Если твоим игрокам это не принципиально, GURPS не заставляет тебя честно следить за подсчётами и детальностью на своей стороне.
1) У каждого орка может быть два стата: навык «Враг!-12», от которого он кидает все активные штуки (кроме тех, которые автопроваливает), и уклонение-9, от которого он защищается.
Доспехи? Хитпоинты? зачем они вообще орку, пусть падает от первого успешного удара.
Снаряжение? У орка есть всё, что ему нужно.
Оружие? А он вообще ударит персонажей игроков? Ну, если всё-таки ударит — будем думать. Наверное, у него 2d повреждений того типа, какое у него оружие.

Драться с 10 одинаковыми орками не так интересно, как с командой разных орков, но это фигня.

2) Если ты всё-таки взял подсистему, требующую учёта ресурсов (допустим, спелловую магию), у врагов лучше всего использовать упрощённую систему — «маг колдует одно заклинание и падает в обморок».

3)А вот для упрощённого учёта несметных полчищ врагов — тебе скорее всего потребуются хоумрулы. Например, основанные на правилах по толпам зомби. Они у меня есть, если надо — дам ссылку.

4) Для «боссовых» противников стоит расписать статы поподробнее, они того заслуживают.

С другой стороны, в GURPS нет ничего похожего на систему «фронтов» из ПбтА, поэтому учётом глобального происходящего тебе надо заниматься самому, так, как ты считаешь нужным.
Например, вовсе не учитывать. Или пришить те же фронты из ПбтА, они состыкуются нормально.
  • avatar Angon
  • 1
Я к тому, что вроде термин «внезапные медведи» не имеет значения «невозможные медведи» или «не следующие из логики фикшена медведи».
  • avatar Angon
  • 1
Почему я считаю, что надо полностью скрывать комментарии игнорируемых пользователей и все ответы на них с последовавшей затем дискуссией:

Допустим, пользователь У написал комментарий, в котором обозначил свою позицию.
Пользователь А отвечает ему «твоя позиция неверна потому что а и б».
Пользователь Х, игнорирующий пользователя У, отвечает пользователю А «полностью с тобой согласен, а еще она неверна, потому что в».
Пользователь У может возразить на аргументы а и б пользователю А, но на аргумент в пользователю Х возразить не может, потому что пользователь Х его игнорирует и, соответственно, пользователь У не может отвечать на его комментарии. Как мне кажется, это нечестно по отношению к пользователю У.
  • avatar Arris
  • 0
Оппачки. Медведи. А мы их и не ждали!

Как-то так. То есть понятно, что они там возможны. Но очень уж внезапные.
  • avatar Arris
  • 1
У меня так было на первой сессии текущей игры.

У тебя так было точно на Ролеконе-Север на LoFP. Но там ты еще и был страшно невыспавшийся, поэтому я списал все на то, что «ну не успел я прочитать книжку, а поводить обещал» ;-)
  • avatar Arris
  • 0
Мы же вроде по-русски водились, нет? о_0

Ты сказал какую-то фразу на английском. Мемчик какой-то. Это было классно. Приятно слушать хорошее произношение и дикцию.
Если игнор подразумевает полное сокрытие пользователю X контента пользователя Y и всего, что с ним связано, то это больше навредит X, чем поможет. Сейчас объясню почему:
Часто видел на имке, как обсуждения и их выводы перетекали из ветки в ветку или из топика в топик. Диалог развивается между контекстами веток комментариев, и в нём участвуют не двое X и Y, а потенциально всё сообщество. И сокрыв от X даже факт существования подобного диалога затруднит его общение с другими пользователями. Ему будет просто тяжелее общаться с сообществом, не находят с ним на одной странице.

Безусловно стоит сперва узнать мотивы людей, кому нужен игнор: им неприятно личное общение с какой-то персоной, или же они принципиально отказываются участвовать в любом диалоге, в котором мелькала эта персона. Но из того, что предполагаю я – игнор нужен чтобы исключить личное общение с каким-то мчудаком. И в этом случае, думаю, удобнее будет плагин, который прячет под кат (как это было когда-то с заминусованными сообщениями) комментарии и посты от Y, а также сворачивает по-умолчанию его ветки. А вот личные сообщения и стену закрывать полностью.
Да ты, наверное, замкнулся в какой-то левой тусовке, в которой до сих пор по прописанной дехе играют…
Персонажи зашли в комнату — ок, он лезет в рулбук модуля и читает «что там такое в комнате»
У меня так было на первой сессии текущей игры. И на второй, неожиданно для меня самого, тоже, хотя далеко не так часто. И хотя игроки видимо довольны, в голове невольно вертелась мысль о том, насколько бы лучше всё прошло, если бы я перед игрой перечитал всё материалы более медленно и внимательно. Но на это нужен ещё один вечер, который надо откуда-то взять.
Прямо слушать приятно!
Мы же вроде по-русски водились, нет? о_0
Поправляйся, чуваq. Спасибо за отчёт, в целом созвучно моим ощущениям.
Если вы не отыгрывали характеры персонажей, то вы не играли в ролевую игру.
Если мы не отыгрывали характеры персонажей (что само по себе не то, чтобы совсем правда), то мы не отыгрывали характеры персонажей. Ролевой игру делает не отыгрыш характеров, а открытость пространства возможностей и fictional positioning.
  • avatar Angon
  • 0
А что за термин «отраженка»? Мне такой никогда не попадался. «Рельсам» обычно противопоставляют «песочницу», хотя это и не совсем верно.
Не в курсе, мне это не интересно. Наверно внутренний мир не достаточно богат, и душевная организация слишком толстая.
В целом я считаю, что договор перед игрой (в духе мы идём в данж) заметно важнее всего прочего. А является ли игра ролевой или скимиш-варгеймом (ага, без поля, маневров, с условными дистанциями, и тому подобным) меня волнует слабо.
У меня пока немного опыта в OSR, но тот, что есть, подсказывает, что отыгрыш в них — единственный способ выжить.
  • avatar fenist
  • 4
GURPS подойдет, ведь не в системе дело) Если Вы как Мастер не делаете акцента на боевке, на том как это все у Злодеев устроено, сколько у них солдат/танков, то GURPS вам уж точно в этом мешать не будет.
Если Вы пользуетесь таблички случайных встреч с монстрами из ДнД, для формирования боевых аккаунтов, то и с GURPS можно поступить аналогично. В ней достаточно правил для Киношных упрощений, когда персонажи начинают укладывать статистов пачками, просто как фон.
Ангон выше правильно сказал — систему нужно настроить под себя. Для того чтобы быть и эффективным и ленивым, сначала придется почитать.
А какие нужны элементы?
  • avatar Erling
  • 2
Ретро-клоны и всё это osr в принципе не являются ролевыми играми, там нет никаких элементов, связанных с характером персонажей.
То есть если в рулбук олдскульной игры добавить строчку «при создании персонажа придумайте ему характер и старайтесь принимать решения исходя из него», то она резко станет ролевой? Или конкретики не хватает?

По сути до пятой редакции, весь прописанный отыгрыш в днд — элайиэменты, с крайне размытыми формулировками и рекомендацией в духе «отыгрывайте как-нибудь».
То есть настольная ролевая игра – это только та игра, правила которой строго и подробно устанавливают для персонажа тот или иной кодекс поведения?

Справочно. Labyrinth Lord Revised, с. 14:
The lawful character would sacrifice himself if necessary to rescue his companions. He would never leave them behind unless he had a better chance of saving them by doing so, or some truly greater cause could be achieved. The neutral character will attempt to rescue his friends only if he is not likely to be harmed. He will weigh the costs and benefits, and if he is at too much risk, he will leave them behind. The chaotic character will only help the group if he stands to profit from it and if he is not likely to get hurt. How he will act depends entirely on how he sees potential for personal gain or which way is most self-serving.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 3
Итого, в ролевых играх живого действия отыгрыша нет, в словесках отыгрыша нет, в ДнД до пятой редакции отыгрыша нет, в ОСР отыгрыша нет…
У меня два вопроса:
Во-первых, почему все эти игры называются ролевыми? (Если что, «отыгрыш» — это перевод английского role-playing, а ролевая игра — это role-playing game, то есть буквально «игра с отыгрышем».)
Во-вторых, где тогда отыгрыш есть и в чем это выражается?
Сразу о играх живого действия. С учётом того, что там творится как на самих играх, так и в сообществе, с «отыгршем» там всё очень плохо. Немного театральщины, много позерства и пафаса. Годы идут, ничего не меняется. Лучшее, что они могут — это «игра в кулочек». (Это моё отношение к тому, что происходит в целом по сообществу, не касается никого лично.) И больше не будем вспоминать их.
Словечки обсуждаться не будут, по причине невозможности их обсуждать в целом, а в частностях слишком много элементов, многие из которых не являются ролевыми или играми.
Но вернёмся к первой редакции. Элайменты там вообще не говорили о поведении, да и у того же эльфа нет выбора. По сути до пятой редакции, весь прописанный отыгрыш в днд — элайиэменты, с крайне размытыми формулировками и рекомендацией в духе «отыгрывайте как-нибудь». Притом именно как рекомендация, а совершенно не требование для ролевой игры.
Ну а на счёт osr, опыт игрока и прочее тонко намекает, что от современного понимания ролевых игр, они довольно далеки.
  • avatar Angon
  • 3
Это неправда.

Во-первых, там есть «приверженность»/«мировоззрение», причем с самой первой версии ДнД.

Во-вторых, игромеханическая оцифровка характера для отыгрыша необязательна, достаточно просто ассоциированной игромеханики. Если ты решил, что твой воин храбый и благородный, то ты будешь принимать за него решения помогать товарищам, защищать слабых и сражаться до конца, и эти решения будут иметь игромеханические последствия. А если ты решил, что твой воин жадный и жестокий, то ты будешь принимать за него решения браться за любую хорошо оплачиваемую работу и добивать просящих о пощаде врагов — и это тоже будет иметь игромеханические последствия.
(Хотя, конечно, игромеханическая оцифровка характера персонажа отыгрышу скорее помогает.)

Кстати, в (большинстве) ролевых игр живого действия игромеханической оцифровки характеров персонажей нет, да и в словесках, очевидно, тоже — однако это не значит, что играющие в ролевые игры живого действия и в словески не отыгрывают своих персонажей.