• avatar flannan
  • 0
Если мастер толкует принцип «будь фанатом персонажей игроков» так, как это делаю я — лобовая атака тоже не вызовет мины под ногами, которые сделают персонажей неиграбельными. Но вот Некроз явно толкует его по-другому, и старается персонажей игроков убить при первой же ошибке.
Потому что для него ролевые игры — это когда персонажи игроков делают неправильные выборы и страдают.
А нельзя запомнить, что персонаж перепрыгнул через десятиметровый забор?
И если игрок это помнит, пусть скажет «7 метров, отлично, я же через десятиметровый спокойно прыгал там-то», да и всё. Если мастер не рельсовод, он кивнёт и скажет «ок, через этот тоже перепрыгнул».
  • avatar tsarev
  • 0
Ну это тоже вариант разделяемой всеми за столом логики — мы доверяем мастеру и считаем, что логика есть, что он не будет жульничать.
Не спорю. Но я сомневаюсь, что это корректно называть «логикой повествования» — в конце концов, у нас в рамках PbtA «ролевая игра» — это разговор", а считать телодвижения за ширмочкой частью разговора — ну такое. Размывает границы очень сильно.
  • avatar DodoHan
  • 1
Срачи это срачи.
А я хочу водить интересные игры. И у меня не было ситуации, когда игрок привел подобный пример в качестве минуса игры на постигровом обсуждении. Впрочем, я вообще не помню таких ситуаций у себя, что бы сила персонажей прямо колоссально отличалась в разных ситуациях.

Почему вариант с тремя заборами не устраивает игроков?

По самолетам — да, вероятность низкая. Но я просто привел пример. Роль случайности в жизни довольно велика. Можно загнуться и от слабого удара, можно пережить и невероятно сильный.
В игре мы играем не в среднестатистических людей, а в героев. Так что драматическая ситуация мне видится более важной, чем статистика. В определенных пределах, во всяком случае.
  • avatar Den
  • 0
Ага, он :)
  • avatar uac
  • 0
тот самый «к12» из тегов? класс )
  • avatar flannan
  • 1
В GURPS не так. Во-первых, там нормальная вероятность успеха, а не как в вархаммере (конкретно Rogue Trader для буквоедов) или ПбтА.
Во-вторых, провал большинства действий в GURPS намного легче пережить, чем в ПбтА.
В-третьих, в GURPS мастер имеет право быть добрым мастером и не изрыгать апокалиптику, когда не нужно.
  • avatar nekroz
  • 2
«мы верим, что мастер знает некоторый фактор, который делает происходящее логичным»
Ну это тоже вариант разделяемой всеми за столом логики — мы доверяем мастеру и считаем, что логика есть, что он не будет жульничать. В целом почти все равно, каким именно механизмом обеспечивается то, что логика повествования всеми за столом принята и поддерживается.

Поэтому нет, дело не в скрытой информации, а в наличии доверия. Для игр, где мастер сплошь и рядом нарушает логику повествования, а игрокам просто говорит «ну, вы не знаете всего», хотя на самом деле у них и шанса нет узнать и провзаимодействовать с этим, ПбтА не подходит, да.
Дело не в явности логики повествования здесь и сейчас, а в том, что даже будучи скрытой она есть и правильными заявками игроки в принципе могут ее обнаружить и в этот момент понять, что ничего из сказанного явно не противоречило тому, что было скрыто.
  • avatar tsarev
  • 1
Можно ударно ввести в 21-55 ОЧЕНЬ БОЛЬШУЮ ПРОБЛЕМУ, и бодро сказать игрокам, что её они будут разгребать на следующей сесии, тут явно дел не на десять минут :-)
На самом деле, тормозить снежный ком можно, хотя и не всегда удобно.
  • avatar Den
  • 0
Спасибо :)
Играем по домашнему безуровнево-бесклассовому хартбрейкеру.
  • avatar flannan
  • 1
С моей точки зрения, мне там дико не хватает инструмента, который позволяет начать снижать накал страстей в 22-00, чтобы в 22-30 остановиться на удачном месте и в 23-00 лечь спать.
Потому что по правилам я не могу просто так взять и прекратить создавать проблемы.
А как же «играй, чтобы узнать, что получится» и «будь фанатом персонажей игроков»? ))) Ну и «смотри сквозь прицел», до кучи.
У меня в игре забор будет, потому что его NPC поставили, решая какую-то задачу. От NPC, сеттинга и задачи (то есть, фикшена) будет зависеть, пятиметровый ли это бетонный забор с колючкой (вокруг тюрьмы, чтобы зеки не убегали), декоративный заборчик по колено (во дворе, чтобы машины не парковались на газоне) или сетчатый взрослому по грудь (вокруг детсада, чтобы дети не разбрелись).
  • avatar uac
  • 1
спасибо, приятно написано, легко читается :) а по какой системе играете, если не секрет?
Ээээ. Зачем ломать планы мастеру? У мастера есть принцип «Будь фанатом персонажей игроков», а вовсе не «вноси страдания, на которые игроки не подписывались».
Про ужастики надо на берегу договориться. Не всем заходит Call of Chtulhu какое-нибудь, где «умерли не все» уже хэппи-энд, ну так лучше заранее решить, какой все хотят в игре уровень фатальности и страданий.
Если мастер вносит неограниченные страдания, чтобы загнобить игроков, он нарушает первый принцип Алиты — «Не будь мудаком», но тут вопросы не к ПбтА.
  • avatar flannan
  • 0
Смотри, делается так «Это огромный непреодолимый забор».
«Что значит „непреодолимый“? У меня есть заклинания полёта и съедания кислотой на 5 кубов коррозии, они правда его не одолеют?
А не пошёл бы ты, вводить посреди поля божественные заборы!»

Если мастер попался на жульничестве — ты выиграл.
Да, это вопрос вкуса и личных предпочтений и хотелок, которые хочется удовлетворить в роли мастера. Лично мне нравится делать вручную вот именно то, что PtbA предлагает взять на себя.
  • avatar 9power
  • 0
Изначально у меня был пойнт что чем короче ожидаемый сюжет, тем по возможности стоит облегчать игрокам систему. Опционально с наращиванием тяжести путём подключения дополнительных блоков правил.
Честно говоря, это вообще не проблема.
Я не слышал ни разу, что бы кто-то сказал...
А я слышу это практически постоянно. И в срачах по поводу уровня силы персонажей в самых разных системах и «что возможно, а что нет» — участвовал, участвую, и придется поучаствовать еще не один раз.

Силы персонажа легко согласуются в общих чертах еще до игры.
Обычный человек, тренированный профессионал, супергерой.
Нет, ну если все заборы мерять через «легко перепрыгнуть, сложно перепрыгнуть, не перепрыгнешь», то конечно это легко согласовать. Только вот не устраивает обычно такой вариант ни игроков, ни мастера.

И этот факт, мне кажется, снимает большинство подобных вопросов на корню.
Кажется, кажется. Потому что вероятность таких случаев знать надо, чтобы понять, выживет ли персонаж, выпав из самолета, или все же нет.
Последний раз редактировалось
Угу. А по своему опыту могу сказать, что получается интереснее, чем если бы я сама рулила интенсивностью.
Кому что подходит, видимо.
  • avatar tsarev
  • 0
Мануальный минус.