И нет, несписание урона случилось тогда, когда закончился обсчет заявки — то есть мастер дал описание, его все приняли. А если игрок достал монстрятник и сказал «нет, друг, у этого парня ровно такие статы, а мой меч имеет такое то свойство» и мастер принял это и сказал «а, ну ок, ты отрубил ему часть чешуи» — то хиты были списаны.
Так что логика все еще является тем, что разделяется всеми за столом.
Игроки либо принимают данное описание, как логичное, либо нет.
Ну оно принимается как логичное в режиме «мы верим, что мастер знает некоторый фактор, который делает происходящее логичным», а не «из ранее озвученного следует, что», в таких случаях. Мне казалось, что «из логики повествования» — это второе, а не первое.
вероятно для игры в такие жанры, где нормальны события, которые игрокам могут показаться нелогичными и, более того, навсегда останутся для них таковыми, водить с использованием других принципов и ходов.
Можно ли зафиксировать, что PbtA (без серьёзных модификаций) плохо справляется с играми, где на происходящие события значимо влияют некоторые скрытые от игроков (как минимум, часть игры) факторы?
Честно говоря, это вообще не проблема.
Я не слышал ни разу, что бы кто-то сказал: «Вот, в одной сцене Капитана нацист вырубил, а в другой Халк не вырубил — не пойду на фильм».
Это проблема уровня «некоторые гики иногда немного расстраиваются».
Силы персонажа легко согласуются в общих чертах еще до игры.
Обычный человек, тренированный профессионал, супергерой.
С супергероями есть некоторые проблемы, но решаемые.
А самое смешное, что ИРЛ иногда люди выживают при падении с высоты нескольких километров. Редко, но бывает.
А иногда умирают от падения со второго этажа.
И этот факт, мне кажется, снимает большинство подобных вопросов на корню.
Вот кстати, когда ты писал этот шуточный пост, ты как понимал термин «внезапные медведи»?
Вроде очевидно, что белые медведи на Новой Земле вполне себе следуют из логики фикшена (не в Африке же дело).
Можешь, но правило про 6- регулирует интенсивность (это не всем нравится).
Ну вот да. Меня это не радует, по очень определенной причине — я предпочитаю регулировать интенсивность самостоятельно, а не доверять управление таким важным аспектом игры системе.
… я могу это сделать в любой системе и даже без нее?
Ну да, но ПбтА формализует этот момент, делая из него удобный фреймворк.
Я опять-таки могу это сделать в любой момент вне зависимости от того, что именно выпало на кубике?
Можешь, но правило про 6- регулирует интенсивность (это не всем нравится).
Но сеттинг-то существует независимо от персонажей игроков, и будет двигаться вперед, даже если они за всю сессию не бросят ни одного кубика, а будут сидеть у себя на базе и лясы точить.
Ни разу не посмотрев на мастера? Ну тогда им ПбтА не нужна, мастер не нужен и вообще система не нужна.)) Но это вырожденный случай, обычно игроки всё же более проактивны и хотят поиграть, а не сидеть на базе, стараясь не сделать ни одного хода.
А как только посмотрели на мастера — тут-то всё и завертелось.))
Потом, во многих хаках есть ходы, срабатывающие во время сидения на базе и/или общения.)) Cramped Quarters ккой-нибудь в UW.
Но обычно всё-таки люди собираются поиграть в приключения, а не в уклонения от любых интересных событий.
Можно, наверное, но это очень искусственные примеры и да, вероятно для игры в такие жанры, где нормальны события, которые игрокам могут показаться нелогичными и, более того, навсегда останутся для них таковыми, водить с использованием других принципов и ходов.
И нет, несписание урона случилось тогда, когда закончился обсчет заявки — то есть мастер дал описание, его все приняли. А если игрок достал монстрятник и сказал «нет, друг, у этого парня ровно такие статы, а мой меч имеет такое то свойство» и мастер принял это и сказал «а, ну ок, ты отрубил ему часть чешуи» — то хиты были списаны.
Так что логика все еще является тем, что разделяется всеми за столом.
Игроки либо принимают данное описание, как логичное, либо нет.
Я? Ну, я вожу pbta, так что я скажу просто, что «Ты видишь перед собой высокий забор». Ведь в pbta я должен заявлять угрозы сразу.
Если мне нужен непреодолимый забор, то так скажу. «Ты видишь перед собой невероятно высокий забор, его гладкие стены не позволят вскарабкаться по нему».
Ну а если забор преодолимый, мне не нужно это уточнять, поскольку по-умолчанию все считается преодолимым.
Нет, это как раз плохой способ этого добиться. Потому что литературные описания ведут к одной хорошо известной и очень печальной проблеме — варьирующийся уровень силы, когда в одной сцене Капитана Америка вырубают трое нацистов, а в другой он выдерживает удар Халка. Использовать литературные описания приводит к ситуации, когда в одной сцене твой персонаж перепрыгивает через высокий забор, а в другой запрыгивает на невысокий дом. Это плохо, потому что игрок персонажа не может оценить свои возможности точно, и зависят от они от точности «литературного описания».
Тогда к чему было рассуждать о «я делаю преодолимые препятствия, это самое интересное»?
Сейчас я вижу другой принцип. «Я делаю случайные препятствия. Ваша возможность их преодолеть не зависит ни от чего, кроме случайности».
В чем преимущество или интерес такого подхода не понятно.
Просто кто-то (кажется, Фланнан) сказал «внезапные медведи», и пошло-поехало. Как выяснилось, лучше этого на Имажинарии не говорить, если не хочешь случайно поставить новый рекорд по длине дискуссии.
Потому что одна из идей, которыми руководствовались авторы ПбтА — а что, если то, что раньше было лишь рекомендацией, сделать правилом? То есть прямо сказать «делай так!».
Ну, вот что — на мой взгляд хорошо вышло. Не для всех, разумеется, ну так никто не обещал универсальности.
По поводу личных сообщений — я считаю, должна быть возможность не получать личные сообщения от заигноренного пользователя. Возможно, включаемая отдельно. При этом возникает проблема «пользователь Х написал пользователю Y гадостей в личку, потом включил игнор, чтобы нельзя было ему ответить», её надо как-то регулировать. Как — пока не знаю.
По поводу стены — я считаю, что надо поступать как с темами и комментариями. Не показывать сообщений (взаимно), не давать комментировать, не давать писать на стену заигноренному и заигнорившему.
Предлагаю сделать так, чтобы пользователь Х мог добавить в игнор пользователя У или вынести его из игнора раз в месяц. 1 января заигнорил — 1 февраля может снять игнор. 1 февраля вынес из игнора — 1 марта может внести снова.
Можно ли зафиксировать, что PbtA (без серьёзных модификаций) плохо справляется с играми, где на происходящие события значимо влияют некоторые скрытые от игроков (как минимум, часть игры) факторы?
Я не слышал ни разу, что бы кто-то сказал: «Вот, в одной сцене Капитана нацист вырубил, а в другой Халк не вырубил — не пойду на фильм».
Это проблема уровня «некоторые гики иногда немного расстраиваются».
Силы персонажа легко согласуются в общих чертах еще до игры.
Обычный человек, тренированный профессионал, супергерой.
С супергероями есть некоторые проблемы, но решаемые.
А самое смешное, что ИРЛ иногда люди выживают при падении с высоты нескольких километров. Редко, но бывает.
А иногда умирают от падения со второго этажа.
И этот факт, мне кажется, снимает большинство подобных вопросов на корню.
Вроде очевидно, что белые медведи на Новой Земле вполне себе следуют из логики фикшена (не в Африке же дело).
Ну да, но ПбтА формализует этот момент, делая из него удобный фреймворк.
Можешь, но правило про 6- регулирует интенсивность (это не всем нравится).
Ни разу не посмотрев на мастера? Ну тогда им ПбтА не нужна, мастер не нужен и вообще система не нужна.)) Но это вырожденный случай, обычно игроки всё же более проактивны и хотят поиграть, а не сидеть на базе, стараясь не сделать ни одного хода.
А как только посмотрели на мастера — тут-то всё и завертелось.))
Потом, во многих хаках есть ходы, срабатывающие во время сидения на базе и/или общения.)) Cramped Quarters ккой-нибудь в UW.
Но обычно всё-таки люди собираются поиграть в приключения, а не в уклонения от любых интересных событий.
И нет, несписание урона случилось тогда, когда закончился обсчет заявки — то есть мастер дал описание, его все приняли. А если игрок достал монстрятник и сказал «нет, друг, у этого парня ровно такие статы, а мой меч имеет такое то свойство» и мастер принял это и сказал «а, ну ок, ты отрубил ему часть чешуи» — то хиты были списаны.
Так что логика все еще является тем, что разделяется всеми за столом.
Игроки либо принимают данное описание, как логичное, либо нет.
Если мне нужен непреодолимый забор, то так скажу. «Ты видишь перед собой невероятно высокий забор, его гладкие стены не позволят вскарабкаться по нему».
Ну а если забор преодолимый, мне не нужно это уточнять, поскольку по-умолчанию все считается преодолимым.
Внезапные медведи (на Новой Земле)
общаются.доказывают друг другу всякую ерунду.Сейчас я вижу другой принцип. «Я делаю случайные препятствия. Ваша возможность их преодолеть не зависит ни от чего, кроме случайности».
В чем преимущество или интерес такого подхода не понятно.
Ну, вот что — на мой взгляд хорошо вышло. Не для всех, разумеется, ну так никто не обещал универсальности.
По поводу личных сообщений — я считаю, должна быть возможность не получать личные сообщения от заигноренного пользователя. Возможно, включаемая отдельно. При этом возникает проблема «пользователь Х написал пользователю Y гадостей в личку, потом включил игнор, чтобы нельзя было ему ответить», её надо как-то регулировать. Как — пока не знаю.
По поводу стены — я считаю, что надо поступать как с темами и комментариями. Не показывать сообщений (взаимно), не давать комментировать, не давать писать на стену заигноренному и заигнорившему.
Предлагаю сделать так, чтобы пользователь Х мог добавить в игнор пользователя У или вынести его из игнора раз в месяц. 1 января заигнорил — 1 февраля может снять игнор. 1 февраля вынес из игнора — 1 марта может внести снова.
Впрочем, возможно, я тебя просто не понял.
Скажи, как ты это опишешь сам?
P.S. This, DarkArchon разъяснил проблему лучше меня.