Я и так об этом хорошо помню; мне система-будильник не слишком нужна.
Вот именно что. ПбтА довольно жестко регулирует игровой процесс и его динамику. Это реально существующая и очень важная, едва ли не основная особенность системы. Именно она может по настоящему не нравиться многим людям, привыкшим к большей свободе в принятии решений. Ты из таких? Ну, ПбтА тебе не подходит, факт.
А теперь сравни свою претензию — к по настоящему существующей особенности системы — с претензиями Фланнана или Алиты.
А зачем мне вообще об этом напоминать? Я и так об этом хорошо помню; мне система-будильник не слишком нужна.
Можно оперировать множеством сущностей, не пытаясь всё упомнить. Снижает нагрузку на ведущего. Понятно, что не всем надо; ну так и система инициативы в бою не всем нужна, кто-то может сказать «а я буду просто говорить, чей дальше ход, в зависимости от того, чей ход я хочу получить в настоящий момент, я буду равномерно двигать PC и NPC». Однако же во многих системах инициатива есть — для удобства играющих.
Если ты ищешь угрозу на ровном месте, мастер просто говорит тебе «разве это заряженная ситуация?», получает ответ «нет» и просто описывает, что ты видишь — без броска.
Если ситуация заряженная, то когда мастер называет угрозу он далее не может ввести еще одну угрозу, которую игрок должен был бы видеть.
Т.е. вот поле с высокой травой и домик. Игрок говорит «я осматриваюсь».
Выбрасывает успех, спрашивает «что мне угрожает».
И мастер отвечает: вон там, у домика, лежит арбалетчик.
Все. Больше в траве не может быть ничего, потому что «будь честен». Но может быть в домике, потому что игрок его не изучал. О чем тоже можно честно сказать.
Если же игрок разведку не бросал, мастер имеет полное право вводить столько угроз в траве, сколько захочет. Ловушки. Ядовитых змей. Просто заявляя их одну за другой.
Таким образом, выгода разведки в том, что мастер фиксирует число угроз. И даже если потом ему кажется, что ты как-то очень легко справляешься, он ограничен в том, что бы докинуть еще.
Энивей, для игрового персонажа, погибнуть идя в разведку и погибнуть, идя в атаку — это примерно одно и то же. И имеет примерно одинаковую вероятность в ПбтА, что делает хождение в разведку неоправданным риском.
Я полагаю, это ещё зависит от бэкграунда. Людям, которые обычно работают с точными науками — понятнее классические системы, людым, которые обычно работают в сюжетно-троповом пространстве — понятнее ПбтА.
Если провал неинтересен (=незначим) сам по себе, без введения новых сущностей, то не надо было бросать, на мой взгляд. Провал на атаку в бою, даже когда это просто «ты не попал» очень даже интересен — у орка появилась возможность нанести еще один удар, который вполне может стать доя моего персонажа гибельным.
И да, я не говорю, что двигать закадровые сущности при провале игроков — плохое решение, оно просто для меня непонятное.
Если потеряли разведчика и зафейлили разведку, то не получили +1 к атаке. На способности не вляпаться в минное поле это отлично отразится. Иначе люди бы не заморочивались разведкой, а сразу бы всегда атаковали.
Если потеряли разведчика, но не зафейлили разведку (успех с ценой — допустим, разведчик был не один или успел сообщить координаты минного поля), то получили +1 к атаке и потеряли разведчика.
И мы даже играем по неправильному AW, бесчеловечно захоумруленному так, чтобы игра приносила реальный фан, — и всё только для того, чтобы иметь возможность водить вас с Алитой за нос в тредиках!
Господи, как жалко сейчас выглядит Гаррет со своими инсценировками лунной высадки.
Что вообще значит «мастерский произвол» в контексте ПбтА? Да, правила ПбтА говорят мастеру, что он обязан время от времени двигать происходящее, давая пинка игровым персонажам. И дают ему достаточно инструментов для раздачи пинков игровым персонажам.
А теперь сравни свою претензию — к по настоящему существующей особенности системы — с претензиями Фланнана или Алиты.
Можно оперировать множеством сущностей, не пытаясь всё упомнить. Снижает нагрузку на ведущего. Понятно, что не всем надо; ну так и система инициативы в бою не всем нужна, кто-то может сказать «а я буду просто говорить, чей дальше ход, в зависимости от того, чей ход я хочу получить в настоящий момент, я буду равномерно двигать PC и NPC». Однако же во многих системах инициатива есть — для удобства играющих.
Безусловное требование, при нарушении которого я уже не вожу ПБТА, а вожу непонятно что…
… или рекомендация?
Если ситуация заряженная, то когда мастер называет угрозу он далее не может ввести еще одну угрозу, которую игрок должен был бы видеть.
Т.е. вот поле с высокой травой и домик. Игрок говорит «я осматриваюсь».
Выбрасывает успех, спрашивает «что мне угрожает».
И мастер отвечает: вон там, у домика, лежит арбалетчик.
Все. Больше в траве не может быть ничего, потому что «будь честен». Но может быть в домике, потому что игрок его не изучал. О чем тоже можно честно сказать.
Если же игрок разведку не бросал, мастер имеет полное право вводить столько угроз в траве, сколько захочет. Ловушки. Ядовитых змей. Просто заявляя их одну за другой.
Таким образом, выгода разведки в том, что мастер фиксирует число угроз. И даже если потом ему кажется, что ты как-то очень легко справляешься, он ограничен в том, что бы докинуть еще.
У мастерского произвола нет контекста. Это внесеттинговая проблема уровня организации процесса игры.
Пишут «Предложи возможность с ценой или без» и ты не обязан предлагать цену.
Мое существование доказывает обратное.
И да, я не говорю, что двигать закадровые сущности при провале игроков — плохое решение, оно просто для меня непонятное.
Если потеряли разведчика, но не зафейлили разведку (успех с ценой — допустим, разведчик был не один или успел сообщить координаты минного поля), то получили +1 к атаке и потеряли разведчика.
Господи, как жалко сейчас выглядит Гаррет со своими инсценировками лунной высадки.
да…