Об одиночках замолвите слово - Solo Roleplaying



Речь пойдёт о Solo Roleplaying или о Соло НРИ. Информации в ру-пространстве об этом немного, а на западе эта тема достаточно известна: Mythic GM Emulator 2nd Edition сейчас висит в Топ-8 продаваемых на DriveThruRPG. У нас о нём была статья еще больше 10 лет назад:ссылка на rpg-news.

С тех пор вышла вторая редакция и несколько десятков дополнений. Здесь я не стану его затрагивать, так как в статье по ссылке всё уже есть. К слову сказать, считается, что тема особенно расцвела во времена ковида.

Я же столкнулся с темой во время текущей подготовки к компании по Forbidden Lands (FL). Сами Запретные Земли я обозревать не вижу смысла, ибо обзор на них не выпустил только ленивый (буквально на всех каналах есть). У меня же так вышло, что повести я FL хочу уже очень давно. И в текущей ситуации поведу я её для одного очень заинтересованного игрока с тремя персонажами-дварфами. В процессе подготовки (понимании как что работает, прояснении моментов правил в Дискорде Year Zero Worlds, добавлении домашних правил, настройки Фаундри и так далее), я постоянно наталкивался на темы про игру в соло. Поэтому и сам решил попробовать новую для себя вещь — Solo Roleplaying. Связь FL с соло-играми объясняется тем, что в ней можно сгенерировать на ходу всё и вся. А генераторы для соло игры подойдут и для обычного вождения (в чём отчасти моя идея и состоит).

В процессе я перебрал и пересмотрел много разного, но здесь приведу только то, что касается FL. Вообще официальные правила по игре соло есть и в других продуктах Фри Лиги — Strider Mode в One Ring и соло правила в корнике Twilight 2K. К другим же RPG на DTRPG есть такой автор как Parts Per Million, который занимается выпуском соло правил в большом количестве.

Ядро таких систем заключается в Оракуле — генераторе, который отвечает на задаваемые вопросы. Отвечает он не просто «Да/Нет», а с разной степенью утверждения и (иногда) с разной вероятностью (похожестью) ответа. Для открытых вопросов (которые чаще лучше переформулировать) используются различные темы/слова/ассоциации.

Forbidden Hero

Самая изначальная вещь для соло FL была «Forbidden Hero». Но он очень странный.
FL классически рекомендуется начать с момента, в котором группа персонажей уже в пути к каким-то руинам по какой-то легенде. Тут и броски на Lead The Way, и броски ресурсов, и броски случайных энкаунтеров. В «Forbidden Hero» же автор начинает описывать всё с какой-то непонятной сцены, которая к процессу FL не имеет прямого отношения (его персонаж висит на дереве и смотрит на крестьян). И чтобы сформировать эту сцену, он предлагает использовать случайные иконки.



Они должны породить какие-то ассоциации, и с них должна родиться сцена. Эти же иконки он советует использовать для «Открытых вопросов», тех, которые не имеют прямого ответа Да/Нет. Сама идея не нова. В психологии есть метафорические карты, взглянув на которые, вы можете попытаться получить от себя же определённый ответ. И разнообразных колод таких карт очень много. Но весь этот слой создания сцены просто не нужен, в FL сцены разворачиваются случайными таблицами сами по себе.

Закрытые же вопросы автор предлагает разрешать при помощи броска шести кубиков, подсчитывая шестёрки и единицы, и тем самым получая разные исходы. «Да, и...», по его мнению, это самое сильное утверждение.



Странное начинается тогда, когда результат даст 0 шестёрок или единиц. Вот тут он предлагает сделать вопрос нерелевантным, превратив ситуацию в абсурд (авторское Complications!): «Эти незнакомцы опасны для меня? Какая разница, если на них внезапно напали (медведи с автоматами) гарпии!».

Тем не менее у него есть и пара полезных мыслей. Например, про то, что какие вопросы вы будете задавать, таким и будет ваше приключение. Если про оружие и броню, то вы найдёте людей с мечами и навыками для них. Если про магию, то приключение будет про магию. А также про то, что вопросы нужно задавать те, которые сделают лучше игру, а не жизнь персонажа.

Оставшаяся часть буклета про создание персонажа, боёвку и путешествия. Полезного тут мало. В создании персонажа совет дать доп талант (при чём не написал какой, хотя все обычно берут Lucky). Боёвку он предлагает вообще упростить до одного броска, позволив персонажу всегда выигрывать инициативу. Пространные описания «выдайте бонус на ваш вкус» тоже не имеют ценности. Правила по путешествиям и местам приключений переписаны из GMG. Совет «придумайте сами раскладку подземелья/крепости» — плохой совет в данном случае.

После этого идёт описание Кубика Драмы/Напряжения (Dramatic Dice). Вместо броска Скрытности, он советует использовать этот кубик, увеличивая его с 1 до 6, и на 6-ю попытку стелса, она автоматически проваливается. То же самое и с убегающим злодеем. В конце он пишет, что можете на него забить в какой-то момент. Я знаю про такой куб в некоторых нарративных системах. Но здесь он и его реализация выглядят странно. В конце буклета — краткая отметка про записи («ведите как хотите»).

Итог: ценности у буклета нет совсем. Система FL тут используется слабо, автору проще было бы взять нарративную систему по типу Fate, а не систему для подробного выживания и боёв. Про сеттинг так вообще ни слова.

Dramatist of Mind

У него есть небольшой буклет с таблицами, которые он использовал в своей компании. А также блог с некоторыми интересными мыслями и пояснениями. Но сначала про буклет. В нём он приводит игровую последовательность:
1. Персонажи переходят в новый гекс.
2. ГМ кидает по таблице Exploration. Плюс дальнейшие броски в зависимости от результатов. Таблица с кучей вариантов и потому достаточно большая — занимает весь лист А4.
3. Если встречен NPC, то можно использовать таблицы Реакций или Фракций (или обе). Сама генерация NPC есть в самом FL. Реакций всего 7: Агрессия, Враждебность, Недоверие, Нейтралитет, Интерес, Дружба, Обожание. Кидается d66 на них. Фракций тоже семь, они привязаны к сеттингу.
4. Если нужен ответ «Да/Нет», то приведена таблица Оракула. Это д6 с результатами подобными Forbidden Hero: Нет и, Нет, Нет но, Да но, Да, Да и. В порядке возрастания утвердительного ответа.
5. Если нужен ответ на более сложный вопрос (мотивация, природа события или детали проклятого артефакта), то есть Таблица Абстракций (Abstract Table). Это большая таблица с одиночными словами. Бросается d66 по вертикали и d6 по горизонтали.
В конце приведён гексо-генератор погоды, который выглядит цветасто и размашисто, но на деле это полный рандом и суровые для приключенцев минусы на всё подряд. Бросок на погоду каждые четверть дня (как подразумевает автор) в таком случае это безумие.



Такой набор таблиц и наличие последовательности уже куда лучше, чем Forbidden Hero. Тут больше всего интересен подход автора. Он старается дать объяснения всему выпавшему. Например:
«Подумайте почему Рыцарь Нежити может быть дружелюбен к персонажам? Может быть он ищет кого-то, кто мог бы снять проклятье? Такой твист может добавить глубины в игру и позволит ей оставаться свежей.»
Или
«Представьте, что вы набросали Орка из GMG. Теперь вы бросаете её фракцию и это оказывается Братство — организация по уничтожению всех не-людей. Почему она в союзе с ними? Она может быть рабом, предателем, заложницей или жертвой контроля над разумом. Видите, насколько глубже стал мир с всего одним броском?»

В своей статье об этом подходе: dramatistofmind.com/sandbox-random-rolls/
Он раскрывает тему дальше, говоря о том, что рандомные броски стали одним из его любимых инструментов, ибо они хорошо прокачивают навык импровизации мастера. Он приводит еще пару примеров, а затем даёт очень классный, на мой взгляд, совет:

«Секрет вдохновения и импровизации
Что здесь важно, однако, это пытаться найти смысл в том, что вы получили на бросках, а не в том, что вы должны были выбросить. Это большая разница. Если вы будете делать последнее, то закончите с очень линейным сюжетом, который следует вашему воображаемому идеальному сценарию. Но это не песочница — это скорее ваше видение заранее написанной истории. Если же вы, с другой стороны, позволите даже самому абсурдному случайному броску вдохновить вас, ваше воображение потечёт полной рекой, с ощущением, что вы открываете мир вашей песочницы вместо того, чтобы попытаться найти смысл в нём.

Так работают наши мозги. Если вы решите, что случайные броски несут в себе смысл, то ваш разум найдёт способ соединить их с тем, что уже создано в игре. Уверенность в вашему навыке импровизации требует немного практики, но вы увидите, насколько по-другому вы себя почувствуете буквально через 3-5 повторений того, что я описал выше. По началу результаты могут показаться странными, но в скором времени вы начнёте быстро находить объяснения даже самым диким совпадениям.»

Official Solo Rules (Book Of Beasts)

А в одной из последних книг FL (Book of Beasts) уже приводятся официальные правила для соло-компании. И вот они очень классные. Создал их Мэтт Кей из Three Skulls Tavern. Дополнительно я посмотрел запись его стрима про эти правила: www.youtube.com/watch?v=FbdGQVHpA34

На стриме он рассказывает про различные решения при разработке. В частности, он взял карты для генерации, потому что любит такой способ и имеет несколько разных колод. А также то, что изначальный драфт был в два раза больше, нежели чем ограничения на количество слов, выданное Free League. Кстати, расширение этих правил он выпустил отдельно за несколько долларов на DTRPG.

При рассказе о правилах я сразу прокомментирую как их использовал и буду использовать я.

Так как это игра для одного, то и главный персонаж должен быть один. В рекомендациях по его созданию автор советует дополнительный талант (Lucky) и два дополнительных очка навыков. Плюс купить броню. Но путешествие в одиночку слишком трудное, поэтому лучше добавить Компаньона. У него не будет Очков Воли и каких-либо талантов кроме общих, таких как Моряк или Рыбак. Плюс он не может пушить броски и чаще должен добавлять куб помощи, нежели бросать сам. Плюс есть таблица подходящих профессий (классов) в зависимости от профессии главного персонажа. Для Чародеев подойдёт кто угодно (на стриме автор говорил, что вообще их не очень любит).

Мой поход: В данном случае я собрал трёх персонажей, столько же сколько будет у человека, которого я буду водить. Плюс, это число мне кажется удобным и для обычного вождения. Вышли:
1. Полуэльфийка Чародей Крови по имени «Мазелина Заклинательница Крови». Собрана по факту как пример в книжке. Я редко встречаю реализации магов крови, а они мне нравятся. Талант магии Path of Blood сразу на второй ранг (отказавшись от общего), как и со всеми другими магами в FL. В качестве общего таланта взял небоевой — Травничество. Она хочет управлять живыми через кровь, а растениями через их сбор и понимание. По характеру вспыльчивая и амбициозная.
2. Полуволк Воин (Wolfkin Fighter Path of the Blade) по имени «Рэнд Мрачный Волк». Больше кубов богу кубов! Пятая сила, ближний бой 3, длинный меч 1, Sword Fighter 1. Итого 10 кубов с игнором брони. Доп предмет — Bear Trap, он у нас будет за охоту. Кстати, Hunting Instincts должен давать бонус на охоту, но это не указано конкретно. Обычно за трату Очка Воли вульфкинам позволяют просто автоматически находить животное для охоты. По характеру суровый, но приземлённый и надёжный.
3. Халфлинг Менестрель Пути Гимна по имени «Блэйз Повар». Известен своим талантом повара, заколебался обслуживать за гроши, пошёл искать приключений. В FL без повара вообще никуда. Тут ходит шутка про то, что можно умереть, съев сырой рыбы. Поэтому кроме Таланта повара у него еще есть и походная кухня. Суть в том, что можно просто съесть полученное мясо (единица за день), а можно приготовить и превратить в единицу еды, тем самым увеличив кубик ресурса. По характеру — хмурый и резкий.

Я не использовал создание персонажа из «Legends and Adventures» и вот почему. Во-первых, оно жутко не сбалансировано. Если не делать это рандомно, то можно со старта получить 6-й ближний бой, хотя максимальный должен быть 3-й. Пообщавшись в Дискорде, я выяснил, что такой путь создания используют только рандомно, максимум выбирая класс/расу. А во-вторых, он не лорный. Различные «вы были на войне» совершенно не вписываются в текущую историю Земель Ворона.

Дальше идёт подготовка к приключению. Нужно бросить кубик по таблице «Как вы встретились», создать легенду, и выбрать стартовый гекс. Всё делается по буклету «Legends and Adventures».

Мой поход: Встретились мы, сбежав от Ржавых Братьев. Какой-то поступок их оскорбил, и они послали за нами Железную стражу.
Легенда (дословная генерация):
«Давным-давно во времена кровавого тумана жил-был жестокий главарь разбойников. Который искал попавшего в беду друга. Из-за жадности. И отправился в усадьбу. Расположенной где-то далеко где-то на холмах, что лежат к юго-востоку. Легенда гласит, что потом он умер от голода. А в том месте остались груды золота. А также бдительная Железная стража.»

Прекрасно! То есть мы искали усадьбу в холмах, поняли, что нашли не ту (или нашли только информацию), но натолкнулись там на Железную стражу, которая нас теперь преследует. Но по пути мы узнали, что есть еще одна усадьба, которая тоже охраняется Железной стражей. Прикольно. Вполне логично.

Дальше идёт алгоритм путешествия. Вот это очень удобно и очень по FL-овски. Утром перемешиваем колоду карт, награждаем опытом за вчерашний день и узнаём погоду. Так как сессий нет (хоть 20 минут, хоть 10 часов играй), то опыт предлагается начислять каждый день (как вариант можно делать это реже, чтобы качаться медленнее). Относительно погоды используются таблицы из этой же книги, но на мой взгляд они очень бедные. Поэтому я сделал свой генератор погоды, взяв за основу Ravenlands Weather (by Dark Forest Tales), добавив к нему температуру из «Weather And Seafaring» и модификаторы навыков из «Book of Beasts» и «Dramatist of Mind Sandbox Tables». Оформил на один лист и сделал сценой в Фаундри, чтобы было удобно таскать токен по гексам погоды сезонов. Получилось не совсем ровно, но главное — мне удобно. Сник пик:



Дальше назначаются задачи для персонажей (кто ведёт, кто охотится и так далее), и выполняется процедура нового гекса. Тянется карта из колоды: 2-10 стандартная таблица энкаунтеров из GMG, валет/дама/король — таблица Общих Энкаунтеров из этого раздела и на Туз — Место Приключений (деревня/подземелье/замок). Не хватает здесь только уже опубликованных мест приключений, но автор правильно отмечает, что нужно будет разграничить знания игрока и знания персонажа. На стриме он отмечает, что было бы интересно выпустить подобные, но заточенные под соло игру.
Дальше идёт некоторое количество разных таблиц, заточенных под сеттинг FL непосредственно (фракции, расы, имена, особенности мест). Среди них есть и Оракул, также на картах. Я приведу его ниже скриншотом. На стриме автор отмечал, что в целом в таблицах старался сделать так, чтобы чёрные масти вели к негативному результату, а красные к позитивному/положительному.



Заканчивается всё рекомендациями по боёвке, социалке и отыгрышу деревень. Я рассмотрю часть таблиц в процессе игры. Ниже в описании в цитатах внутриигровое описание, вне их — механика. Отыгрыш персонажей и НПЦ все делают по-разному. Кто-то целиком (напоминает правда детей, которые играют сами с собой), что выглядит ОК на камеру, но странно в соло, кто-то как журнал с отдельными сценами. В общем — как удобно, тут нет полиции НРИ. Для записей и календаря в Фаундри есть очень удобный Simple Calendar. В нём календарь Земель Ворона даже идёт пресетом. Есть несколько спойлеров, учитывайте это, если уже играете или собираетесь играть.



Мой поход (от имени менестреля):
«25-е число месяца Восхода Осени, 1165-го года после Сдвига. Мы продвигаемся на юго-восток, преследуя легенду об одном разбойнике. У Железной стражи удалось узнать точное местоположение усадьбы, но мы ели унесли ноги от них. С ночи на небе тучи и идёт лёгкая морось с неприятным осенним ветром. Утром решили, что нужно пополнить запасы. Пока я набирал воду, Рэнд ушёл на охоту, а Мазелина — собрать ягоды. Вернулись они с успехом, волк притащил кроликов, а чародейка даже нашла какие-то овощи. По крайней мере Мазелина уверена, что это они. Приготовить всё это решили вечером, так как в темноте продвигаться по лесу — плохая идея.»

Тут мной были брошены Hunting (не всех животных правда можно поймать медвежьей ловушкой), Foraging (травничество добавляет кубик), а вода рядом с рекой набирается без броска (хотя некоторые считают, что нужно делать жестче). Lead The Way был успешным. Тем не менее броски дали Random Encounter.

«Во второй половине дня мы натолкнулись на какого-то орка, который, сидя на дереве, сначала нас обматерил, а затем начал ссать в нашу сторону. Простить такого Мазелина, конечно, не могла. Кончилось всё тем, что она сожгла его заживо, нанеся в процессе ожог и себе.»

Магия в FL работает непривычно. Дело в том, что она… работает. Всегда. Без бросков. Но кидается mishap, и в данном случае это было 1 единица повреждения в силу (а могли вообще забрать демоны). По RAW Immolate продолжает сжигать противника раунд за раундом. И получилось так, что орк встал дважды, и оба раза сгорел. Критических повреждений от огня в корнике нет, но есть в популярном фанатском дополнении «Reforged Power». И вот там я выкинул 66 — сгорел дотла. Для боёвок я подготовил несколько карт с круговым шаблоном зон и фоном для разных биомов:



«Вечером мы остановились на ночь, я приготовил рагу из кролика и овощей, а Мазелина поставила палатку. Чародейке пришлось потратить лишний рацион воды, чтобы излечить свою рану.»
[бросок 1-2 на воду оказался в тему]

«26-е число месяца Восхода Осени, 1165-го года после Сдвига. Всё та же мерзкая погода с дождём и промозглым ветром. Осень — холодная сукина дочь! Мы углубились в тёмный лес и там натолкнулись на кошмарное существо. Человека, закованного в чёрную проржавевшую броню, от него несло запахом горящей плоти, а двигалось оно с ужасным скрипом и грохотом доспехов. Я думаю, что это была женщина, но не могу быть уверен. Мы заметили её достаточно далеко и быстро решили, что нам лучше от неё сбежать. Но меня всё равно не покидает ощущение, что она смотрела на нас вслед.»

Снова выпал Random Encounter. Это один из суровых TPK энкаунтеров. Как уже прочитавший книгу мастер, я знаю, что у неё (это женщина в доспехах) очень клёвая история. Вкратце: когда-то её попытались сжечь прямо в доспехах, но Бог Ржавчины вступился и не дал ей умереть. И теперь она бродит по землям Ворона и жаждет мести. Персонажи же Lore не прокинули, благо хоть уйти смогли.

«А после обеда, выбравшись из леса, мы неожиданно натолкнулись на эльфов.»

А вот здесь выпал General Encounter. Это Менестрели Смотрители из эльфов Мелдеров (Живописцы в русском переводе). Они путешествуют по землям Ворона, чтобы собирать интересности и впечатления. Чтобы затем вернуться в туман и рассказывать о мире. Вот здесь рандомная таблица прекрасно сработала бы и для обычного вождения. Я бы и не подумал включить такую маленькую интересную подгруппу эльфов. Тем более так далеко на юге земель. Но к таблицам!

Helpful/Hazardous Oracle: Девять Пик — Dangerous.
Theme Oracle: Король Треф — Perspective.
Traits Oracle: Туз Треф — Wary.
Kin Names oracle: Семёрка Треф — Markku.
GMG NPC Characteristic: Sullen.
Захотят ли они сражения? Тройка Пик — Может быть, но результат неясен.

«Эти эльфы были из племени Мелдеров. Обычно они достаточно открыты и заинтересованы в других расах, но эти попались весьма недружелюбные. Их глава — Маркку — был очень угрюмым. Увидев Мазелину, они узнали её и начали говорить про то, что она опасна и в будущем принесёт беды этой земле. Не знаю, откуда у них такое убеждение, но мне пришлось вмешаться, чтобы конфликт не разгорелся.»

В социальных взаимодействиях автор предлагает делать один бросок, а не два (Opposed Roll). И базировать требуемое количество успехов на Wits противника. Мне эта идея не очень нравится с точки зрения вероятностей на кубах. В результате бард кинул 2 успеха (на 7 кубах), но и эльфы тоже кинули 2 успеха (на 4-х кубах). Вполне удачное отображение долгого спора.

«В результате долгой дискуссии мне не удалось их переубедить, но и конфликт не разгорелся дальше. Мы разговаривали так долго, что у меня пересыхало горло.»
[еще один тематичный 1-2 бросок на воду]

«После такой встречи вечером разозлённая Мазелина умудрилась сломать нашу палатку, пока её ставила.»

10 кубов, ноль успехов. Я не позволяю пушить в ситуациях без драмы/давления. Но здесь она была разозлена, так что почему нет. Пуш 10-ти кубов. 0 успехов. Mishap — поломка снаряжения (палатки). Я уже водил Year Zero Systems (Кориолис и Животные-Мутанты) и привык к подобному рандому. Почти привык. Тут всё же я удивился.
На следующий день Мазелина попыталась её починить, но по пути нанесла себе аж две единицы урона в силу.

«27-е число месяца Восхода Осени, 1165-го года после Сдвига. Неожиданно распогодилось, ветер полностью утих, и даже немного выглянуло солнце. Плохо спавшая Мазелина первым делом попыталась починить палатку, но нанесла себе рану вылетевшим стержнем. Пришлось её подлечить.
Но, благодаря хорошей погоде, впереди мы уже увидели холмы, где нас ждала усадьба с золотом и Железной стражей.»


Исследовать случайно сгенерированное место приключений мне еще предстоит. Буду ждать с предвкушением.



Итоги

Это было интересно. Я однозначно буду использовать подобные таблицы в предстоящем вождении одного игрока. Если вам понравился рассказ о теме или у вас был подобный опыт, то напишите об этом в комментариях.

2 комментария

avatar
Хм…
систему для подробного выживания и боёв
А разве в этой системе не инвентарь на кубиках? И предсказать на сколько хватит рационов или воды на короткое время сложно, это уже в длительной экспедиции броски постепенно начнут приближаться к ожидаемым значениям.
avatar
В этой системе они есть. Это уже достаточно, чтобы считать её системой с подсистемой выживания. Не вспомню ни одной хоть каплю популярной игры с отслеживанием рационов воды. Да даже еду уже перестали отслеживать.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.