Пить их было стрёмно и по флаффу и по механике.
Это очень-очень странно, на самом-то деле) Снадобье св. Луки у рыцаря — это обычный предмет: он дает 3 жизни и 1 Волю ценой в среднем 2х Запасов снаряжения (т.к. счетчик Запасов падает очень быстро). Зелья же ведьмы имеют чуть выше ценность, т.к. она имеет стабильно высокий Ум. То же Березовое лечит 5.5 Жизни в среднем — это половина эффекта Живой воды. Плюс у нее есть широкий выбор доп эффектов: тут и лечение болезней, и полиморфия, и усиление и очарование.
А по-моему на твоих играх любят поболтать о том и сем, да и не возникает впечатления, что игроков куда-то пинают…
Вот все то же самое, кроме, наверное, пункта 6.
И формат игр похожий, бытие определяет сознание :-)
Я слишком давно сижу на Имке и наблюдаю *В-срачи, чтобы провоцировать еще один на ту же тему. Поэтому скажу коротко и нейтрально — я сознательно выбираю системы с бОльшим количеством кранча.
От всех факторов, замедляющих игру, не избавишься… хотя переход к ролевой моногамии, постоянной группе и системе хорошо помогает. За последние годы мои игры стали заметно лучше, хотя и стали все по Магам.
Он еще был довольно спесивым и высокомерным, как и положено шляхтичу.
Слева направо, сверху вниз.
Спасибо за советы! Первый же заставил взглянуть по новой на трабл-аспекты Фэйта.

А детектив я водил. По FAE. Если вкратце, это была «детективная игра», где персонажи находят улики, а игроки уже думают, что из них следует. В игре было два параллельных сюжета/действия. Первый — раскрыть преступление, второй был связан с личными проблемами персонажей (проблемы — трабл-аспекты — не были напрямую связаны с первой линией и активно вмешивались в жизнь персонажей.) Первая линия во многом решалась силами игроков, вторая силами персонажей. Во второй было ощутимо больше механики.
Расскажите, если не трудно, какие подходящие вам инструменты должна давать система? Можно на примерах.
  • avatar 9power
  • 0
У тебя был идеализированный высокоморальный рыцарь. Тяжко ему на болотах.
  • avatar 9power
  • 2
В целом идея монтажа и помещения большого количества экшена в сжатый отрезок времени мне близка. Однако даже тут многие факторы замедляют игру. Ситуации когда все игроки и мастер идеально знают правила маловероятны (если конечно не играть годы по одной и той же системе). Плюс если играется зарисовка ( ваншот) то игрокам надо время на раскачку сюжета в активную фазу.
  • avatar Krayk
  • 1
Очень качественно, порадовала высокая эрудиция, спасибо!
  • avatar Krayk
  • 1
Ладно, ладно, уговорил, поставлю в очередь на ознакомление.
я его могу отнести как к лоу-мейджик так и к хай мейджику.
  • avatar Krayk
  • 0
Вот я уже по рисовке предположил, что сложная трава, описание сделало меня в этом уверенным, а комменты подтвердили!
Боюсь подобного сюрреализма. Но… ПБТА… блин. Ну, когда-нибудь.

Спасибо за обзор!
  • avatar Krayk
  • 0
Ооо, с зеркалами крутая идея!
  • avatar witpun
  • 0
Не за что) Рад оказаться полезным
В основном, что остальные были не на «исторической волне», и исторически обусловленные действия и отношения персонажей были немного не в кассу на фоне остальных неисторических. Например, на Рихтера все взъелись на 90% потому что «ну тевтонцы же!» (и лишь на 10% из-за того что он ручкался с Болотными Братьями, нашей немезидой — см. пред.отчеты)
  • avatar Angon
  • 1
То, что я сунулась читать исторические материалы по данной местности и данному периоду сыграло со мной злую шутку и породило довольно несуразного персонажа. Не повторяйте мой дурной опыт! История- это история, сеттинг это сеттинг.
А можешь поподробнее рассказать, в чем проблема с чтением исторических материалов?
Я согласна с тем, что начальная стадия часто бывает довольно длинной, но я считаю, что правильно сыгранная начальная часть — это две трети успеха партии, поэтому особо на этот счет не переживаю)