Ради интереса — а какая система поддерживает интриги (на уровне механики)? Что-нибудь вроде «Сыщика»?
Я бы сказал, что любая система с детально прописанными правилами социальных взаимодействий.
Например, в системе по Игре Престолов есть три больших блока: боевка для персонажей, боевка для армий, «социальный комбат», они построены по примерно одинаковым правилам и занимают в книге правил примерно поровну страниц.
Т.е. там есть правила как отыграть сложное социальное противостояние в несколько этапов, с бросками разных навыков и разными исходами. Это позволяет механике поддерживать интриги вида «Королева соблазнила оруженосца и заставила его помочь убить короля» или «Шпион разговорил генерала и выудил у него тайну так, что генерал этого даже не понял».
Какой вывод, что если партия может пройти от шести до восьми средних или сложных сцен в день, то она и должна проходить от шести до восьми средних или сложных сцен в день? Не могу согласиться.
Но косвенно по указанию «от шести до восьми средних или сложных сцен в день» можно сделать именно такой вывод. На всё остальное времени не останется. Я просто не знаю, у них там в фэнтези дни длинее или «день» — это «время между отдыхами», а не астрономически обусловленная единица?
Я не утверждаю, что весь D&D 5e про бой, но надо понимать, что подача правил, если их читать, а не смотреть, настраивает именно на такой лад.
В механике нет ничего за рамками сражений, что требует восстановления.
Восстановления помимо боя могут требовать, например:
— последствия срабатывания ловушки,
— последствия провала при преодолении испытания (лез на скалу, упал, потерял сознание, очнулся — минус 2к6 хп)
— последствия неправильно принятых решений при подготовке к путешествию по дикой местности (голод, жажда, холод, жар, и прочее, накапливающее усталость, которую потом надо долго и нудно восстанавливать отдыхами),
— ну и таки да, восстановление заклинаний, потраченных на решение загадок и жизненных ситуации — вне боя в пятерке волшебники могут всё, что могут не волшебники, но лучше. Зачастую, если волшебник не решает ситуацию заклинанием, он или жадничает и экономит слоты, или проблема того не стоит, или он дает поиграть сопартийцам.
Это рекомендация из раздела правил по созданию и балансировке боевых энкаунтеров сцен, насколько я помню. Мол, вот, мастер, тебе инструмент для расчета, сколько примерно боев какой сложности (а правила по расчету сложности там чуть выше) может выдержать средняя партия между двумя долгими отдыхами, не окочурившись.
Не могу прочитать это как указание, что именно таким способом (рассчитай опыт на день — наделай соответствующее число энкаунтеров — прогони по ним персонажей — на следующий день повтори) следует водить днд5е в общем случае.
Да вот прямо в DMG 5e можно заглянуть и прочитать рекомендации:
ДЕНЬ ПРИКЛЮЧЕНИЙ В обычных условиях и при средней удаче, большинство отрядов может пройти от шести до восьми средних или сложных сцен в день. Если в приключении задействованы более лёгкие сцены, то и пройдено будет больше. Обратная история со смертельными сценами, большое их количество никто не выдержит.
Подобно тому, как вы рассчитываете уровень сложности сцены, вы можете использовать значения опыта чудовищ и других противников в качестве ориентира при определении того, как далеко продвинется отряд.
Для каждого персонажа в отряде при помощи таблицы «опыт за день приключений» определите, сколько опыта персонаж планирует заработать за день. Сложите значения всех искателей приключений, чтобы получить общий опыт отряда за один день приключений. Так вы получите грубую оценку общего значения опыта для сцен, которые отряд сможет выдержать, прежде чем героям понадобится продолжительный отдых.
Понимаете, да? Прямых указаний, что это боевые энкаутеры, нет, но учитывая, что героям после этого «понадобится продолжительный отдых», скорее всего это всё-таки боевые сцены. В механике нет ничего за рамками сражений, что требует восстановления. Исключение может быть лишь заклинания, применённые в небоевой ситуации, но что получается — это игра про волшебников, которые решают загадки и жизненные ситуации спеллами? Не смешите.
А кто его знает? У пятёрки нет заданных правилами игровых циклов, каждый водит во что горазд.
Наверно в качестве ориентира можно посмотреть на отношение к боям в официальных приключениях — сколько им уделяется внимания, считаются ли они обязательными, и так далее.
Спасибо! Пожалуй это одна из самых интересных книг-дополнений к системе, материалы из той же Изысканной агонии про «адских фей» я так и не использовал, а вот эльфов и традицию фей утащил из английской версии уже давным-давно, хотя, конечно, вся крутость фейской традиции раскрывается в другой книге, где и телепортация, и трансформация в эльфа навсегда, и межпространственное стазис-хранилище, и создание своего скрытого фейского королевства…
С первой частью этого, кстати, категорически не согласен. Не вся про боёвку — боёвка занимает там значимую часть, но это совершенно другое утверждение.
Ну если не вся, то на сколько процентов? Ну мне просто интересно
Лучше всего поддерживает интриги настольные игры, типа Корней или Игры Престолов, т.к. ты играешь друг против друга. Из НРИ я встречал, наверно, только Alien RPG, и это вот кстати не всем понравилось из тех, с кем играл, концепция предавать сопартийцев ради целей и тому подобного. Из интриг «игроки против нпц» я ничего не встречал, но у меня и кругозор как у рыбки
Видеоигровой подход, не? В компьютерных играх же можно сделать только то, что прописано в движке игры, баги это тоже результат работы программы, а не выход за пределы «движка» игры. В настольных же играх скорее применяется другой подход, что не запрещено движком системы разрешено, иначе и не было бы и намёков на споры на рельсовости модулей… Собственно ещё в праве есть подобная терминология, всякие общедозволительные и разрешительные подходы…
А есть какая-то статистика, что экономическая выгода от пришедших через пиратские книги людей перевешивает выгоду от вхождения на неиспорченный пиратством рынок через обычную маркетинговую кампанию?
Ну вообще истец очень даже прав, что D&D плохо поддерживает интриги, вне зависимости от выбранных целей. Насчет того, что нельзя «прирезать» условного варвара НПЦ, я бы глянул со стороны варвара Васи, ведь если игроки за персонажей могут таким образом незаметно вырезать целые лагеря, то что мешает сделать тоже самое какому-нибудь случайно выкинутому в ночной встрече проходимцу, у которого кубы легли на стелс?
Поэтому да, игроки очень сильно ограничены в каких-то воздействиях на мир, но мир же точно также ограничен в этих же воздействиях на игроков!
Пятерка же вся про боёвку, при чем «спортивную». По это две трети правил и 90% способностей персонажей. Если ты выкидываешь бой, то тебе не нужна ДнД. Проще взять другую систему чем эту ломать
С первой частью этого, кстати, категорически не согласен. Не вся про боёвку — боёвка занимает там значимую часть, но это совершенно другое утверждение.
И надо понимать разницу между «выкидываешь бой вовсе» и «имеешь значимые небоевые ситуации». Почему-то относительно часто вижу смешение понятий «всё и всегда» и «играет важную роль». Из того, что без перца мексиканской кухни не будет, не значит, что в любом мексиканском блюде должен быть перец, и уж тем более — что только перец.
Мало того, что они вместе с чертой Пси обязаны взять рандомную психопатию, так у них при каждом использовании силы идёт чек на тему — а не сбрендил ли ты, болезный?
В первой редакции такого точно нет. Можно перенапрячься и получить дамаг, но сверх стартовых проблем — новые не возникают (ну кроме того, что психологическая устойчивость ниже средней). И даже стартовый недостаток можно вылечить психотерапией.
Я бы сказал, что любая система с детально прописанными правилами социальных взаимодействий.
Например, в системе по Игре Престолов есть три больших блока: боевка для персонажей, боевка для армий, «социальный комбат», они построены по примерно одинаковым правилам и занимают в книге правил примерно поровну страниц.
Т.е. там есть правила как отыграть сложное социальное противостояние в несколько этапов, с бросками разных навыков и разными исходами. Это позволяет механике поддерживать интриги вида «Королева соблазнила оруженосца и заставила его помочь убить короля» или «Шпион разговорил генерала и выудил у него тайну так, что генерал этого даже не понял».
Отличная система, лучшая просто :)
Я не утверждаю, что весь D&D 5e про бой, но надо понимать, что подача правил, если их читать, а не смотреть, настраивает именно на такой лад.
— последствия срабатывания ловушки,
— последствия провала при преодолении испытания (лез на скалу, упал, потерял сознание, очнулся — минус 2к6 хп)
— последствия неправильно принятых решений при подготовке к путешествию по дикой местности (голод, жажда, холод, жар, и прочее, накапливающее усталость, которую потом надо долго и нудно восстанавливать отдыхами),
— ну и таки да, восстановление заклинаний, потраченных на решение загадок и жизненных ситуации — вне боя в пятерке волшебники могут всё, что могут не волшебники, но лучше. Зачастую, если волшебник не решает ситуацию заклинанием, он или жадничает и экономит слоты, или проблема того не стоит, или он дает поиграть сопартийцам.
энкаунтеровсцен, насколько я помню. Мол, вот, мастер, тебе инструмент для расчета, сколько примерно боев какой сложности (а правила по расчету сложности там чуть выше) может выдержать средняя партия между двумя долгими отдыхами, не окочурившись.Не могу прочитать это как указание, что именно таким способом (рассчитай опыт на день — наделай соответствующее число энкаунтеров — прогони по ним персонажей — на следующий день повтори) следует водить днд5е в общем случае.
ДЕНЬ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
В обычных условиях и при средней удаче, большинство отрядов может пройти от шести до восьми средних или сложных сцен в день. Если в приключении задействованы более лёгкие сцены, то и пройдено будет больше. Обратная история со смертельными сценами, большое их количество никто не выдержит.
Подобно тому, как вы рассчитываете уровень сложности сцены, вы можете использовать значения опыта чудовищ и других противников в качестве ориентира при определении того, как далеко продвинется отряд.
Для каждого персонажа в отряде при помощи таблицы «опыт за день приключений» определите, сколько опыта персонаж планирует заработать за день. Сложите значения всех искателей приключений, чтобы получить общий опыт отряда за один день приключений. Так вы получите грубую оценку общего значения опыта для сцен, которые отряд сможет выдержать, прежде чем героям понадобится продолжительный отдых.
Понимаете, да? Прямых указаний, что это боевые энкаутеры, нет, но учитывая, что героям после этого «понадобится продолжительный отдых», скорее всего это всё-таки боевые сцены. В механике нет ничего за рамками сражений, что требует восстановления. Исключение может быть лишь заклинания, применённые в небоевой ситуации, но что получается — это игра про волшебников, которые решают загадки и жизненные ситуации спеллами? Не смешите.
Наверно в качестве ориентира можно посмотреть на отношение к боям в официальных приключениях — сколько им уделяется внимания, считаются ли они обязательными, и так далее.
Ну если не вся, то на сколько процентов? Ну мне просто интересно
Поэтому да, игроки очень сильно ограничены в каких-то воздействиях на мир, но мир же точно также ограничен в этих же воздействиях на игроков!
И надо понимать разницу между «выкидываешь бой вовсе» и «имеешь значимые небоевые ситуации». Почему-то относительно часто вижу смешение понятий «всё и всегда» и «играет важную роль». Из того, что без перца мексиканской кухни не будет, не значит, что в любом мексиканском блюде должен быть перец, и уж тем более — что только перец.