Если честно, с трудом понимаю, о чем речь. Никогда такой проблемы не испытывала, но, возможно, это потому, что я легко принимаю условность боя в нри, когда нужно использовать только имеющиеся у перса абилки. Персов, заточенных на использование окружения, я ни разу не делала. Но если повспомнать, то был у меня один персонаж с запредельной силой, взятый на замену, которого я превратила в миротворца, который не хотел убивать и мирил драчунов то разнимая их и не давая им сблизиться для боя, то орудуя огромной лавкой в таверне. Но в той игре не было тактической боевки, там в этом плане все было очень просто.
Красотень. Жаль, что большинство кажутся не особо удобными, и не отделаться от мысли, что всё равно они так истреплются и изотрутся в процессе игры, что потеряют всякую красоту.
Кажется, у меня была пара интересных примеров того, как мы творчески использовали окружение в бою, а ДМ творчески отцифровал, но я их убей не помню, даже то, кто был ДМом. Хотя… На заре моей «карьеры» мастера игроки столкнули стол на тигра… И убили его этим. Не думаю, что это была адекватная отцифровка окружения, но игрокам очень понравилось.
А так, элементы окружения, которые можно использовать в бою, в наших играх что-то встречались очень и очень редко. Выгоднее всегда было просто бить, ну или прятаться за колоннами.
насчет последнего пункта здорово не хватает редактора комментариев. И за собственной безграмотностью следить проще, и спор можно выиграть постфактум.
В случае «лени» я говорил потери или специфической деформации при «обратном переходе», когда с воображаемой картинкой на выходе что-то не так.
Тут в праве заподозрить афантазию, а это та особенность, которая в моем личном восприятии плохо сочетается с НРИ. Обратный опыт некоторых людей, в том числе и тех, которыми я общался лично (напоминает разговор представителей двух разных культур или пресловутый Контакт с чем-то иным и невыразимым), показывает что все можно, но очевидные артефакты передачи информации за столом могут сильно мешать синхронизации, если в данном случае этот термин употребим.
Ливнул я когда ты в очередной раз завёл песню, что я тебя опять где-то в чём-то ущемил. Чтоб не травмировать дальше ранимую душу, так сказать. И я тоже не уверен, что найду интересный контент у тебя. Но всё равно хочу попробовать. Чтоб знать наверняка, каков мир в этом проявлении, а не довольствоваться предрассудками.
Озвучь список, кем и когда можно. В таких вопросах активная сторона — мастер.
Тут фокус в том, что даже если человек видит картинку, не факт, что он будет хорошо работать с деталями — и наоборот, «тяжёлая» система с фокусом на некоторых деталях может подбрасывать столько деталей, которые неподготовленный «визионер» не факт, что выдаст (а подготовленный — не факт, что выдаст именно интересные и важные в игровом смысле). Эта палка, как всегда, о двух концах.
Правда, надо отметить, «тяжёлые» системы с нужным фокусом почти всегда дают куда большую нагрузку на участников, чем чистое «визионерство», и потому хорошее их применение встречается реже, да.
Замечу, что в идеальном случае система — как раз один из инструментов синхронизации воображения, их противопоставлять тут стоит с оглядкой. Считать навык системной работы «ленивым» — это скорее просто следствие того, что у тебя жёстко задано направление «от воображаемого пространства — к системным терминам». Обратное направление может расти без всякой лени. Вон, скажем Mormon c МРИ к доминанте системных сущностей, насколько я понимаю из бесед с ним, приходил из неприязни к нечёткости решений (и лени там, что характерно, мало, потому что излюбленный способ его подготовки по трудоёмкости сравним с постройкой пирамид)…
(Ещё, если позволишь, чуть позанудствую насчёт «не» и «ни» в последней фразе; там всё-таки стоит «е» использовать раз, а не три).
Стой-стой-стой, ты точно что-то мне приписываешь. Будем аккуратнее, ладно? Конкретная фраза выползала точно даже не в беседе со мной, а где-то на стене у сторонних зрителей, так что тут перевирать собеседника я просто не смогу (относительно смысла; могу исказить формулировку). Я, кстати, потому её и привожу, что что-то подобное всплывало не раз в разных вариациях — оттуда, видимо, и твоё ощущение.
Что касается большого объёма работы — то тут вещь тоже нетривиальная, потому что «большой объём» довольно трудно измерить (кроме тех случаев, когда он измеряется в часах, например). Но обычно «большой объём» — это субъективно воспринимаемый, то есть просто то, что не делается само и легко для конкретного ведущего. Это же упирается в личные особенности (и надо посмотреть, как у кого).
Про себя я могу сказать, что в тех же SW как раз добавление того минимума в три детали, которые можно использовать, точно не вызывало ощущения «большой работы» (то есть могло делаться совершенно в фоновом режиме прямо на ходу). Отчасти причина такого, надо думать, что я вообще очень люблю экзотику (что один из корней моей любви к тем же планаркам) и детали окружения у меня вечно в фокусе и вылазят сами. Потому в SW у меня постоянно случаются всякие битвы на спинах неспешно идущих динозавров, среди бельевых верёвок на задворках викторианских городов и в тропических лесах на кишащих муравьями поваленных деревьях над водой без усилий с моей стороны — надо тут спросить, насколько это сложно для других (и, кстати, вообще — в каком порядке обычно собирается сцена боя у других ведущих, это вообще интересно).
как раз активная работа с окружением ещё иногда и воспринимается как «что, в любом переулке непременно должно быть разлито лужами масло и свисать кучи верёвок для качания по канатам?» и может вызывать отторжение.
Не надо перевирать собеседника. Не «активная работа с окружением», а необходимость больших объёмов такой работы для того, чтобы сделать боёвку хоть немного разнообразной и интересной.
Ну, наличие системы таки предполагает что если заявка влиять на системно оцифрованую сущность, то ее надо свести к системно значимому действию. Например, бросок подсвечником в злодея — к импровизированому метательному оружию и соответствующему навыку.
Странно было бы, если бы было нельзя.
Не знаю, насколько Варг на самом деле разбирается в скандинавских мифах и легендах (на которых, как я понимаю, в значительной степени основана его игра), но даже беглого знакомства с ними достаточно, чтобы понять, что женщины-воительницы там есть в достаточном количестве (и женщины-заклинательницы тоже, кстати).
По отношению к ролевым мирам я стараюсь не употреблять термин «реалистично».
Я стараюсь употреблять термины «достоверно» и «правдоподобно», причем трактую их буквально:
достоверно — достойно доверия
правдоподобно — подобно правде
Ситуация легко может быть правоподобной и достоверной, но совершенно нереалистичной.
И наоборот!
А так, элементы окружения, которые можно использовать в бою, в наших играх что-то встречались очень и очень редко. Выгоднее всегда было просто бить, ну или прятаться за колоннами.
В случае «лени» я говорил потери или специфической деформации при «обратном переходе», когда с воображаемой картинкой на выходе что-то не так.
Тут в праве заподозрить афантазию, а это та особенность, которая в моем личном восприятии плохо сочетается с НРИ. Обратный опыт некоторых людей, в том числе и тех, которыми я общался лично (напоминает разговор представителей двух разных культур или пресловутый Контакт с чем-то иным и невыразимым), показывает что все можно, но очевидные артефакты передачи информации за столом могут сильно мешать синхронизации, если в данном случае этот термин употребим.
Или только покупать?
Озвучь список, кем и когда можно. В таких вопросах активная сторона — мастер.
Правда, надо отметить, «тяжёлые» системы с нужным фокусом почти всегда дают куда большую нагрузку на участников, чем чистое «визионерство», и потому хорошее их применение встречается реже, да.
(Ещё, если позволишь, чуть позанудствую насчёт «не» и «ни» в последней фразе; там всё-таки стоит «е» использовать раз, а не три).
Что касается большого объёма работы — то тут вещь тоже нетривиальная, потому что «большой объём» довольно трудно измерить (кроме тех случаев, когда он измеряется в часах, например). Но обычно «большой объём» — это субъективно воспринимаемый, то есть просто то, что не делается само и легко для конкретного ведущего. Это же упирается в личные особенности (и надо посмотреть, как у кого).
Про себя я могу сказать, что в тех же SW как раз добавление того минимума в три детали, которые можно использовать, точно не вызывало ощущения «большой работы» (то есть могло делаться совершенно в фоновом режиме прямо на ходу). Отчасти причина такого, надо думать, что я вообще очень люблю экзотику (что один из корней моей любви к тем же планаркам) и детали окружения у меня вечно в фокусе и вылазят сами. Потому в SW у меня постоянно случаются всякие битвы на спинах неспешно идущих динозавров, среди бельевых верёвок на задворках викторианских городов и в тропических лесах на кишащих муравьями поваленных деревьях над водой без усилий с моей стороны — надо тут спросить, насколько это сложно для других (и, кстати, вообще — в каком порядке обычно собирается сцена боя у других ведущих, это вообще интересно).
Как показывает мой невеликий опыт художественно оформленных чарников — много мелких деталей отвлекают.
Витпан, напомнить тебе, кто первым ливнул из чата, в котором я собирал игроков на «ваншот по кориолису»?
P.S. и еще… я водился у тебя дважды. Я сделал определенные выводы. И я не уверен, что ты найдешь у меня интересный для тебя контент.
Не знаю, насколько Варг на самом деле разбирается в скандинавских мифах и легендах (на которых, как я понимаю, в значительной степени основана его игра), но даже беглого знакомства с ними достаточно, чтобы понять, что женщины-воительницы там есть в достаточном количестве (и женщины-заклинательницы тоже, кстати).