• avatar ariklus
  • 0
ИМХО, точнее было бы выразиться не «происходит из-за провала не связаного с ней действия» а «триггерится провалом не связаного с ней действия».
  • avatar nekroz
  • 3
Мой замок точно так же не представлен мной целиком и генерируется по запросу и нет, не любой вопрос игроков о замке триггернет ход с риском провала.
  • avatar nekroz
  • 0
Цитату, страницу.
  • avatar nekroz
  • 0
Я поутихну.
  • avatar nekroz
  • 3
Этот термин воспринимается как ругательство, потому что он был придуман Брегановым, как обвинение в адрес ПбтА. Обвинение, которое не выдерживало никакой критики уже тогда и не стало обоснованней годы спустя.
Это здорово, что ты переопределил термин до полной бессмысленности — потому что теперь вообще непонятно, зачем обсуждать «внезапных медведей». Ок, у нас на провале могут возникнуть обстоятельства, которые не следуют только из действий персонажа. Во всех остальных случаях они могут возникнуть когда угодно, разговор закрыт. Менять тон я не собираюсь, иначе как ты в отсутствии минусов узнаешь, что я не просто не согласен с тобой, но еще и не принимаю тебя?
  • avatar 9power
  • 0
Грань Вселенной — если не хочется зацикливаться на фентези и нравится sci-fi.
А бывает так, что материализуется чёрт знает что, нелогичное и непредсказуемое, и ты сразу вбрасываешь это в игру, чтобы оно немедленно атаковало персонажей игроков?
Есть какие-то ограничения на то, что «материализуется» и попадает в игру?
Тут надо понимать, что это не система, а ворох очень разных систем. Причём со своими поколениями. Примерно как слово «киберпанк», которым у нас обычно обозначают заметно не то, что имели в виду отцы-основатели.

А с чего лучше начинать — зависит от того, какая тематика тебе ближе. Тот же DW, который посоветовали ниже — это, например, классическое D&D-шное фентези (при этом учти, что это игра «первого поколения», в смысле как раз принципов — не самая удачная, но наиболее популярная из-за принципа им. Радагаста про настоящих ролевиков). Если тебе ближе что-то тоже классическое — постапокалипсис, супергерои, криминальная комедия — то скажи жанр, подскажем.
  • avatar flannan
  • 1
Более того, все утверждения про «следовать из фикшена», вообще говоря, подразумевают, что этот самый замок с портретами, гробом в подвале, тайными ходами и карликовым гигантским вампирическим хомячком, крутящим привод органа замковладельца, уже в общих чертах ведущим представлен, а не материализуется по кускам.
Возможно, именно это — основное разночтение между мной и Некрозом. Я-то точно уверен, что весь этот замок у меня не представлен, его родило моё больное воображение пару минут назад, и да, он материализуется по кускам, примерно с той скоростью, с которой я его описываю. Я и классические игры обычно так вожу.
  • avatar flannan
  • 0
Сильно зависит от того, что ты предпочитаешь. Но Dungeon World, пожалуй, самый популярный. Оригинальный Apocalypse World слишком ядрёный, с секс-ходами и прочей постапокалиптикой.
Читал я всё это читал… Смотрел смотрел… И решил что надо бы по этой чудной системе поводить.

Посоветуйте что лучше: Оригинальные правила? Или какой-нибудь хак на тему Подземелий с внезапными медведями драконами?
Замечу, что тут ошибка. Не всякая попытка узнать описывается ходом.

Более того, в типовой ситуации и PbtA-шные и не PbtA-шные системы тут ведут себя одинаково. Условно берём D&D и DW, как близкие по области. Если игрок уточняет, что его персонаж знает о вампирах, то общие факты и там, и там идут фоновым описанием. Если игрок задаёт вопрос про какой-то важный факт, который его персонаж может знать или не знать (а правда ли, что Страд фон Эрпегович страдает от ужасных приступов тоски при упоминании Неправильного Мира Тьмы?), то там есть риск при проверке — и отличаются, собственно, проверки только базовым подходом к описанию (в DW ведущий по процедуре скорее попросит игрока или других игроков рассказать, откуда они знают этот факт, а D&D скорее опишет сам). В случае же, если желание «что-то узнать» накрыло персонажей на месте, в высокорисковой ситуации (дайте-ка я осмотрю тщательнее эту комнату замка Тольконеприближайтеськнему, которую нам выделил этот милый аристократ в старомодном плаще!), то тут между D&D и DW разница более в том, что тут провал в DW автоматически инициирует какую-то активность и последующую динамику (покажут нам в окно как Игор тащит гроб ли, спугнём ли мы ручного хомячка-людоеда хозяина замка..), а в D&D провал может означать лишь «пустое» описание «эта балконная дверь выглядит надёжной, а портрет на стене вовсе не водит за вами глазами», и переход к следующей сцене делается в ручном режиме ведущим.

Если речь строго про ситуации третьего рода — да, там в том же DW будет выше динамика (потому что сделано так, чтобы процесс не провисал), но нет указаний, что там будут вводиться дополнительные медведи. Более того, все утверждения про «следовать из фикшена», вообще говоря, подразумевают, что этот самый замок с портретами, гробом в подвале, тайными ходами и карликовым гигантским вампирическим хомячком, крутящим привод органа замковладельца, уже в общих чертах ведущим представлен, а не материализуется по кускам. Неудачная попытка просто перекидывает инициативу — теперь мяч на стороне ведущего, он может реализовать какие-то свои планы (не обязательно напрыгивать непосредственной угрозой, просто показать её наличие — тоже его действие!).
Последний раз редактировалось
  • avatar flannan
  • 0
Например: «Я точно знаю, куда именно ДМ будет выходить за рамки заявленного жанра. Сколько я у него не играл — у него везде какие-то ктулхи вылазят.»
  • avatar flannan
  • 2
Да, в ПБТА прямо написано, что попытка узнать что-бы-то-ни-было — ход игроков, и соответственно несёт опасности на провале. В большинстве других систем, на заявки «приглядываюсь» или «что я знаю о вампирах?» мир не производит ответной реакции.
  • avatar flannan
  • 1
Доверие — это не пряник, его заслужить надо. Проведя игру так, что игроки станут тебе доверять.
  • avatar flannan
  • 2
О, замечательно, отсутствие минусов работает, и с Фланнаном наконец-то разговаривают.
  • avatar Erling
  • 2
Да не заменяют же, а создают. Ну вот смотри – ниже в этом треде Агент Грей рассказал о том, как они играли в Дрезден Файлс РПГ и попробовали создать структуру посредством применения детальной игромеханики конфликтов (в Fate это по сути как боевка – много бросков, ментальный стресс и т.д.). Ему и его соигрокам это сильно не зашло. Вывод: создание структуры за счёт применения более сложной игромеханики не всегда приводит к желаемому результату.

В итоге его группа остановилась на более простой игромеханике – преодолении препятствий и создании преимуществ (по сути сцена разрешается одним броском). Но, держу пари, их ГМ всё равно обеспечил структуру, просто делал это за счёт прочих элементов, с которыми игроки могут взаимодействовать в ОВП – как «раскиданы» в геймплее броски, к чему они ведут, чем персонажи рискуют и т.д.
  • avatar Zmaj
  • 2
Если ты продолжишь выражать точку зрения, что встреча возникает только из-за провала на кубике, то я сворачиваюсь.
  • avatar Zmaj
  • 3
Да нет тут проблем. Соглашусь, что не всех нужно подсвечивать. Ктулху просто парень крупный, через него просто так не переступишь, проявления его присутствия будут.