У меня ИРЛ в треш и комедию превращаются любые игры в принципе, игроки мы такие и расслабляемся так, но на имочке лежат отчёты по играм ПбтА, которые не осуществляли оную трансформацию. Скажем так, вероятность, что игра по ПбтА превратится в треш и комедию из-за особенностей системы, есть, но в руках неопытного мастера. Тот, кто провёл по ней уже несколько сессий и понял, как оно работает, может водить по ней что угодно.
При всей моей нежной любви к *Wедведям, оно все же не про социалку (в той же мере, как оно и не про бои).
Не вздумайте, пожалуйста еще и сюда пбта-срач перевести, пожалуйста.
Не все. Водачийскую стрегу уговаривала только водачийчкая же куртизанка. Остальные могли подключится, но предпочли заниматься своими делами. Оно и неплохо вышло, я каждый раунд этой «погони» двигал спотлайт по всем и вышло неплохо, хотя все равно с перевесом социального конфликта. А вот если бы остальным было бы нечего делать, было бы печально.
Но я бы что-нибудь придумал. Я вообще эту ситуацию написал в скорее в поддержку социальных механик.
Верно. И, таким образом, Вантала получил бы искомое.
Не совсем.
Чтобы игра не тяготела к боевке, требуется
1. либо выделить в отдельные структуры другие занятия персонажей (кстати, отнюдь не обязательно столь же локальные, как и бой — структура по путешествиям ничуть не хуже структуры по скрытности, а может и лучше),
2. либо избавится от боевки как от отдельной структуры, сделав ее частью какой-то более общей структуры или вообще отказавшись от использования структур.
Собственно, Вантала про эти варианты и говорит, только сформулированы они не очень удачно.
Расстановка фракций — это элемент сеттинга, а не игромеханики.
Расстановка данных конкретных фракций = элемент сеттинга, конечно. Но есть же и игромеханика, позволяющая нам оцифровать эти фракции и отношения между ними.
Допустим, некое А (структура) состоит из B (игромеханика) и С (сеттинг).
Я все еще не понимаю, как структура игры (игромеханическое понятие, состоящее из игромеханических элементов) может включать в себя элементы сеттинга. Можешь привести пример для ГУРПСовой боевки или еще какой-то очевидной структуры игры?
Это не делает менее шизоидным заявление о том, что первый ресурс рунета по ролевым играм это рпг.нет или реддит. Рунет как таковой это попытка выделить языковую сферу в интернете на русском языке и независимо от того, насколько юридически сильным или слабым является это понятие, англоязычные сайты априори туда не входят.
Рунет это буквально «русскоязычный интернет». Часть сайтов Интернета с основным контентом на русском языке. Безотносительно необходимости знания английского языка или ее отсутствия.
Можно я буду резок? Если понимать под «трешем и комедией» (а также «ужастиками и страданием») всё, что не нравится лично тебе, то да, игра по ПбтА будет трешем и комедией, как и половина игр по любой другой системе (вторая половина будет ужастиками и страданием). Мы уже все поняли, что у тебя нанотонкая душевная организация (и как обладатель нанотонкой душевной организации, я могу тебя понять), и всё, что хотя бы на миллиметр сдвигает тебя из зоны комфорта, тебе кажется «страданием», но перестань, пожалуйста, продвигать привычный тебе стиль игры как единственный возможный. Серьёзно, от этого два шага до А11о с его крестовыми походами против Золотого правила и во имя свержения царизма мастеров. Нет, мы не инопланетяне с нечеловеческим мышлением — мы просто люди, способные пережить проблемы, происходящие с вымышленными персонажами в вымышленных мирах, — инопланетянин здесь ты.
Автор поста конечно тролль и/или дурачок, но с ним сложно не согласиться в моменте про голосовалку о минусах. Аррис сразу же начал нелепые маневры с «учитываем только тех, кто набрал такой-то положительный рейтинг».
В случае очень простой системы бой — не отдельная структура, но может быть встроен в другую структуру (например, в структуру зачистки подземелья) в качестве ее составной части
Верно. И, таким образом, Вантала получил бы искомое.
Но он встроен в структуру не за счет элементов сеттинга, а за счет игромеханики.
Расстановка фракций — это элемент сеттинга, а не игромеханики. Да, игромеханика никуда не девается.
Допустим, некое А (структура) состоит из B (игромеханика) и С (сеттинг). Следовательно, B является непреложным элементом А, и в каком-то смысле С инкорпорировано в А за его счёт. Однако то же самое можно сказать и о роли С по отношению к В.
Ну, именно. В случае ГУРПС бой — отдельная подсистема = структура игры.
В случае очень простой системы бой — не отдельная структура, но может быть встроен в другую структуру (например, в структуру зачистки подземелья) в качестве ее составной части. Но он встроен в структуру не за счет элементов сеттинга, а за счет игромеханики. Он влияет на доступные персонажам ресурсы вроде ЕЖ и золота, отношения с фракциями подземелья и т.п. игромеханические элементы структуры.
Но поскольку игры склонны тяготеть к структурам, то в ГУРПС будет больше боев, а в «другой игре» (тм) — больше зачисток подземелий. А если тебе хочется, чтобы в «другой игре» было больше боев, то желательно создать структуру для боев, которая давала бы игрокам больше разнообразных опций, чем просто «сражаемся».
мне начинает казаться, что он признаёт структурой даже игру в социалку в духе «я хочу его убедить — бросай на убеждение — ты его убедил».
Нет же. Он пишет, что если социалка разрешается таким образом, то это необязательно плохо. Но он вроде нигде не называет это структурой.
Не вздумайте, пожалуйста еще и сюда пбта-срач перевести, пожалуйста.
Но я бы что-нибудь придумал. Я вообще эту ситуацию написал в скорее в поддержку социальных механик.
Чтобы игра не тяготела к боевке, требуется
1. либо выделить в отдельные структуры другие занятия персонажей (кстати, отнюдь не обязательно столь же локальные, как и бой — структура по путешествиям ничуть не хуже структуры по скрытности, а может и лучше),
2. либо избавится от боевки как от отдельной структуры, сделав ее частью какой-то более общей структуры или вообще отказавшись от использования структур.
Собственно, Вантала про эти варианты и говорит, только сформулированы они не очень удачно.
Расстановка данных конкретных фракций = элемент сеттинга, конечно. Но есть же и игромеханика, позволяющая нам оцифровать эти фракции и отношения между ними.
Я все еще не понимаю, как структура игры (игромеханическое понятие, состоящее из игромеханических элементов) может включать в себя элементы сеттинга. Можешь привести пример для ГУРПСовой боевки или еще какой-то очевидной структуры игры?
Расстановка фракций — это элемент сеттинга, а не игромеханики. Да, игромеханика никуда не девается.
Допустим, некое А (структура) состоит из B (игромеханика) и С (сеттинг). Следовательно, B является непреложным элементом А, и в каком-то смысле С инкорпорировано в А за его счёт. Однако то же самое можно сказать и о роли С по отношению к В.
В этом случае извиняюсь, что поднял этот вопрос.
В случае очень простой системы бой — не отдельная структура, но может быть встроен в другую структуру (например, в структуру зачистки подземелья) в качестве ее составной части. Но он встроен в структуру не за счет элементов сеттинга, а за счет игромеханики. Он влияет на доступные персонажам ресурсы вроде ЕЖ и золота, отношения с фракциями подземелья и т.п. игромеханические элементы структуры.
Но поскольку игры склонны тяготеть к структурам, то в ГУРПС будет больше боев, а в «другой игре» (тм) — больше зачисток подземелий. А если тебе хочется, чтобы в «другой игре» было больше боев, то желательно создать структуру для боев, которая давала бы игрокам больше разнообразных опций, чем просто «сражаемся».
Нет же. Он пишет, что если социалка разрешается таким образом, то это необязательно плохо. Но он вроде нигде не называет это структурой.