Эээ… Вот как раз про поинт насчет кореляции длины сюжета и сложности правил я в вашем посте и не увидел. Либо он там был настолько завуалирован, что его вообще никто не разглядел.
Она очевидно не (всегда) превращается в треш и комедию. На Имажинарии в последнее время много отчетов по ПбтА же, можно почитать. Так что ты явно перебарщиваешь с гиперболами.
Это не отменяет того, что у ПбтА игромеханика очень непривычная и (по крайней мере для меня) контр-интуитивная, а чтобы игра не превратилась в треш и комедию, желательно игромеханику понимать и уметь с ней управляться.
Вот живой пример. Я водил УШ. И там у меня была мистическая сущность в катакомбах. И эта сущность делала всякое. Игроки не знали, почему она делает всякое. Они знали, что она есть и делает всякое. А я про себя знал, почему и всегда, когда она что-то делала, я понимал — вот поэтому. В конце модуля игроки выяснили, почему сущность делает всякое. И оказалось, что все понятно и логично. И когда они выясняли это — они знали, что за поведением сущности что-то есть, что это не просто генератор случайных всякостей.
Вот это и есть логика повествования. Игроки знают, что она есть, даже если не видят ее и верят мне, что мои сущности логичны и умопостигаемы. Интеллигибельны (не одной эксплицитностью живы!).
Да, в некоторых жанрах должны быть непостигаемые сущности, принципиально. Но и в таких жанрах их существование будет частью логики повествования — они есть, они что-то делают, постичь их нельзя, мы принимаем это как данность. Для таких жанров я бы делал какие-то инструменты, которые позволяют мастеру создавать такие сущности и решают за мастера, что они делают, на основании какого-то рандома. Но даже в этом случае у нас пространство ожиданий ограничено — эти сущности обычно делают что-то из списка, а не вообще все, что угодно.
Если у нас очень странный жанр, где логики повествования нет и кто угодно делает что угодно, то есть степень предсказуемости стремиться к нулю, я не понимаю, как в это играть — по любой системе.
Все таки степень предсказуемости должна быть на комфортном уровне — не нулевая, не стопроцентная, а где-то между, когда есть сколько то вариантов и ты не знаешь, какой именно случится.
Нет, основной вид удовольствия, который я хочу получить на играх — это ощущать своего персонажа крутым. А когда мне говорят, что этот забор «неопреодолимый» — это к тому, что мастер пытается мне помешать, и вообще нарушает задумку ОРС, который я так долго балансировал, чтобы персонажи были крутыми, и не останавливались какими-то там заборами.
Можно ли зафиксировать, что PbtA (без серьёзных модификаций) плохо справляется с играми, где на происходящие события значимо влияют некоторые скрытые от игроков (как минимум, часть игры) факторы?
Тут формулировка не совсем точная. ПбтА — это очень много очень разных игр, которые зачастую отличаются друг от друга так, что мы вынуждены назвать их различия «серьёзными модификациями».
Скорее, будет что-то вроде «Если ПбтА-хак не заточен на такое специально, он будет справляться плохо». Но за всё множество я бы не говорила, потому что надо смотреть на конкретные хаки.
Неплохой вариант, да. Если остальные участники дискуссии с этим термином согласятся, можно будет дальше использовать его.
Но для меня они еще и «неочевидные осложнения» (то есть неочевидно, почему провал действий персонажей их вызывает), а отсюда до «внезапных медведей» один шаг.
Нет. Ты выиграл — если получил удовольствие от игры.
Хочется верить, что твои игры не настолько хреновые, что самое большое удовольствие в них — мастера на жульничестве поймать.
Но мне уже начинает казаться, что так оно и есть.
Эх. Я говорил лишь о интересных препятствиях, аллегорией которых стал забор в вакууме.
Я не говорю о правилах создания заборов в играх.
Все что ты говоришь совершенно верно, но это не относится к тому, о чем говорю я.
Хотя я вообще не понимаю, как мы съехали с обсуждения рандомных собак на обсуждение заборов.
Если мастер толкует принцип «будь фанатом персонажей игроков» так, как это делаю я — лобовая атака тоже не вызовет мины под ногами, которые сделают персонажей неиграбельными. Но вот Некроз явно толкует его по-другому, и старается персонажей игроков убить при первой же ошибке.
Потому что для него ролевые игры — это когда персонажи игроков делают неправильные выборы и страдают.
А нельзя запомнить, что персонаж перепрыгнул через десятиметровый забор?
И если игрок это помнит, пусть скажет «7 метров, отлично, я же через десятиметровый спокойно прыгал там-то», да и всё. Если мастер не рельсовод, он кивнёт и скажет «ок, через этот тоже перепрыгнул».
Ну это тоже вариант разделяемой всеми за столом логики — мы доверяем мастеру и считаем, что логика есть, что он не будет жульничать.
Не спорю. Но я сомневаюсь, что это корректно называть «логикой повествования» — в конце концов, у нас в рамках PbtA «ролевая игра» — это разговор", а считать телодвижения за ширмочкой частью разговора — ну такое. Размывает границы очень сильно.
Срачи это срачи.
А я хочу водить интересные игры. И у меня не было ситуации, когда игрок привел подобный пример в качестве минуса игры на постигровом обсуждении. Впрочем, я вообще не помню таких ситуаций у себя, что бы сила персонажей прямо колоссально отличалась в разных ситуациях.
Почему вариант с тремя заборами не устраивает игроков?
По самолетам — да, вероятность низкая. Но я просто привел пример. Роль случайности в жизни довольно велика. Можно загнуться и от слабого удара, можно пережить и невероятно сильный.
В игре мы играем не в среднестатистических людей, а в героев. Так что драматическая ситуация мне видится более важной, чем статистика. В определенных пределах, во всяком случае.
Минус.
Это не отменяет того, что у ПбтА игромеханика очень непривычная и (по крайней мере для меня) контр-интуитивная, а чтобы игра не превратилась в треш и комедию, желательно игромеханику понимать и уметь с ней управляться.
Вот это и есть логика повествования. Игроки знают, что она есть, даже если не видят ее и верят мне, что мои сущности логичны и умопостигаемы. Интеллигибельны (не одной эксплицитностью живы!).
Да, в некоторых жанрах должны быть непостигаемые сущности, принципиально. Но и в таких жанрах их существование будет частью логики повествования — они есть, они что-то делают, постичь их нельзя, мы принимаем это как данность. Для таких жанров я бы делал какие-то инструменты, которые позволяют мастеру создавать такие сущности и решают за мастера, что они делают, на основании какого-то рандома. Но даже в этом случае у нас пространство ожиданий ограничено — эти сущности обычно делают что-то из списка, а не вообще все, что угодно.
Если у нас очень странный жанр, где логики повествования нет и кто угодно делает что угодно, то есть степень предсказуемости стремиться к нулю, я не понимаю, как в это играть — по любой системе.
Все таки степень предсказуемости должна быть на комфортном уровне — не нулевая, не стопроцентная, а где-то между, когда есть сколько то вариантов и ты не знаешь, какой именно случится.
Тут формулировка не совсем точная. ПбтА — это очень много очень разных игр, которые зачастую отличаются друг от друга так, что мы вынуждены назвать их различия «серьёзными модификациями».
Скорее, будет что-то вроде «Если ПбтА-хак не заточен на такое специально, он будет справляться плохо». Но за всё множество я бы не говорила, потому что надо смотреть на конкретные хаки.
Но для меня они еще и «неочевидные осложнения» (то есть неочевидно, почему провал действий персонажей их вызывает), а отсюда до «внезапных медведей» один шаг.
Хочется верить, что твои игры не настолько хреновые, что самое большое удовольствие в них — мастера на жульничестве поймать.
Но мне уже начинает казаться, что так оно и есть.
Я не говорю о правилах создания заборов в играх.
Все что ты говоришь совершенно верно, но это не относится к тому, о чем говорю я.
Хотя я вообще не понимаю, как мы съехали с обсуждения рандомных собак на обсуждение заборов.
Потому что для него ролевые игры — это когда персонажи игроков делают неправильные выборы и страдают.
И если игрок это помнит, пусть скажет «7 метров, отлично, я же через десятиметровый спокойно прыгал там-то», да и всё. Если мастер не рельсовод, он кивнёт и скажет «ок, через этот тоже перепрыгнул».
А я хочу водить интересные игры. И у меня не было ситуации, когда игрок привел подобный пример в качестве минуса игры на постигровом обсуждении. Впрочем, я вообще не помню таких ситуаций у себя, что бы сила персонажей прямо колоссально отличалась в разных ситуациях.
Почему вариант с тремя заборами не устраивает игроков?
По самолетам — да, вероятность низкая. Но я просто привел пример. Роль случайности в жизни довольно велика. Можно загнуться и от слабого удара, можно пережить и невероятно сильный.
В игре мы играем не в среднестатистических людей, а в героев. Так что драматическая ситуация мне видится более важной, чем статистика. В определенных пределах, во всяком случае.