиков.
Лично я, если бы взялся водить модуль для олдовых ролевиков — я бы взял вступительный модуль Кориолиса (sic!) и чуть-чуть допилил бы под своё видение мира Кориолиса (не канон!)
Воспользуюсь тем, что (пока?) нет минусов.
Если вы не отыгрывали характеры персонажей, то вы не играли в ролевую игру. Это был, скорее, варгейм-скирмиш, с четырьмя юнитами у каждого игрока.
Если бы вы продолжили играть дальше и начали бы принимать решения с точки зрения (выживших) персонажей, то вы начали бы играть в ролевую игру, но как ты сам сказал, «это был ваншот».
По 4 персонажа на каждого — это в общем-то ресурс (мне так объяснили и я с этим согласен, по итогам игры). У персонажей реально от 1 до 4 хитов. Сдохнуть легче лёгкого. Привязываться к ним смысла нет (хотя для меня это… непривычно и, скажем так, некомфортно).
Это просто 4 личинки. Не надо им отыгрывать характеры на первой сессии.
Но, не считая эльфийского стеклодува (ваще статиста, который ваще ничего не делал и был непонятно зачем), персы получились живенькие.
Делия Флореску, guild beggar, несимпатичная рябая деваха. По параметрам вообще никакая. 1 хит. Умерла на шипах.
Лешек Моравский, guild beggar, чернявый эгоистичный малец, напарник Делии. 3 хита.
Из него мог бы получиться прикольный персонаж, если бы это была не ваншот-стайл сессия и не волшебное чаепитие олдовых ролевиков. Он напарник Делии. Когда Делию убило — у него мог бы случится crack alignment, он мог бы (со своим хаотиком) пойти в храм богини справедливости и попросить у богини… ну или приютить её душу, или попросить вернуть жизнь его любимой. И если бы это случилось — он бы уверовал и стал бы lawful. Ну, такой ход, интересный.
Но это был ваншот и шансов на такое перспективное драматическое поведение у него не было. Он приперся в храм, показал богине рога… а потом помер, заваленный брёвнами.
Олдржих Овчаник, ткач. Обаятельный, но очень неловкий толстяк. Personality 16, Agility 5. От призрачных фей получил непонятно зачем Шит Львиного Благородства (защита от природных ядов — против терний? но зачем? и +3 к армор классу, что не играло роли совсем). Из него мог бы получиться потом интересный такой жрец богини справедливости.
это просто объясняется. дело в том, что новый, красивый, свеженаписанный пост попадает не на главную, куда ему дорога, а куда-то в глухомань, куда на трёх ссылках не доедешь, и его оттуда не достать, пока ему плюсов не насуют, а плюсов не будет, если его никто вообще не видит. я на имаджинарии с такой мизерной активностью, что Свельта каждый раз на мой комментарий от испуга подпрыгивает и удивляется, что я живой ещё, и даже при этом у меня в друзяках больше народу, чем подписанных на те тематические, которые мне подходят. то есть чисто по числам больше народу увидит, если я кину что-то в «персональный».
писать пост, чтобы он попал в , из которой его надо вытягивать рекламой прямыми ссылками на сторонних сайтах — это шизуха, поэтому лично я после многих экспериментов плюнул на тематические и пишу в свой, потому что иначе что пиши, что не пиши.
Безотносительно эпического бардака в комментах… Лично предпочитаю симуляционные системы. Для меня чёткие правила и понимание базовых возможностей делают сеттинг более «реальным». Но очевидно, что запросы и предпочтения у всех разные, да и сессия сессии рознь. Микроскоп неважная замена молотку если вам надо забить гвоздь.
P.S. Срач за Савагу на Имке… Стабильность — признак мастерства! XD
Они не могут договориться, у них глубокое погружение, богатый внутренний мир персонажа и победа ролиплея над логикой. Отыгрыш короче, а не этот ваш метагейм.
Или с самого начала договориться, что это 20 новобранцев, записавшихся в графскую дружину, и создавать характеры персонажей с учетом этой договоренности.
Ну, 20 персонажей на компанию игроков… То есть, несколько персонажей на человека… Отыгрывать характеры всех 20 не возможно. Поэтому собственных резонов у них нет и быть не может, просто «ха-ха, я отправляю своих ТУДЫ!» Ну, иначе же играть невозможно «первый мой уходит в леса, опасаясь гнева графа, второй прячется в замке, пытаясь найти графа и убить, третий тырит из замка подсвечник, на эти деньги покупает билет и валит из этого проклятого места». И после этого ход каждого игрока будет занимать тучу времени. Приходится заранее положить с пробором на характеры персонажей, цели, логику… И играть just for fun.
Ну об этом я внизу и приписал, что Гурпс сам по себе хорошая система, но использовать ее или другую систему в случае игр на одну и ту же тему — это вопрос вкуса.
Я подумал, что выше речь идет немного о другом.
В любом случае, статья опубликована и фиг с ним.
Ну, допустим возьмем 8 типов удовольствий. 6 из 8 каждый можно поделить на «планируемое» и «спонтанное». Остальные 2 это крайние случаи «фантазирование» и «пассивность». Всё равно выделяются те самые 2 типа, о которых я говорил. Про GNS можно сказать то же самое. И вообще глобально это делится на «творить» и «потреблять». Или другими словами первое ближе к отраженке, а второе — к рельсам.
Да и я бы не назвал это проблемой игрока: игроку не нравится — игрок не играет у этого ДМа. Собственно и у ДМа проблем нет — у него играют другие игроки. Вообще ни у кого никаких проблем, просто разные жанры. :)
Приведу аналогию с музыкой: можно поделить музыку на жанры, коих наберется 100500, а можно поделить например по нагрузке на каналы восприятия на «насыщенную» и «простую». В первой будет много инструментов за раз и быстрый темп, а во второй можно наслаждаться игрой инструментов по очереди, различая каждую ноту. Моя мама например это называет «от которой голова болит» и «от которой голова не болит» =). Одна классификация никоим образом не отрицает другую, никак с ней не пересекающуюся. :)
И последнее, я не пытаюсь выступать истиной в последней инстанции, я просто поделился мыслями. :)
сегодня ровно месяц с первого выпуска. за месяц 107 новых подписчиков, 1853 просмотра суммарно на 215 часов (если бы все смотрели от корки до корки, было бы 514 часов, так что есть, к чему стремиться). ну, всякие лайки-дизлайки, комментарии и прочая движуха.
кажется, эксперимент можно считать успешным, имеет смысл продолжать
Чудовища и сама задумка модуля крутая, но, судя по описанию, довольно линейно.
Одно НО. Описанная система вызывает один вопрос. Если персонаж у нас-- обыватель уровня 0, у которого с собой только овца и сумка грязи, то какой резон ему вообще тащиться в подземелье, руины и так далее?
Ничего страшного бы не произошло, если бы ты сказал «А вот тут у меня другое мнение».
Так я и сказал. Из нашей переписки:
1. Я не вполне согласен с тем, что GURPS не стоит изучать, если планируешь всё ближайшее время водить игры в одном жанре. Потому что детальность сама по себе может являться большим плюсом, даже без универсальности. Многим просто НРАВИТСЯ то, как в ГУРПС работают броня, защиты, ранения и т.д.
Система стрёмная, но забавная. Напомнила чем-то ролевую молодость, AD&D 2.0, однохитовых магов и вот этого всего. Забавная, да. Но стрёмная.
Модуль
Ну, по нему видно, что он типиный конвентно-ваншотный. Рельсы как они есть, причем такие, что прямо деваться некуда: «вас подписали в этот блудняк и вы пошли в этот блудняк».
Сдается мне, это задумывалось как ваншотный модуль для тех, кто НЕ ВИДЕЛ других игр. Но я бы его не рекомендовал категорически как вводный модуль для новичков. Категорически.
Мастер
Судить по одной игре об опыте мастера сложно. Да и нельзя, в общем-то.
Было видно, что в модуле ему тесно и он привык к другому — по реакции на мою совершенно нерельсовую заявку — хаотик нищий приносит свою мертвую девочку и вручает богине «позаботься о её душе».
Мастер/организационное
Компания
По сути-то мы собрались развиртуализоваться, а не ради Долгой Игры по Этой Системе. Ну, развиртуализовались.
А у Хальварда… какое же у него классное произношение — я про английский. Прямо слушать приятно! То есть реально приятно!
Синергическое
Лично я, если бы взялся водить модуль для олдовых ролевиков — я бы взял вступительный модуль Кориолиса (sic!) и чуть-чуть допилил бы под своё видение мира Кориолиса (не канон!)
Если вы не отыгрывали характеры персонажей, то вы не играли в ролевую игру. Это был, скорее, варгейм-скирмиш, с четырьмя юнитами у каждого игрока.
Если бы вы продолжили играть дальше и начали бы принимать решения с точки зрения (выживших) персонажей, то вы начали бы играть в ролевую игру, но как ты сам сказал, «это был ваншот».
По 4 персонажа на каждого — это в общем-то ресурс (мне так объяснили и я с этим согласен, по итогам игры). У персонажей реально от 1 до 4 хитов. Сдохнуть легче лёгкого. Привязываться к ним смысла нет (хотя для меня это… непривычно и, скажем так, некомфортно).
Это просто 4 личинки. Не надо им отыгрывать характеры на первой сессии.
Но, не считая эльфийского стеклодува (ваще статиста, который ваще ничего не делал и был непонятно зачем), персы получились живенькие.
Делия Флореску, guild beggar, несимпатичная рябая деваха. По параметрам вообще никакая. 1 хит. Умерла на шипах.
Лешек Моравский, guild beggar, чернявый эгоистичный малец, напарник Делии. 3 хита.
Из него мог бы получиться прикольный персонаж, если бы это была не ваншот-стайл сессия и не волшебное чаепитие олдовых ролевиков. Он напарник Делии. Когда Делию убило — у него мог бы случится crack alignment, он мог бы (со своим хаотиком) пойти в храм богини справедливости и попросить у богини… ну или приютить её душу, или попросить вернуть жизнь его любимой. И если бы это случилось — он бы уверовал и стал бы lawful. Ну, такой ход, интересный.
Но это был ваншот и шансов на такое перспективное драматическое поведение у него не было. Он приперся в храм, показал богине рога… а потом помер, заваленный брёвнами.
Олдржих Овчаник, ткач. Обаятельный, но очень неловкий толстяк. Personality 16, Agility 5. От призрачных фей получил непонятно зачем Шит Львиного Благородства (защита от природных ядов — против терний? но зачем? и +3 к армор классу, что не играло роли совсем). Из него мог бы получиться потом интересный такой жрец богини справедливости.
Мог бы, если бы это не был ваншот.
Edited by Wombat
писать пост, чтобы он попал в
Безотносительно эпического бардака в комментах… Лично предпочитаю симуляционные системы. Для меня чёткие правила и понимание базовых возможностей делают сеттинг более «реальным». Но очевидно, что запросы и предпочтения у всех разные, да и сессия сессии рознь. Микроскоп неважная замена молотку если вам надо забить гвоздь.
P.S. Срач за Савагу на Имке… Стабильность — признак мастерства! XD
Я подумал, что выше речь идет немного о другом.
В любом случае, статья опубликована и фиг с ним.
Да и я бы не назвал это проблемой игрока: игроку не нравится — игрок не играет у этого ДМа. Собственно и у ДМа проблем нет — у него играют другие игроки. Вообще ни у кого никаких проблем, просто разные жанры. :)
Приведу аналогию с музыкой: можно поделить музыку на жанры, коих наберется 100500, а можно поделить например по нагрузке на каналы восприятия на «насыщенную» и «простую». В первой будет много инструментов за раз и быстрый темп, а во второй можно наслаждаться игрой инструментов по очереди, различая каждую ноту. Моя мама например это называет «от которой голова болит» и «от которой голова не болит» =). Одна классификация никоим образом не отрицает другую, никак с ней не пересекающуюся. :)
И последнее, я не пытаюсь выступать истиной в последней инстанции, я просто поделился мыслями. :)
P.S. Если уж пошли отсылки к авторитетам, то добавлю еще и про «эмерджентность»:
lesswrong.ru/w/%D0%A2%D1%89%D0%B5%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D1%8D%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%B4%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8
кажется, эксперимент можно считать успешным, имеет смысл продолжать
Одно НО. Описанная система вызывает один вопрос. Если персонаж у нас-- обыватель уровня 0, у которого с собой только овца и сумка грязи, то какой резон ему вообще тащиться в подземелье, руины и так далее?