Логику повествования определяет целиком и исключительно мастер
Полная чушь. Логика повествования — это та логика, которая всеми за игровым столом признается и разделяется. И если возникает конфликт, все прилагают усилия к тому, чтобы его решить и восстановить единое понимание.
которые можно
Нельзя, если ты не начинаешь произвольно трактовать слова. Но если начинаешь, то это не имеет отношения к правилам.
Хочется в такое играть? На здоровье. Но для меня это странно.
Мне тоже очень странно, когда люди такие «а вот мне рабинович напел, что вы играете в какую то дичь — по крайней мере я бы обязательно играл в это как в лютейшую дичь». Я не играю в дичь. Мое ПбтА не имеет ничего общего с тем, что вы тут описываете. Там нет внезапных медведей. Там нет трактовки логики повествования как мне вздумается. Там нет трактовки принципов как мне вздумается.
Да, у моего ПбтА есть особенности. Да, они могут не нравиться. Но это даже близко не тот набор гремучего бреда, что вы пишете про ПбтА.
Попытка перелезть через стену это ведь не конфликт?
Если это важно для игры (например идет погоня по улочкам старого города), то естественно это конфликт. Конфликт — это преодоление любых препятствий, не важно от чего они исходят. Когда персонаж проводит эксперименты в своей лаборатории — это тоже конфликт, у него ограниченны средства, есть риск получить травмы и т.д.
Раз уж речь зашла о логике повествования, то по ней же часть угроз не требует хода, указывающего именно на их приближение.
Например в проклятом доме сама его проклятость и зловещесть — уже достаточный повод для введения любой внезапно выскакивающей хрени из ужастика.
Лично я для себя определяю так. Есть фикшен — и это общее воображаемое пространство. Есть нарратив — и это то, что было четко сказано.
То есть штаны Арагорна в фикшене есть, а в нарративе нет, но их можно туда перенести.
Есть принцип «быть честным» и если факт про магов в Тэйе заявлен сеттингом, как общеизвестный — мой долг быть честным и удостовериться о том, что игрок знает все важные и общеизвестные факты. Без фанатизма — если игрок не знает, что под дождем люди мокнут, то мне такого игрока проще выгнать, чем играть с настолько отмороженным идиотом.
Кроме того, ПбтА все же обычно играется по импровизированным сеттингам, а стало быть, требуются особые усилия, чтобы в игре все важные факты были прямо проговорены — и я их прилагаю всегда.
Проблема в том, что все те, кто сейчас на логику повествования нападают — они именно что встают в позу «а что если я такой идиот». Ну, если вы такой идиот, мне вас жаль, я не буду с вами играть.
Принципиальная разница. Во-первых масшаб иной, во-вторых поймать за руку гораздо проще. И чем детальней система тем проще. Если играя в GURPS простой смертный не откинулся от попадания из СВД в глаз — значит пришла пора менять мастера.
Ну и большинство систем не рассказвают мастеру как ему строить сюжет на уровне правил. При чем эти правила легко обходятся, как мы выяснили. Мастер может нагнуть их в любую сторону и вывести сюжет куда ему надо. Как и в любых других системах. Только в других системах ему для этого не нужно упражняться в сгибании правил.
Есть сеттинг. Есть повестование. Логику повествования определяет целиком и исключительно мастер. ПбтА у него логику повестования отнимает и заменяет набором странных «принципов», которые можно трактовать в какую угодно сторону (и поэтому по сути ничего не меняют), а еще добавляет несколько странных правил вроде «на 6- логика повестования диктует вам, что случается что-то плохое».
Хочется в такое играть? На здоровье. Но для меня это странно.
Появление дракона в сцене не может быть нелогично, если драконы в сеттинге существуют. Если они есть — мастер всегда может придумать повод, по которому дракон окажется вот именно здесь и сейчас.
Это уже звучало много раз за последние лет пять, но все же. Что мешает сделать это любому мастеру в любой системе? При чем тут пбта?
Простой вопрос — относятся ли «общеизвестные», но до сих пор не упомянутые на игре факты, к фактам повествования? Обязательно ли предупрежать игрока, что если в этой игре персонаж выдйет под дождь без зонта — то он промокнет? Обязательно ли предупреждать игрока, что власть в Тэйе держа Красные Маги, опасные и хитрые ублюдки?
Если человек водит по ДнД, где можно кидать в игроков внезапных темных эльфов на каждый чих — на здоровье. Но ПбтА то тут при чем? Оно предлагает конкретный вид игрового процесса, где так — нельзя.
Какая-то понятийная каша.
Есть повествование. Оно состоит из фактов и только из фактов.
Есть ли игры, которые позволяют мастеру быть мудаком и говорить «о, я забыл вам сказать, тут драконы внезапно телепортируются на головы приключенцев, вот один»? Есть, полно
Относится ли к ним ПбтА? Нет, не относится, к моему счастью.
Хочешь играть в игры, где так можно? На здоровье. Но при чем здесь мое ПбтА?
Ну тут есть две проблемы. Если я взялся водить, скажем, по Фаэруну я технически не смогу повесить «ружье чехова» на каждый вид окопавшихся там монстров. «Подсвечивать» врагов перед их появлением — дело хорошее но нужно не всегда. Некоторые должны быть действительно внезапными. По-хорошему потом нужно ввести объяснение их появления, но тут нет принципиальной разницы: было ли это объяснение самого начала, игроки были просто не в курсе; или же мастер сочинил его пост-фактум.
Факт сеттинга может существовать отдельно от повестования. Я могу знать, что в определенной игре в определенном месте водятся драконы, даже если я в эту игру не играл и не собираюсь играть. Факты повествования могут существовать отдельно от сеттинга таким же образом. Например, любые факты на моих личных играх являются только оными — они никак не становятся фактами сеттинга, общего для всех, кто в него играет. Поэтому повествование не может «состоять из фактов сеттинга». Оно может «состоять из фактов сеттинга, в который играет DarkArchon», но все еще является лишь подмножеством всех фактов этого сеттинга.
Если появление дракона в сцене не логично
Появление дракона в сцене не может быть нелогично, если драконы в сеттинге существуют. Если они есть — мастер всегда может придумать повод, по которому дракон окажется вот именно здесь и сейчас.
Они и регламентируют, ровно настолько, насколько вы желаете этим регламентом пользоваться. А если вы не желаете, то они — внезапно, перестают что либо регламентировать, но система то тут причем? Это ничем не отличается от ситуации, когда система мне велит с монстра списать столько ХП, сколько у игрока на кубике выпало, а я списываю сколько захотел.
Ну вот в том то и дело, что мастерские «ходы» вроде как регламентируют мастеру что делать и чего не делать. Но по сути легко обходятся и как и в системе без нарративных наворотов оставляют мастера руководствоваться своими собственными соображениями.
К повествованию не имеет никакого отношения то, что ты совершенно не понимаешь термина «повествование», а «факт сеттинга» имеет самое прямое отношение к повествованию, которое из установленных фактов и состоит.
Если появление дракона в сцене не логично, это значит, что нарушена логика повествования, очевидно.
Во-первых, это не имеет никакого отношения к повествованию. Назвай это логикой сеттинга тогда. Потому что «за окном идет дождь» — это факт сеттинга, который при этом может иметь нулевое отношение к повествованию.
Во-вторых, «логика фикшена» используется для того, чтобы объяснить, почему это логично, что когда я сражаюсь с орками, провал на броске обозначает, что в сцене появляется дракон. Даже если существование дракона объявлено и объяснено, более «логичным» появление дракона в сцене это не делает.
Ну, кому как. Лично я считаю, что легкие системы снимают нагрузку по поддержанию работоспособности механики с мастера, но при этом перекладывают эту нагрузку на поддержание нарратива — создание нужной атмосферы, развития повествования и интересного сюжета.
Если я играю или вожу по тяжелой системе — я всегда знаю, что даже если мне не понравится данный мастером или созданный другими нарратив, я всегда могу развлечь себя кранчем и боевкой.
Мне тоже очень странно, когда люди такие «а вот мне рабинович напел, что вы играете в какую то дичь — по крайней мере я бы обязательно играл в это как в лютейшую дичь». Я не играю в дичь. Мое ПбтА не имеет ничего общего с тем, что вы тут описываете. Там нет внезапных медведей. Там нет трактовки логики повествования как мне вздумается. Там нет трактовки принципов как мне вздумается.
Да, у моего ПбтА есть особенности. Да, они могут не нравиться. Но это даже близко не тот набор гремучего бреда, что вы пишете про ПбтА.
Например в проклятом доме сама его проклятость и зловещесть — уже достаточный повод для введения любой внезапно выскакивающей хрени из ужастика.
То есть штаны Арагорна в фикшене есть, а в нарративе нет, но их можно туда перенести.
Есть принцип «быть честным» и если факт про магов в Тэйе заявлен сеттингом, как общеизвестный — мой долг быть честным и удостовериться о том, что игрок знает все важные и общеизвестные факты. Без фанатизма — если игрок не знает, что под дождем люди мокнут, то мне такого игрока проще выгнать, чем играть с настолько отмороженным идиотом.
Кроме того, ПбтА все же обычно играется по импровизированным сеттингам, а стало быть, требуются особые усилия, чтобы в игре все важные факты были прямо проговорены — и я их прилагаю всегда.
Проблема в том, что все те, кто сейчас на логику повествования нападают — они именно что встают в позу «а что если я такой идиот». Ну, если вы такой идиот, мне вас жаль, я не буду с вами играть.
Ну и большинство систем не рассказвают мастеру как ему строить сюжет на уровне правил. При чем эти правила легко обходятся, как мы выяснили. Мастер может нагнуть их в любую сторону и вывести сюжет куда ему надо. Как и в любых других системах. Только в других системах ему для этого не нужно упражняться в сгибании правил.
Хочется в такое играть? На здоровье. Но для меня это странно.
Есть повествование. Оно состоит из фактов и только из фактов.
Есть ли игры, которые позволяют мастеру быть мудаком и говорить «о, я забыл вам сказать, тут драконы внезапно телепортируются на головы приключенцев, вот один»? Есть, полно
Относится ли к ним ПбтА? Нет, не относится, к моему счастью.
Хочешь играть в игры, где так можно? На здоровье. Но при чем здесь мое ПбтА?
Появление дракона в сцене не может быть нелогично, если драконы в сеттинге существуют. Если они есть — мастер всегда может придумать повод, по которому дракон окажется вот именно здесь и сейчас.
Если появление дракона в сцене не логично, это значит, что нарушена логика повествования, очевидно.
Во-вторых, «логика фикшена» используется для того, чтобы объяснить, почему это логично, что когда я сражаюсь с орками, провал на броске обозначает, что в сцене появляется дракон. Даже если существование дракона объявлено и объяснено, более «логичным» появление дракона в сцене это не делает.
Если я играю или вожу по тяжелой системе — я всегда знаю, что даже если мне не понравится данный мастером или созданный другими нарратив, я всегда могу развлечь себя кранчем и боевкой.