• avatar nekroz
  • 7
Так не трогали бы вы этот ПбтА. Можно же просто пройти мимо И НИКОМУ НИЧЕГО НЕ ДОКАЗЫВАТЬ.
  • avatar tsarev
  • 2
Ты кажется немного про другое. То, что событиям на игре крайне желательно иметь логику (в некотором смысле), которую можно понять, обозрев игровые события и мастерские заготовки — да, не спорю и считаю это очень ценным для игры. Я не согласен с тем, что ходы, логичные постфактум, с заглядыванием мастеру за ширмочку, но не вытекающие из фактов, озвученных на момент совершения этого хода в процессе предшествовавшего ему разговора-игры, можно назвать «следующими из (логики) повествования»
  • avatar nekroz
  • 2
Минус.
Я подробно описал, как осложнения становятся очевидными.
  • avatar nekroz
  • 3
Так тебе надо с Витпаном поиграть. Без конфликтов, просто рассказать, как твой Стивен Сигал сломал всем руки.
Другое дело, что мы наслышаны о твоих играх, как о нагромождении боли и страдания для тебя. Другой бы уж давно завязал с хобби, но не ты, сила воли твоей велика.
  • avatar Angon
  • 2
Я только не понимаю, при чем здесь «логика повествования»? На мой взгляд то, что ты описываешь — это «логика сеттинга».
  • avatar nekroz
  • 4
Минус
  • avatar nekroz
  • 4
Но вот Некроз явно толкует его по-другому, и старается персонажей игроков убить при первой же ошибке.
Наглая ложь.
Минус.
Последний раз редактировалось
Эээ… Вот как раз про поинт насчет кореляции длины сюжета и сложности правил я в вашем посте и не увидел. Либо он там был настолько завуалирован, что его вообще никто не разглядел.
  • avatar Angon
  • 2
Она очевидно не (всегда) превращается в треш и комедию. На Имажинарии в последнее время много отчетов по ПбтА же, можно почитать. Так что ты явно перебарщиваешь с гиперболами.
Это не отменяет того, что у ПбтА игромеханика очень непривычная и (по крайней мере для меня) контр-интуитивная, а чтобы игра не превратилась в треш и комедию, желательно игромеханику понимать и уметь с ней управляться.
  • avatar nekroz
  • 4
Вот живой пример. Я водил УШ. И там у меня была мистическая сущность в катакомбах. И эта сущность делала всякое. Игроки не знали, почему она делает всякое. Они знали, что она есть и делает всякое. А я про себя знал, почему и всегда, когда она что-то делала, я понимал — вот поэтому. В конце модуля игроки выяснили, почему сущность делает всякое. И оказалось, что все понятно и логично. И когда они выясняли это — они знали, что за поведением сущности что-то есть, что это не просто генератор случайных всякостей.
Вот это и есть логика повествования. Игроки знают, что она есть, даже если не видят ее и верят мне, что мои сущности логичны и умопостигаемы. Интеллигибельны (не одной эксплицитностью живы!).
Да, в некоторых жанрах должны быть непостигаемые сущности, принципиально. Но и в таких жанрах их существование будет частью логики повествования — они есть, они что-то делают, постичь их нельзя, мы принимаем это как данность. Для таких жанров я бы делал какие-то инструменты, которые позволяют мастеру создавать такие сущности и решают за мастера, что они делают, на основании какого-то рандома. Но даже в этом случае у нас пространство ожиданий ограничено — эти сущности обычно делают что-то из списка, а не вообще все, что угодно.
Если у нас очень странный жанр, где логики повествования нет и кто угодно делает что угодно, то есть степень предсказуемости стремиться к нулю, я не понимаю, как в это играть — по любой системе.
Все таки степень предсказуемости должна быть на комфортном уровне — не нулевая, не стопроцентная, а где-то между, когда есть сколько то вариантов и ты не знаешь, какой именно случится.
  • avatar tsarev
  • 1
Но за всё множество я бы не говорила, потому что надо смотреть на конкретные хаки.
Я тогда задамася вопрос, а что есть PbtA-хак (и есть ли за этим понятием практическое геймдизайнерское содержание, кроме «выпросил у Бейкера шильдик»)
  • avatar flannan
  • 0
Нет, основной вид удовольствия, который я хочу получить на играх — это ощущать своего персонажа крутым. А когда мне говорят, что этот забор «неопреодолимый» — это к тому, что мастер пытается мне помешать, и вообще нарушает задумку ОРС, который я так долго балансировал, чтобы персонажи были крутыми, и не останавливались какими-то там заборами.
Можно ли зафиксировать, что PbtA (без серьёзных модификаций) плохо справляется с играми, где на происходящие события значимо влияют некоторые скрытые от игроков (как минимум, часть игры) факторы?

Тут формулировка не совсем точная. ПбтА — это очень много очень разных игр, которые зачастую отличаются друг от друга так, что мы вынуждены назвать их различия «серьёзными модификациями».
Скорее, будет что-то вроде «Если ПбтА-хак не заточен на такое специально, он будет справляться плохо». Но за всё множество я бы не говорила, потому что надо смотреть на конкретные хаки.
  • avatar flannan
  • 1
Наличие проблем — сильно затрудняет процесс «сохранения» между сессиями. Особенно когда их чёртов снежный ком.
  • avatar Angon
  • 0
Неплохой вариант, да. Если остальные участники дискуссии с этим термином согласятся, можно будет дальше использовать его.

Но для меня они еще и «неочевидные осложнения» (то есть неочевидно, почему провал действий персонажей их вызывает), а отсюда до «внезапных медведей» один шаг.
  • avatar DodoHan
  • 1
Нет. Ты выиграл — если получил удовольствие от игры.
Хочется верить, что твои игры не настолько хреновые, что самое большое удовольствие в них — мастера на жульничестве поймать.
Но мне уже начинает казаться, что так оно и есть.
  • avatar flannan
  • 1
Мне тут пытаются доказать, что игра по ПбтА не превращается в треш и комедию через два часа после начала.
«Непрямые осложнения», может быть?
  • avatar DodoHan
  • 0
Эх. Я говорил лишь о интересных препятствиях, аллегорией которых стал забор в вакууме.
Я не говорю о правилах создания заборов в играх.
Все что ты говоришь совершенно верно, но это не относится к тому, о чем говорю я.

Хотя я вообще не понимаю, как мы съехали с обсуждения рандомных собак на обсуждение заборов.