• avatar Franz
  • 1
Вообще не нужно технических обсуждений. И плохих постов.
Мне вот интересно, как это ты даёшь ссылку на пост или коммент, а человека выкидывает на главную…
  • avatar redjit
  • 3
Он видимо про то, чтоб вы не метагеймили на стене) Ну то есть не обсуждали на имке саму имку, оставили на стене чистый контент, а мета-обсуждения вынесли в тех-раздел.
Единственное пожелание — чтобы игнор сразу взаимный ставился, а не как в одном месте: человек тебя не видит, а ты, сцуко, все видишь, только сделать ничего не можешь.
  • avatar Lorimo
  • 1
Чтобы не устраивали цирк же.
  • avatar Nalia
  • 2
Присоединяюсь к Аррису… что ты хотел сказать-то?
  • avatar Arris
  • 5
За опечатки я тебя прощаю, но знаешь, вот так и хочется пожаловаться на тебе себе же — потому что слишком уж много мата. И у меня такое ощущение, что основная мысль за эмоциональной матершинщиной и потерялась.

Короче, что ты хотел сказать?
  • avatar Arris
  • 0
И карту Рима ты все еще делать не хочешь? :)
  • avatar Arris
  • 0
Голосовалка по внешней ссылке не учитывает айпишник и браузер. Там можно накручивать голоса, просто обновляя страницу.
Чувак. Слишком толсто. Лучше бы про химические правила шизил, чем про это.
Черт, такой срачик пропустил… Хотя интересно сколько было накручено голосов в истинно «демократичном» голосовании
  • avatar Angon
  • 0
Я могу ослепить василиска и он не будет меня окаменять. Я могу выбить оружие из рук врага.
На всякий случай, в ГУРПС ты тоже это можешь. Бросков, правда, на каждое действие будет куда больше — но износом кубов, думаю, можно пренебречь :).
Тот же самый эффект уже как минимум пару лет (из-за чего я сюда почти ничего и не пишу). Даже как-то грустно((;)
Его не надо делать, потому что он у доброй половины людей инсталлирован прямо в голову by design (а у другой при желании легко туда накатывается).
  • avatar DodoHan
  • 2
90.7% сделать что угодно??????
Т.е. я могу аки Леголас прыгать по осыпающимся камням и одновременно убить 3-4 орков и это с вероятностью 90.7% безо всяких проблем?
Очень занятно.

>То есть меньше возможностей что-то сделать

Я не играл в ГУРПС, но по сравнению с D&D в pbta я могу намного больше.
Я могу ослепить василиска и он не будет меня окаменять. Я могу выбить оружие из рук врага. И мне не нужно иметь специальный навык. Короче говоря, я могу все, что в силах человеческих + еще немного.
Бросков в AW меньше, потому что целая серия действий персонажа обыгрывается одним броском. Вбежать в дом, выбить оттуда засевших рейдеров и отстрелить яйца их главарю — это 1 бросок.
Думаю, в ГУРПСЕ это не менее 3 бросков + броски противников. Так?

>Ну вот смотрю я на свой список ходов, и как-то небогато у меня с ходами, которые не сделают ситуацию хуже или будут вести приключение к завершению:

Так и добрый мастер должен делать ситуацию хуже. Иначе во что вы играть будите?
Приключения это по-определению неприятности, которые закончились хорошо.

Ходы мастера раскручивают повествование и двигают сюжет к негативной концовке.
А что бы тормозить повествование и двигать сюжет к позитивной концовке есть ходы игроков. Кто тут герои, в конце концов?

Когда мастер собирается заканчивать приключения, он просто использует ходы, которые не требуют немедленных действий.
Reveal an unwelcome truth
Show signs of an approaching threat — но пусть угроза будет далеко.
Deal damage
Use up their resources

Вот эти 4, пожалуй, лучшие, если пора сворачивать сессию. Но можно использовать все, просто что бы они не требовали немедленной реакции.
Я не вижу, почему «огребание последствий за эти решения» — важная часть ролевой игры.
Ну, я уже неоднократно говорил, что настольные ролевые игры — просто не твоё хобби.
«Просто умрешь», а не будешь иметь шанс умереть. То есть бросков или какого-то фактора неожиданности не ожидается.
Ну, окей, мне бы такое прочтение слов nekroz 'а не пришло в голову, но я согласен, что человек, не читавший AW и не следивший за ходом дискуссии выше, мог вполне искренне проинтерпретировать их именно таким образом.
  • avatar DodoHan
  • 0
Может, конечно.
Но это никак не отменяет того факта, что забор, помимо того, что это обычный забор, еще и среднее препятствие.
Потому что игроку нужно кидать все еще, а мастеру все еще нужно понимать, а нужно ли ему тут ставить препятствие на пути игрока, или лучше ускорить сюжет и сказать, например, что в заборе есть дырка. Или даже вообще не ставить забор. Может ситуация и такое позволяет.
  • avatar Angon
  • 0
Ага, то есть за счет штрафов, бонусов и крутости героя определяется «уровень сложности» сюжета (чем сюжет сложнее, тем больше вероятность провала, и стало быть тем сюжет напряженнее), а поскольку сложный сюжет должен быть напряженным, то для поддержания этого напряжения происходят в том числе и непрямые осложнения?

Хм, с такой точки зрения ситуация становится несколько понятнее.
  • avatar Ahill_
  • 1
Да наверное я неверно выразился (про сюжетную напряжённость).
Определение Nante «степень влияния на сюжет игрока» куда точнее".
Т.е. это скорее частота решения старых \ появления новых сюжетных проблем благодаря действиям героев (героический — низкий стиль (не в Др.Гр.понимании)).
Заметим, что «стандартный способ поставки проблем между сессиями», в виде фронтов никто не отменял.

При этом высокие характеристики — это скорее «романтический\героический\эпический» жанр, где у героя всё получается, но враг(ов) изначально имеет миллион миньёнов (врагов изначально слишком много).
низкие характеристики — бытовой\ повседневный жанр, где за что не возьмётся протагонист высок риск огрести ещё проблем по (собственной)дурости.

и характеристики гораздо «плотнее» взаимодействуют с прочими правилами (читай ходами) в создании жанра игры. Вот например:

ДВ — Высокие (по мерком *В) характеристики позволяют играть то самое героическое фэнтези, в котором врагов изначально мириады, и герои к концу игры положат их всех.
На раёне — низкие характеристики позволяют симулировать жанр про дибилов криминальной комедии где за что не берутся герои всё идёт у них через одно место.
Городские легенды — характеристики ближе к «на раёне», но при этом есть «буфер ошибок» в виде инаковости (и долгов) который позволяет героям быть хотя бы «на уровне» остальных действующих лиц.
Последний раз редактировалось