Это очень-очень странно, на самом-то деле) Снадобье св. Луки у рыцаря — это обычный предмет: он дает 3 жизни и 1 Волю ценой в среднем 2х Запасов снаряжения (т.к. счетчик Запасов падает очень быстро). Зелья же ведьмы имеют чуть выше ценность, т.к. она имеет стабильно высокий Ум. То же Березовое лечит 5.5 Жизни в среднем — это половина эффекта Живой воды. Плюс у нее есть широкий выбор доп эффектов: тут и лечение болезней, и полиморфия, и усиление и очарование.
Я слишком давно сижу на Имке и наблюдаю *В-срачи, чтобы провоцировать еще один на ту же тему. Поэтому скажу коротко и нейтрально — я сознательно выбираю системы с бОльшим количеством кранча.
От всех факторов, замедляющих игру, не избавишься… хотя переход к ролевой моногамии, постоянной группе и системе хорошо помогает. За последние годы мои игры стали заметно лучше, хотя и стали все по Магам.
Спасибо за советы! Первый же заставил взглянуть по новой на трабл-аспекты Фэйта.
А детектив я водил. По FAE. Если вкратце, это была «детективная игра», где персонажи находят улики, а игроки уже думают, что из них следует. В игре было два параллельных сюжета/действия. Первый — раскрыть преступление, второй был связан с личными проблемами персонажей (проблемы — трабл-аспекты — не были напрямую связаны с первой линией и активно вмешивались в жизнь персонажей.) Первая линия во многом решалась силами игроков, вторая силами персонажей. Во второй было ощутимо больше механики.
В целом идея монтажа и помещения большого количества экшена в сжатый отрезок времени мне близка. Однако даже тут многие факторы замедляют игру. Ситуации когда все игроки и мастер идеально знают правила маловероятны (если конечно не играть годы по одной и той же системе). Плюс если играется зарисовка ( ваншот) то игрокам надо время на раскачку сюжета в активную фазу.
Вот я уже по рисовке предположил, что сложная трава, описание сделало меня в этом уверенным, а комменты подтвердили!
Боюсь подобного сюрреализма. Но… ПБТА… блин. Ну, когда-нибудь.
В основном, что остальные были не на «исторической волне», и исторически обусловленные действия и отношения персонажей были немного не в кассу на фоне остальных неисторических. Например, на Рихтера все взъелись на 90% потому что «ну тевтонцы же!» (и лишь на 10% из-за того что он ручкался с Болотными Братьями, нашей немезидой — см. пред.отчеты)
То, что я сунулась читать исторические материалы по данной местности и данному периоду сыграло со мной злую шутку и породило довольно несуразного персонажа. Не повторяйте мой дурной опыт! История- это история, сеттинг это сеттинг.
А можешь поподробнее рассказать, в чем проблема с чтением исторических материалов?
Я согласна с тем, что начальная стадия часто бывает довольно длинной, но я считаю, что правильно сыгранная начальная часть — это две трети успеха партии, поэтому особо на этот счет не переживаю)
И формат игр похожий, бытие определяет сознание :-)
А детектив я водил. По FAE. Если вкратце, это была «детективная игра», где персонажи находят улики, а игроки уже думают, что из них следует. В игре было два параллельных сюжета/действия. Первый — раскрыть преступление, второй был связан с личными проблемами персонажей (проблемы — трабл-аспекты — не были напрямую связаны с первой линией и активно вмешивались в жизнь персонажей.) Первая линия во многом решалась силами игроков, вторая силами персонажей. Во второй было ощутимо больше механики.
Боюсь подобного сюрреализма. Но… ПБТА… блин. Ну, когда-нибудь.
Спасибо за обзор!