Собственно, задача любой системы (одна из), на мой вкус — разгружать там, где самому ведущему скучно, лень или не хватает фантазии. И не мешать делать интересные вещи там, где фантазии и так хватает. Первое всегда тянет в сторону утяжеления, второе — в сторону облегчения.
В совсем лёгкой системе всё действительно держится на навыке ведущего, но в совсем зарегламентированной тяжёлой, где места для решений, не являющихся комбинациями готовых блоков, всё меньше и меньше, нужен отдельный тип и ведущего, и игрока, которые будут развлекаться уже комбинаторикой.
А тут уже ограничения жанра. Скажем, если у нас попытка перепрыгнуть трёхметровый забор и мы играем в эпический сенен — можно. Боевик — надо бросить. Слайс оф лайф про третьекласниц без магии и сверхспособностей — нет.
Прописанные сеттинги прописанным сеттингам рознь. Есть седьмое море, где, по слухам, сказано, в какие часы чихает каждый непись, есть клинки, где полно белых пятен. К тому же всегда можно оставить белые пятна внутри конкретной игры — вот у нас есть один город из книги, вот другой город из книги, а вот пачка придуманных нами сейчас неписей и их конфликт — это ведь все еще игра по сеттингу из книги.
Поэтому я думаю, что озвученные принципы не должны помешать играть по готовому сеттингу, хотя и потребуется преодолеть некоторые проблемы, о которых Михаил и спрашивает. Но я не знаю, какие это могут быть проблемы и как их преодолевать.
Вот грань вселенной по прописанному сеттингу?
Ну так это принципы «Наполни жизнь персонажей приключениями», «Изрыгай апокалиптику» и им подобные, зависящие от конкретного хака. Если старые фронты отыграли, нужно вводить новые.
Играть в «ничего не происходит, вы выиграли» в принципе можно, но ведь и в любой другой системе, если игроки сидят и смотря на мастера, а не рыщут активно в поисках приключений, тоже рано или поздно или Джонсон выйдет на связь, или гоблины набегут, или таверна загорится.
Я не отрицаю возможность разночтений. Я отрицаю невозможность понимания. В то время как ваши доводы стоят именно на этом — понимание невозможно, логики нет, из чего угодно следует что угодно.
Вот что Финитумус сказал. Логика открытая: клетку со слоном руками не поднять, Подъемным краном можно поднять без броска, лебедкой на такое не сильно рассчитаной — надо бросать.
Я не могу тебе ответить на твой вопрос, потому что я не привык водить по написанным сеттингам и, как следствие, у меня нет опыта в том, как обращаться с такими сеттингами — какие факты говорить игрокам, какие нет. И, насколько я знаю, редко кто водит ПбтА по готовым сеттингам — это не значит, что делать это сложно, я понятия не имею, сложно ли, это значит, что многим нравится игра в «создай сеттинг на ходу» и они любят в нее играть — я люблю. И я сказал, что когда ты играешь по импровизированным сеттингам, требуются особые усилия. Возможно, что по написанным они не требуются или требуются какие-то другие, мне непонятные.
Возможны ли разночтения в том, как два мастера интерпретируют конкретный принцип? Да, возможны. Имеют ли эти разночтения критичный объем? Нет, не имеют. Как бы ты не понимал принцип «быть честным», ты не можешь понять его произвольным образом и главное, чтобы ты имел понимание, следовал ему и твои игроки примерно так же понимали, как ты его трактуешь и на это опирались. Взаимопонимание тут важнее конкретной строгой трактовки.
Вот-вот, мастер произвольным образом устанавливает пределы человеческих возможностей. А не как в моей любимой манге, где можно перепрыгнуть через дом с криком «компьютерная графика!», чтобы магглы не догадались.
Не знаю, кто такие культисты, но даже в рублуке написано «Играй, чтобы узнать, что получится» и «Оставляй белые пятна».
Это как бы должно навести на мысль, что да, ПбтА не предназначена для игры по сеттингу, подробно расписанному заранее.
Паяц здесь ты, так как намеренно игнорируешь тот факт, что люди могут понимать друг друга, но все еще не быть согласными по поводу того, какой смысл/значение имеет существующие слова или текст, составленные из них. В соседнем топике 100+ комментариев, потому что человек понимает слово «конфликт» одним способом, а буквально все остальные — совершенно другим способом. И поэтому нет, единой трактовки слов не существует, как и текстов, составленных из этих слов.
Ок, тогда давай тогда продолжим медленно и по буквам разбираться: как предполагается работать с фактами, которые введены в сеттинг (в Volo's guide от какого-нибудь года), но при этом не озвучены на текущей игре? Моя честность требует их считать установленными и опираться на них, трактуя последствия действий игроков. Но это приводит к тому, что для части игроков последствия выйдут за пределы тех, которые они могли бы ожидать, опираясь на озвученные здесь-и-сейчас факты.
С чего это вдруг не даёт? Какой такой был триггер для хода угрозы?
Персонажи завалили великана и орков и остались живы — значит, их последний ход был удачным. Золотой возможности нет, 6- нет, великан лежит, орки лежат. Ты спрашиваешь «Что делаете?», игроки говорят «Лутаем». Ты (в простейшем случае, когда нет никаких ловушек и тайников; но они и в любой другой системе либо есть, либо нет) говоришь «Ок, облутали, запишите столько-то бабла. Что делаете?», игроки говорят, например, «Идём в город и празднуем».
И дальше они, забрав сокровища, идут в город и празднуют.
В принципе, можно поиграть в трудности и опасности обратного пути, кинуть на Опасное путешествие какое-нибудь, но в общем-то вы можете это дело промотать.
Хорошие идеи. Но может лучше не «выбери мир», а «тот же мир»? Возможно логичнее, что долги подхватят персонажи того же мира (патроны, боссы или соратники погибшего например).
В совсем лёгкой системе всё действительно держится на навыке ведущего, но в совсем зарегламентированной тяжёлой, где места для решений, не являющихся комбинациями готовых блоков, всё меньше и меньше, нужен отдельный тип и ведущего, и игрока, которые будут развлекаться уже комбинаторикой.
Поэтому я думаю, что озвученные принципы не должны помешать играть по готовому сеттингу, хотя и потребуется преодолеть некоторые проблемы, о которых Михаил и спрашивает. Но я не знаю, какие это могут быть проблемы и как их преодолевать.
Вот грань вселенной по прописанному сеттингу?
Играть в «ничего не происходит, вы выиграли» в принципе можно, но ведь и в любой другой системе, если игроки сидят и смотря на мастера, а не рыщут активно в поисках приключений, тоже рано или поздно или Джонсон выйдет на связь, или гоблины набегут, или таверна загорится.
Мы рассматриваем правила системы.
Возможны ли разночтения в том, как два мастера интерпретируют конкретный принцип? Да, возможны. Имеют ли эти разночтения критичный объем? Нет, не имеют. Как бы ты не понимал принцип «быть честным», ты не можешь понять его произвольным образом и главное, чтобы ты имел понимание, следовал ему и твои игроки примерно так же понимали, как ты его трактуешь и на это опирались. Взаимопонимание тут важнее конкретной строгой трактовки.
Это как бы должно навести на мысль, что да, ПбтА не предназначена для игры по сеттингу, подробно расписанному заранее.
Тогда все отлично. Легендарные враги и должны быть такими, что отряд их если и победит, то на пределе своих сил.
А с оружием фамильным и оруженосцами у них что получилось?
«Хочу перепрыгнуть трёхметровую стену» — «Извини, нереально». «А если шест взять?» — «Ок, прыгай».
На заявку «Хочу перепрыгнуть полуметровую стену» ни один вменяемый мастер не скажет «не, не выйдет».
Персонажи завалили великана и орков и остались живы — значит, их последний ход был удачным. Золотой возможности нет, 6- нет, великан лежит, орки лежат. Ты спрашиваешь «Что делаете?», игроки говорят «Лутаем». Ты (в простейшем случае, когда нет никаких ловушек и тайников; но они и в любой другой системе либо есть, либо нет) говоришь «Ок, облутали, запишите столько-то бабла. Что делаете?», игроки говорят, например, «Идём в город и празднуем».
И дальше они, забрав сокровища, идут в город и празднуют.
В принципе, можно поиграть в трудности и опасности обратного пути, кинуть на Опасное путешествие какое-нибудь, но в общем-то вы можете это дело промотать.