У меня гиперссылка на эту статью в начале поста =) Я ж вчера, собственно, и искал в трове Nightmare Keep. И наёшл! Там мёртвое чудовище, правда, с вполне анатомичной картой локации. В Fever Swamp ещё данж в трупе ящерки есть.
tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/WombLevel
Хотя по настольно-ролевой части у них не бог весть как полно и подробно, но с ходу
* The 92nd layer of the abyss is called Ulgurshek, and it is a «living layer» (it's not really a living layer, because it is not a layer at all, it's a creature)
* Ragnora, one of the Eldritch Abominations detailed in the Elder Evils Splat book, represents corrupted life
* «Nightmare Keep», a Forgotten Realms module for second edition of Advanced D&D, is all about this trope
* Planescape's Guide to the Ethereal Plane features Neth, the Plane that Lives, a demiplane that consists entirely of the innards of a very curious organism
Гримворлд в плане стоит даже раньше Перилоса и Классовой борьбы, но пока по Гримворлду новостей не слышал. Насколько мне известно, он уже переведен, а что касается публикации — неизвестно.
Я в основном вожу через Ролл20, поэтому карту для каждого боя ищу заранее, и описывать мне особо ничего не надо.
Но в последние полтора года я водил по системам без гексов и клеточек, поэтому достаточно картинки, которая примерно изображает сцену.
Когда вожу, до боёвки знаю только некоторые абстрактные вещи о том, почему она должна случиться. Во время начала боёвки картинка обычно уже есть, за счёт предыдущих событий в игре. Иногда там бывают детали, которые не планировал вводить (вместо просто здоровяков в броне, кентавры здоровяки в броне). Если возникает неожиданная заявка, пытаюсь представить это в той картинке, которую вижу. Если получается, как-то обсчитываю, если не получается, прошу у игрока больше пояснений, что именно он делает. Если всё равно не получается, но игрок настаивает, скорее всего, предложу ему какую-то цену или неполный успех.
Если играю, и правила достаточно абстрактные, как в фэйте или хексене, да ещё и мастер озаботился средствами визуализации, не представляю, как сцена выглядит в мире игры, а играю в шахматы на той картинке, которую вижу.
Если играю, и правила предполагают именно оцифровку ситуации в мире игры, а мастер предпочитает театр разума, выстраиваю картинку в игре, иногда подолгу изводя мастера уточняющими вопросами. После этого представляю действия своего персонажа и как-то их оцифровываю исходя из его возможностей.
Тоже так делаю для заранее подготовленных сцен, хорошая штука. Только вот у меня почему-то больше спонтанных боев. Хотя для спонтанных, наверное, тоже можно взять минутку на подготовку и накидать на бумажке тэгов. Но обычно меня на игре так штырит, что я и на минутку не могу себя остановить.
Да, хороший концепт — это очень правильно. Достаточно емкого краткого описания, чтобы представить картину. Все чаще первичный концепт из пары слов я дополняю в скобках метками, которые можно использовать для описания и понимания.
Например
Работающий литейный завод (лязг, станки, котлы с кипящим металлом, пар, шум, звон, решетчатые этажи, лестницы)
Это коротко, не занимает много места, но здорово помогает собраться, описать сцену или ввести элемент.
Предыдущий крауд был по фэйте, и там в допцелях был набор миров приключений. Синее море, секреты кошек и супергерои уже отданы, а гримворлд, кстати, с частью под дэнженворлд, и ещё что-то всё ещё ждём.
Каждый задумывающийся о причинно-следственных связях в сеттинге рисует получить астионверс. Именно балансирование на перевале между бездной астионверса и долиной безудержных танцев хаотичной фантазии и является признаком наделённого разумом ролевого существа.
Что касается основной темы, водоносные пласты в пустыне обычно более плотные, чем просто песок, иначе вода никуда не течёт, а образует подземное болото. И кроме того, это обычно именно подземные пласты, а не просто течения, как на поверхности. Так что отвести подземный источник оттуда, где он есть — это полноценный инженерный проект, для которого недостаточно уметь прокапываться под землёй. Проще будет не отводить воду, а травить источники, хотя, понятное дело, это не так антуражно в пустыне. Если же хочется всё-таки именно убирать воду, на первый взгляд, будет проще промораживать воду вокруг источника. Под землёй температура гораздо слабее зависит от того, что творится наверху, и даже в пустыне могут сохраняться минусовые температуры. Тогда у поверхностников будет ситуация ещё интереснее, вода не совсем исчезла, а сократилось её количество, так что за доступ к ней может начаться нешуточная конкуренция, из-за чего, люди сами сократят своё число.
Что до противодействия, в первую очередь, вероятно, стоит обратиться к какому-то сорту предсказания. И высылать копающий патруль дварфов не абы куда, а в чётко определённую точку. Например, действительно, как говорит Фланнан, чтобы заложить противотеррористическую бомбу.
Исторически, чтобы бороться с подкопами — копали подкоп с другой стороны, и когда слышали, что враги копают — взрывали.
Так что система подземных ходов со стражей — вполне сработает.
Хотя burrow speed и магия могут изменить ситуацию.
Хотя по настольно-ролевой части у них не бог весть как полно и подробно, но с ходу
* The 92nd layer of the abyss is called Ulgurshek, and it is a «living layer» (it's not really a living layer, because it is not a layer at all, it's a creature)
* Ragnora, one of the Eldritch Abominations detailed in the Elder Evils Splat book, represents corrupted life
* «Nightmare Keep», a Forgotten Realms module for second edition of Advanced D&D, is all about this trope
* Planescape's Guide to the Ethereal Plane features Neth, the Plane that Lives, a demiplane that consists entirely of the innards of a very curious organism
Но в последние полтора года я водил по системам без гексов и клеточек, поэтому достаточно картинки, которая примерно изображает сцену.
Если играю, и правила достаточно абстрактные, как в фэйте или хексене, да ещё и мастер озаботился средствами визуализации, не представляю, как сцена выглядит в мире игры, а играю в шахматы на той картинке, которую вижу.
Если играю, и правила предполагают именно оцифровку ситуации в мире игры, а мастер предпочитает театр разума, выстраиваю картинку в игре, иногда подолгу изводя мастера уточняющими вопросами. После этого представляю действия своего персонажа и как-то их оцифровываю исходя из его возможностей.
Например
Работающий литейный завод (лязг, станки, котлы с кипящим металлом, пар, шум, звон, решетчатые этажи, лестницы)
Это коротко, не занимает много места, но здорово помогает собраться, описать сцену или ввести элемент.
Это как?
Что касается основной темы, водоносные пласты в пустыне обычно более плотные, чем просто песок, иначе вода никуда не течёт, а образует подземное болото. И кроме того, это обычно именно подземные пласты, а не просто течения, как на поверхности. Так что отвести подземный источник оттуда, где он есть — это полноценный инженерный проект, для которого недостаточно уметь прокапываться под землёй. Проще будет не отводить воду, а травить источники, хотя, понятное дело, это не так антуражно в пустыне. Если же хочется всё-таки именно убирать воду, на первый взгляд, будет проще промораживать воду вокруг источника. Под землёй температура гораздо слабее зависит от того, что творится наверху, и даже в пустыне могут сохраняться минусовые температуры. Тогда у поверхностников будет ситуация ещё интереснее, вода не совсем исчезла, а сократилось её количество, так что за доступ к ней может начаться нешуточная конкуренция, из-за чего, люди сами сократят своё число.
Что до противодействия, в первую очередь, вероятно, стоит обратиться к какому-то сорту предсказания. И высылать копающий патруль дварфов не абы куда, а в чётко определённую точку. Например, действительно, как говорит Фланнан, чтобы заложить противотеррористическую бомбу.
Так что система подземных ходов со стражей — вполне сработает.
Хотя burrow speed и магия могут изменить ситуацию.