Мир более или менее двигается всё время, для этого есть триггер «когда игроки смотрят на вас».
Дополнительная возможность его двинуть, возникающая при провале — это повышение драматической насыщенности событий. Вероятно, потому, что успех и так достаточно драматичен, а «на провале ничего не произошло» довольно скучно.
Я не говорю, что это идеальное или универсальное решение проблемы «когда мы двигаем закадровые сущности», но для меня в целом рабочее.
Намерения такого не было, но такова моя сухая точка зрения. И я вполне осознаю, что сама эта точка зрения может быть для кого-т оскорбительна, вне зависимости от конкретной формы её выражения. Мне самому несколько неуютно от этого осознания, но вот так обстоят дела.
А после успешной разведки и вопроса «что здесь мне угрожает?» ты вообще не можешь ввести минное поле, если, согласно заявке игрока, он должен был бы его увидеть.
В pbta нет хода «перелезть через забор».
Есть ход «избежать опасности».
Если опасности нет — ты просто перелезаешь через забор.
Если опасность есть и ты провалился, то довольно очевидно, что эта опасность и должна реализоваться.
Если эта опасность не имеет никакой связи со стаей собак, то мастеру придется нарушить принцип «Следования повествованию», что бы ее заспавнить.
Так что, мне кажется, ты критикуешь не pbta, а свое собственное ошибочное понимание pbta.
У меня начинает складываться ощущение, что корень срачей вокруг *В кроется в том, что он просто в значительной степени контринтуитивен для игроков/ведущих, привыкших к более традиционным системам.
Выделил ключевое слово.
По гамбургскому счёту, AW — одна из самых интуитивных систем ever. Она эксплицитно учитывает тот очевидный, в общем-то, факт, что настольнаz ролевая игра представляет собой разговор — и формулирует правила соответствующим образом. Она чётко определяет цели и функции всех участников, включая МЦ. Она выделяет в ролевой игре, по аналогии с более традиционными настольными играми, «ходы» и описывает их в рамках предельно прозрачной и конкретной формулы «Когла в игре происходит X, скажи Y».
Я вот лично пришёл к выводу, что я не смогу водить *В, потому что не смогу постоянно держать в голове эти принципы, следование которым, по словам апологетов *В, в играх по этой системе ОБЯЗАТЕЛЬНО,
Вообще говоря, на практике, если только речь не о прогоне готового «рельсового» модуля, ты так или иначе опираешься при вождении на некоторый набор принципов ведущего. Просто в «более традиционных» системах эти принципы сформулированы куда более размыто (if at all) и порой тебе приходится постепенно приходить к ним уже по ходу кампании, методом проб и ошибок.
Я чувствую в этом посте завуалированное оскорбление. :)
И нет, расстройства аутического спектра не мешают человеку понять, что под дождём люди мокнут. Только создают проблемы с пониманием того, что другие люди мокрые, когда сам аутист сух, и наоборот.
Хотя мне конечно очевидно, почему опытный ролевик поостережётся играть в B/X D&D если рядом есть хотя бы Dungeon World. Олдскул — та ещё словеска с дайсами, в которой нормальным геймплеем считается держаться подальше от игромеханики.
Фланнан, ну так уже нельзя. «У меня сложилось такое-то Впечатление о системе, а если люди, более знакомые с ней, говорят, что на самом деле в ней дело обстоит иначе, то всё равно моё Впечатление правильное!»
Ты можешь ввести минное поле когда:
1. Ты описываешь вражескую базу. В качестве мягкого хода. Т.е. «вы видите мину».
2. Как результат провала, когда игрок делает ход (и тут ты замечаешь, что вокруг тебя несколько мин).
3. За золотую возможность. Если игроки ломанулись без разведки (и тут вы замечаете, что оказались посреди минного поля)
Правда, во всех трех вариантах ты не можешь подорвать игрока на мине, потому что до этих моментов минное поле не было заявлено.
А после успешной разведки и вопроса «что здесь мне угрожает?» ты вообще не можешь ввести минное поле, если, согласно заявке игрока, он должен был бы его увидеть.
В хороших системах, это разрешается по другому.
Ты сперва спрашиваешь у мастера, какой высоты забор, после этого достаёшь правила по прыжкам, показываешь мастеру 2 уровня преимущества «супер-прыжки», и доказываешь, что перепрыгнуть можно. А если мастер всё равно не пускает эту заявку — он рельсовод и надо его с разворота в дыню, если бы мы не по интернету играли.
А в play-by-post и сессий никаких нету. А двигать закадровые события всё равно надо.
Дополнительная возможность его двинуть, возникающая при провале — это повышение драматической насыщенности событий. Вероятно, потому, что успех и так достаточно драматичен, а «на провале ничего не произошло» довольно скучно.
Я не говорю, что это идеальное или универсальное решение проблемы «когда мы двигаем закадровые сущности», но для меня в целом рабочее.
В правилах ходов обычно пишут «Примени ход», «Предложи возможность за цену».
Это можно читать (и, каюсь, я сам так долго читал) как «Ты обязан применить ход», «Ты обязан <...>».
Есть ход «избежать опасности».
Если опасности нет — ты просто перелезаешь через забор.
Если опасность есть и ты провалился, то довольно очевидно, что эта опасность и должна реализоваться.
Если эта опасность не имеет никакой связи со стаей собак, то мастеру придется нарушить принцип «Следования повествованию», что бы ее заспавнить.
Так что, мне кажется, ты критикуешь не pbta, а свое собственное ошибочное понимание pbta.
По гамбургскому счёту, AW — одна из самых интуитивных систем ever. Она эксплицитно учитывает тот очевидный, в общем-то, факт, что настольнаz ролевая игра представляет собой разговор — и формулирует правила соответствующим образом. Она чётко определяет цели и функции всех участников, включая МЦ. Она выделяет в ролевой игре, по аналогии с более традиционными настольными играми, «ходы» и описывает их в рамках предельно прозрачной и конкретной формулы «Когла в игре происходит X, скажи Y».
Вообще говоря, на практике, если только речь не о прогоне готового «рельсового» модуля, ты так или иначе опираешься при вождении на некоторый набор принципов ведущего. Просто в «более традиционных» системах эти принципы сформулированы куда более размыто (if at all) и порой тебе приходится постепенно приходить к ним уже по ходу кампании, методом проб и ошибок.
А зачем мне вообще об этом напоминать? Я и так об этом хорошо помню; мне система-будильник не слишком нужна.
И нет, расстройства аутического спектра не мешают человеку понять, что под дождём люди мокнут. Только создают проблемы с пониманием того, что другие люди мокрые, когда сам аутист сух, и наоборот.
Хотя мне конечно очевидно, почему опытный ролевик поостережётся играть в B/X D&D если рядом есть хотя бы Dungeon World. Олдскул — та ещё словеска с дайсами, в которой нормальным геймплеем считается держаться подальше от игромеханики.
1. Ты описываешь вражескую базу. В качестве мягкого хода. Т.е. «вы видите мину».
2. Как результат провала, когда игрок делает ход (и тут ты замечаешь, что вокруг тебя несколько мин).
3. За золотую возможность. Если игроки ломанулись без разведки (и тут вы замечаете, что оказались посреди минного поля)
Правда, во всех трех вариантах ты не можешь подорвать игрока на мине, потому что до этих моментов минное поле не было заявлено.
А после успешной разведки и вопроса «что здесь мне угрожает?» ты вообще не можешь ввести минное поле, если, согласно заявке игрока, он должен был бы его увидеть.
Провал на кубиках напоминает, что можно двинуть фронт или угрозу, но не обязывает двигать именно их и именно в этот момент.
Ты сперва спрашиваешь у мастера, какой высоты забор, после этого достаёшь правила по прыжкам, показываешь мастеру 2 уровня преимущества «супер-прыжки», и доказываешь, что перепрыгнуть можно. А если мастер всё равно не пускает эту заявку — он рельсовод и надо его с разворота в дыню, если бы мы не по интернету играли.