Я ниже это уже расписал. Ты путаешь конфликт и задачу. Не обязательно немедленно удовлетворять любую заявку — можно описать условия её исполнения. Эти условия могут быть непростыми. Но предстказуемыми и разрешимыми. А конфликт — это именно неразрешимое противоречие.
Персонаж существует в сюжете потому что он там нужен. У него может быть конфликт, он может быть красив, он может быть просто аватарой, являющейся средством, благодаря которому игрок может порешать детективную загадку, он может быть средством игрока почувствовать себя внутри нравящейся ему эпохи вместе с другими ценителями этого антуража, он может быть поводом игрока появляться в доме приятного ему человека. И в любом из этих случаев конфликт персонажу не обязателен, и персонаж при этом может быть диво как хорош. Ещё раз: я не говорю, что конфликт не нужен вовсе, я говорю, что плохо, когда к нему сводится огромное многообразие инструментов, которые можно использовать в игре.
Возможно, но тогда надо как-то яснее выражаться. Причем эту точку зрения Витпан озвучивает далеко не в первый раз, я помню пару таких срачей в ПбтА-чате и они могли бы его научить использовать иные слова, но, видимо, не научили. Если это не потаенная любовь к конфликту с аудиторией, то я даже не знаю, что это.
То есть конфликт. Иначе откуда взялась миссия и зачем надо было учитывать детали? Ведь можно было просто пойти и взять.
Да, ПбтА не про подготовленные планы, которые идеально сработали. Для этого есть другие игры. Но говорить о «подготовленных планах, которые срабатывают» как о чем-то, противоположном конфликтам — ну, с тем же успехом можно было вместо слова «конфликт» использовать слово «хрямба»
Персонаж взаимодействует с сеттингом, который создает/описывает мастер. Если нету конфликта, то это значит, что у персонажа все получается автоматически. В итоге получается не игра, а рассказ о том, какой офигенный у игрока персонаж и как у него все замечательно получается. Насколько интересно это слушать (потому что это не игра ни разу)? Ну, у каждого свои любимые хобби, но мне кажется, что таким лучше заниматься в частном порядке в стол.
В тексте в очень странном значении использовано слово «конфликт». Интуитивно понятно, что «бесконфликтная игра» — это нелепость, оксюморон, «я рассказываю, как всех победил», утопия. Даже боевики со Стивеном Сигалом содержат конфликт, хотя казалось бы.
Очевидно, имеется в виду какое-то другое понимание «конфликта», но какое — совершенно не понятно.
Полагаю, такое бывает у многих. Я тоже не раз сталкивался с тем, что мои продуманные планы отвергались по разным причинам. Причем, как минимум половина, сработала бы, как показывали события позже. Так как я знаю, как размышляет наш мастер)
Нет, стоп. препятствие и конфликт — это разные вещи. Препятствие — это нечто, что мешает тебе достичь своего, но что можно изучить и преодолеть. Конфликт — это неразрешимое противоречие, где ты вынужден делать выбор из нескольких плохих вариантов, переживать из-за этого эмоции, в результате изменяться, как-то это противоречие разрешая на новом уровне.
Тебе нужны последователи взнос и теология — это не конфликт, в это интересно играть, и против такого подхода я ничего не имею. А вот «старый лавочник грозится тебя убить, потому что его дочь ушла к тебе в секту, и не желает слушать никаких доводов, взнос в казну будет стоить больше, чем у тебя есть, если ты не заложишь дом, в котором живёт старушка мать, и ты должен придумать святое писание, хотя сам ты атеист и считаешь, что обманывать людей плохо» — это конфликт. В принципе, я и против такого ничего не имею, но один раз. А не в результате каждой проверки на каждой игре.
А вот это я, к сожалению. Разве что только открыто на пост главного не претендую, предлагаю свое решение проблемы, а если не принимают — пассивно-агрессивно жду, пока будет следующая сцена, в которой я могу предложить снова.
Очень понимаю. Я тоже очень люблю сначала все предусмотреть и запланировать, а потом быстренько и гениально воплотить план в жизнь. И тоже припекает, когда план не срабатывает.
Правда в моем случае, на это работают сразу два фактора. Во-первых, я и по жизни предпочитаю все планировать, а во-вторых мастер, у которого вожусь больше всего, любит завышать сложность.
P.S. «Вожусь у мастера», какая славная фраза, если подумать.
Персонаж существует не потому, что у него конфликт, а потому что его создал игрок и он этому игроку нравится. Если персонаж без конфликта не нравится мастеру, игрок пойдет к другому мастеру, делов-то.
А так, как ты описал, это для литературы. Игры — это не литература, даже близко не.
Хмм… мне всегда казалось, что существует несколько разных жанров игр, несколько разных (едва ли не противоположных) видов геймплея. В драме все, от чего бомбит автор, необходимо. В игре про офигенный план и путь к успеху — нет. Может просто стоит не играть в драму?
А то выходит пост в духе: «Я ненавижу фильмы ужасов — мне от них страшно!»
Да это работает, не спорю. В некоторых случаях с некоторыми игровыми группами. Ещё раз, я не говорю, что конфликты не нужны вовсе. Но мне не нравится, что когда я пришёл получать удовольствие от того, что я учёл детали и спланировал миссию, во что вложил немало усилий, мастер решает добавить мне больше удовольствия и достаёт из кустов рояль, из-за которого проработанный план летит к чертям, а все усилия отправляются в мусорную корзину.
Под конфликтом я подразумеваю ситуацию типа «Сторона А хочет такое-то, но заполучить это мешает сторона Б».
Преодоление препятствий — я хочу украсть сокровища дракона — дракон (препятствие) мне мешает.
Выкарабкивание — дракон меня заметил и щас полыхнет — мне нужно сбежать. (я хочу сбежать, а мешает мне дракон, темнота, скользкий пол и т.п.)
И при таком раскладе, я слабо представляю, что может быть в игре, кроме конфликтов.
Как я тебя понимаю:) Та же фигня. Один раз играла в игре, которая, наверное, должна была быть драмой, но из-за постоянного прессинга со стороны мастера для меня лично игра довольно быстро превратилась в плохую комедию. Я, конечно, пыталась играть серьезно, но у меня не особо получалось.
Хотя строить игры по принципу «а потом что-то пошло не так» я люблю:)
Персонаж существует в сюжете потому что он там нужен. У него может быть конфликт, он может быть красив, он может быть просто аватарой, являющейся средством, благодаря которому игрок может порешать детективную загадку, он может быть средством игрока почувствовать себя внутри нравящейся ему эпохи вместе с другими ценителями этого антуража, он может быть поводом игрока появляться в доме приятного ему человека. И в любом из этих случаев конфликт персонажу не обязателен, и персонаж при этом может быть диво как хорош. Ещё раз: я не говорю, что конфликт не нужен вовсе, я говорю, что плохо, когда к нему сводится огромное многообразие инструментов, которые можно использовать в игре.
Да, ПбтА не про подготовленные планы, которые идеально сработали. Для этого есть другие игры. Но говорить о «подготовленных планах, которые срабатывают» как о чем-то, противоположном конфликтам — ну, с тем же успехом можно было вместо слова «конфликт» использовать слово «хрямба»
Очевидно, имеется в виду какое-то другое понимание «конфликта», но какое — совершенно не понятно.
Разве что использованный тэг может это оправдать.
Тебе нужны последователи взнос и теология — это не конфликт, в это интересно играть, и против такого подхода я ничего не имею. А вот «старый лавочник грозится тебя убить, потому что его дочь ушла к тебе в секту, и не желает слушать никаких доводов, взнос в казну будет стоить больше, чем у тебя есть, если ты не заложишь дом, в котором живёт старушка мать, и ты должен придумать святое писание, хотя сам ты атеист и считаешь, что обманывать людей плохо» — это конфликт. В принципе, я и против такого ничего не имею, но один раз. А не в результате каждой проверки на каждой игре.
Правда в моем случае, на это работают сразу два фактора. Во-первых, я и по жизни предпочитаю все планировать, а во-вторых мастер, у которого вожусь больше всего, любит завышать сложность.
P.S. «Вожусь у мастера», какая славная фраза, если подумать.
А так, как ты описал, это для литературы. Игры — это не литература, даже близко не.
Голосом бы тоже не отказался, но сейчас расписание очень уж не располагает.
А то выходит пост в духе: «Я ненавижу фильмы ужасов — мне от них страшно!»
Под конфликтом я подразумеваю ситуацию типа «Сторона А хочет такое-то, но заполучить это мешает сторона Б».
Преодоление препятствий — я хочу украсть сокровища дракона — дракон (препятствие) мне мешает.
Выкарабкивание — дракон меня заметил и щас полыхнет — мне нужно сбежать. (я хочу сбежать, а мешает мне дракон, темнота, скользкий пол и т.п.)
И при таком раскладе, я слабо представляю, что может быть в игре, кроме конфликтов.
Хотя строить игры по принципу «а потом что-то пошло не так» я люблю:)