Мне в этом плане просто безумно нравится идея с «долгами» из Urban Shadows (которые можно «открыть» самому, но как всегда существующее решение лучше отшлифовано).
При этом, конечно, оно хорошо играет только в сочетании с «частичным успехом» из PbtA.
Ты говоришь, что при менее детальном подходе Ведущий создавал структуру за счет элементов сеттинга, так? Но ведь те же самые элементы сеттинга присутствовали и при более детальном подходе?
Возможно. И тогда после того, как играющие решили отказаться от более детального блока игромеханики, выяснилось, что структура сохранилась. Именно за счёт этих элементов.
3. Я не понимаю, что ты имеешь в виду под «элементы сеттинга создают структуру игры». Структура игры — понятие игромеханики, элементы сеттинга его создавать, в моем понимании, не могут.
Почему же не могут? Ну вот смотри.
Один мастер водит по GURPS. В её боевых правилах много опций и детальности. Даже отдельно взятый бой является структурой, поскольку состоит из микроциклов, интересных решений, повторяемости и прочего, что делает структуру структурой (если я правильно понял тебя и Джастина Александера).
Другой мастер водит по какой-нибудь очень простой системе без детальной боевой игромеханики. Например, там любой бой обсчитывается через единственную пару встречных бросков с модификаторами. Если я, опять же, правильно понял тебя и Джастина Александера, то это само по себе не структура, так как здесь нет этого:
игрок знает, какие выборы он может совершить и к каким последствиям они могут привести, а Ведущий знает, какие решения игрок будет скорее всего принимать и какие обстоятельства для них ему надо подготовить.
Однако мастер может, не дополняя игромеханику, инкорпорировать этот бросок в структуру. Например, расставить антагонистов таким образом, чтобы конфликтов с некоторыми из них блокировал либо, наоборот, провоцировал конфликты с другими, что в свою очередь влечёт разного рода последствия. Это уже становится структурой, разве нет?
P.S. Знаешь, я тут прочитал первую часть статьи Александера, и мне начинает казаться, что он признаёт структурой даже игру в социалку в духе «я хочу его убедить — бросай на убеждение — ты его убедил». Вот же он пишет:
Player: I want to explore the dungeon.
GM: Okay, make a Dungeoneering check.
Player: I succeed.
GM: Okay, you kill a tribe of goblins and emerge with 546 gp in loot.
Is there anything wrong with that? Not necessarily.
Хм, я только недавно зарегистрировался, раньше тут не бывал и не знаю, какой имка была в расцвете сил. Но сейчас в рунете это первый ресурс по НРИ, как ни крути. Есть всякие отдельные блоги, чатики и паблики ВК, но слишком много всякого материала генерится тут. Кому-то может имка не нравиться, но это лучше что у нас есть в рунете на тему НРИ.
Увидев топик — охренел, чуть не расплакался и выпил чаю. Прочитав топик — вздохнул с облегчением.
1. Я, может, отстал от жизни, но где искомое множество сайтов для координации ролевиков? Кроме МРИ, ДМ-а и пабликов с конференциями, разделенными по тематике и предполагаемой пространственной дислокации участников?
2. А есть возможность показать данные и их анализ относительно активности Имки за период ее существования, чтобы делать однозначные выводы о упадке ресурса?
Пишу сумбурно и прошу прощения, у меня прогорело.
В своем шутливом посте вы, тем не менее, весьма тонко коснулись основных проблем данного ресурса.
Я мог бы сейчас привести определение понятия «echo chamber», или напомнить вам, в какой откровенный фарс превратилось предыдущее голосование по поводу ввода минусов, но не буду. Если вы действительно заинтересованы в данном вопросе — рекомендую вам искать ответы не на самой имке, а на смежных ресурсах.
Я ценю тех людей, которые активны на имажинарии (или, по крайней мере, читают её) здесь и сейчас. Мне жаль, что они нередко выпускают друг на друга негатив, но от этого сообщество не перестаёт быть колоритным, а его члены — эрудированными.
Мне нужно будет узнать мнение бывалых ПбтА-водов? Я открою тред, задам вопрос, и мне напишут такие люди как DarkStar и nekroz.
Мне нужно будет посоветоваться с соратниками-гурпсовиками? Я открою тред, и в него наверняка заглянут Agt. Gray, flannan, DarkArchon, Angon и многие другие.
Мне нужно будет попросить накидать умных книжек по теории? Я опять же знаю, где задать вопрос.
Да, всё это можно найти и на других ресурсах. Но имаджинария от этого менее удобной не становится.
Эх, так хорошо начал, но перетолстил с двачом. Зато у меня теперь ноутбук без скрипа закрывается — жыр протек с экрана. Осталось только клавиатуру кипятком протереть и пойду с тобой в ненависти-тред эту тему обсуждать. Надеюсь, туда ты тоже написал.
Кстати, а о каких идеалах он говорит? Вроде он взял на себя обязательство поддерживать сайт, а не обеспечивать принципиальное развитие. Если считать, что предложение сделано не троллинга ради и не ради каких-то скрытых от нас личных счётов (на что, увы, его форма мысль не наводит — множественные сайты для координации и призыв обитателям конкретного сайта — которым тут, понятное дело, пока скорее комфортно — голосовать за его устранение уже сами по себе юмористичны) — то о координации вокруг чего и по каким вопросам идёт речь? Если предлагается не «дружить против», а что-то ради чего Имажинарию стоит закрывать и чему она почему-то мешает — то что это?
Предполагаю, что инициировать голосование по интересующему топику может любой, даже «никому не известный анонимус». Что покажет голосование — вопрос намного более интересный.
Я думаю, это неверно и Некроз в своих играх по ПбтА следует принципу «будь фанатом персонажей игроков», который прямо противоречит подходу «старается персонажей игроков убить при первой же ошибке».
Обобщим пример: пробовали играть с детальным подходом, но (по каким-то причинам) не понравилось.Затем стали использовать менее детальный подход, стало лучше. Ты говоришь, что при менее детальном подходе Ведущий создавал структуру за счет элементов сеттинга, так? Но ведь те же самые элементы сеттинга присутствовали и при более детальном подходе? Разве их наличие может что-то изменить?
Что именном вызывает у меня вопросы::
1. Не обязательно, что более детальный подход содержит в себе более удачную структуру. Она может быть слишком сложной, не соответствующей ожиданиям участников, неудачно разработанной…
2. Аналогично, не обязательно, что в менее детальном подходе нет структуры. Правила о том, какие действия персонажей и как именно должны разрешаться с помощью игромеханики, там вполне могут быть.
3. Я не понимаю, что ты имеешь в виду под «элементы сеттинга создают структуру игры». Структура игры — понятие игромеханики, элементы сеттинга его создавать, в моем понимании, не могут. Если же ты говоришь про то, что простая и не-детальная структура в сочетании с интересными элементами сеттинга может обеспечить результат лучше, чем (излишне) сложная и детальная структура (особенно без интересных элементов сеттинга), то с этим я, конечно же, полностью согласен.
При этом, конечно, оно хорошо играет только в сочетании с «частичным успехом» из PbtA.
Почему же не могут? Ну вот смотри.
Один мастер водит по GURPS. В её боевых правилах много опций и детальности. Даже отдельно взятый бой является структурой, поскольку состоит из микроциклов, интересных решений, повторяемости и прочего, что делает структуру структурой (если я правильно понял тебя и Джастина Александера).
Другой мастер водит по какой-нибудь очень простой системе без детальной боевой игромеханики. Например, там любой бой обсчитывается через единственную пару встречных бросков с модификаторами. Если я, опять же, правильно понял тебя и Джастина Александера, то это само по себе не структура, так как здесь нет этого:
Однако мастер может, не дополняя игромеханику, инкорпорировать этот бросок в структуру. Например, расставить антагонистов таким образом, чтобы конфликтов с некоторыми из них блокировал либо, наоборот, провоцировал конфликты с другими, что в свою очередь влечёт разного рода последствия. Это уже становится структурой, разве нет?
P.S. Знаешь, я тут прочитал первую часть статьи Александера, и мне начинает казаться, что он признаёт структурой даже игру в социалку в духе «я хочу его убедить — бросай на убеждение — ты его убедил». Вот же он пишет:
1. Я, может, отстал от жизни, но где искомое множество сайтов для координации ролевиков? Кроме МРИ, ДМ-а и пабликов с конференциями, разделенными по тематике и предполагаемой пространственной дислокации участников?
2. А есть возможность показать данные и их анализ относительно активности Имки за период ее существования, чтобы делать однозначные выводы о упадке ресурса?
Пишу сумбурно и прошу прощения, у меня прогорело.
Надеюсь на долгую жизнь сайта. Виват Имажинария!
Я мог бы сейчас привести определение понятия «echo chamber», или напомнить вам, в какой откровенный фарс превратилось предыдущее голосование по поводу ввода минусов, но не буду. Если вы действительно заинтересованы в данном вопросе — рекомендую вам искать ответы не на самой имке, а на смежных ресурсах.
Спасибо вам за поддержание культурной дискуссии!
Спасибо за поддержку!
Мне нужно будет узнать мнение бывалых ПбтА-водов? Я открою тред, задам вопрос, и мне напишут такие люди как DarkStar и nekroz.
Мне нужно будет посоветоваться с соратниками-гурпсовиками? Я открою тред, и в него наверняка заглянут Agt. Gray, flannan, DarkArchon, Angon и многие другие.
Мне нужно будет попросить накидать умных книжек по теории? Я опять же знаю, где задать вопрос.
Да, всё это можно найти и на других ресурсах. Но имаджинария от этого менее удобной не становится.
Если же серьезно — я рад что у моего предложения уже есть последователи. Иначе и быть не могло.
Обобщим пример: пробовали играть с детальным подходом, но (по каким-то причинам) не понравилось.Затем стали использовать менее детальный подход, стало лучше. Ты говоришь, что при менее детальном подходе Ведущий создавал структуру за счет элементов сеттинга, так? Но ведь те же самые элементы сеттинга присутствовали и при более детальном подходе? Разве их наличие может что-то изменить?
Что именном вызывает у меня вопросы::
1. Не обязательно, что более детальный подход содержит в себе более удачную структуру. Она может быть слишком сложной, не соответствующей ожиданиям участников, неудачно разработанной…
2. Аналогично, не обязательно, что в менее детальном подходе нет структуры. Правила о том, какие действия персонажей и как именно должны разрешаться с помощью игромеханики, там вполне могут быть.
3. Я не понимаю, что ты имеешь в виду под «элементы сеттинга создают структуру игры». Структура игры — понятие игромеханики, элементы сеттинга его создавать, в моем понимании, не могут. Если же ты говоришь про то, что простая и не-детальная структура в сочетании с интересными элементами сеттинга может обеспечить результат лучше, чем (излишне) сложная и детальная структура (особенно без интересных элементов сеттинга), то с этим я, конечно же, полностью согласен.