ага, я примерно так это себе и представлял до того, как начал вчитываться в правила. которые мне сказали, какие погодные условия я должен учитывать как фактор сложности проверки. и ничего не сказали про то, как потыкать в «эмоциональную занозу» игрока, кроме пары общих слов. поэтому мне проще взять другую игру, которая умеет это делать, чем пытаться выжать из «мышей» то, чего там, возможно, и нет.
Это называется «смещённая выборка» вообще-то. Стриммеры — сами по себе, насколько я понимаю, не могут считаться типичными представителями сообществ (если вообще существует такая штука, как «типичный представитель сообщества» — это само по себе ещё вопрос, заслуживающий исследования).
В вахе провалы безапелляционны, а сложные зрелищные действия совершать сложнее, чем разумные и аккуратные. А для кинематографичного стиля нужно ровно обратное — возможность поторговаться за то, чтобы пусть «из последних сил», но сделать что-то и поощрение скорее за эффектные, чем за эффективные действия.
А в любой линейке сорокатысячной вахи нельзя… проворачивать кинематографичные кражи. А в дедландсах нельзя играть в скрупулёзное составление планов и массовые сражения севера с югом.
А чем тут минусы помогут?
Если не согласен — то не согласен. Если несогласен и есть аргументы — их можно написать, чтобы остальные могли увидеть поднятую проблему с разных сторон.
Лично я не могу сказать, что согласен с посылом статьи в целом. Но описание НРИ на английском выглядит, на мой взгляд, более полным. Впрочем, не назвал бы именно это корнем бед.
самое забавное, что я уже играл как-то пару лет назад в оригинальный (не переводной) Mouse Guard и мне очень понравилось ) но в упор не помню, чтобы там было разделение ход ведущего и игроков, и все эти штуки, которые вызвали у меня жжение при чтении правил. то ли ведущий всё это технично от игроков скрывал, то ли память со мной шутки шутит.
Ну, во-первых, выборы дают драмаресурс, если говорить о чисто игромеханическом влиянии. А во-вторых, драма, она же про эмоции. То есть влияет на игру опосредовано через игрока. Вот тебе пришлось выбрать, хочешь ли ты своей мышью заслужить уважение всей стражи, годно исполняя задание, или сдружиться со своим патрулём, прикрывая их спины. Ты, учитывая, что сам придумывал себе цели, в момент выбора пометался, и теперь у тебя сидит эмоциональная заноза. Она будет влиять на следующие твои действия и выборы. Или наоборот, ты уверено что-то решил, и теперь понимаешь про свою мышь: она вот такова. И опять-таки, этот выбор, опосредовано через сформировавшийся у тебя образ влияет на всю игру.
Ну и кроме того, лично я воспринимал погоду тоже как вспомогательное средство в том же деле. Ты не преуспел в каком-то деле с печальными последствиями. Начинает накрапывать печальный дождик. Задание близится к провалу, вокруг безнадёга, так ещё и от паводка земля превратилась в грязь и всё вокруг стало унылым и неприятным. Вы преуспели, и погода радует вас ласковым солнышком и пением сверчков.
пакет — в смысле набор, комплект, нечто состоящее из нескольких частей.
спектат — наблюдение — прослушивание чужой игры, встиле аудиокниги/стриминга — но когда никто не смтримит.
Она не настолько маленькая, чтоб выводить ее в разряд «ну личного взгляда». Стримеров крупных у нас около двух десятков.
реальных данных нет. но лично я считаю. что они могут быть еще страшнее. я лично долго читал разговоры про савагу/фейт обходящую по популярности д20 системы.
но потом рассмотрел отчеты ролл20 ФГ и вчера цифры тех отчетов подтвердило древнее маркетинговое исследование.
Да, я делаю упрощение, и считаю, что люди основном покупают/качают вещи, чтоб их использовать. и процент купивших в подарок/подставить под шкаф/чтоб было в пределах статистических погрешностей.
Конечно не одинок. Но я всё равно буду пытаться вас перевербовать) Потому что вы оба хорошие мастера, и если приложите руку к возвеличиванию мышей, это будет отлично)
Говоря про вкус фломастеров, я разумел, что у нас с тобой разные предпочтения, а не что-то про стекломой)То что тебе кажется проблемой, мне представляется или общим местом или вообще достоинством. Собственно, к пунктам.
1. Да, мышки — игра по готовому сеттингу. Но сэттинг этот не мироцентричный, а персонажецентричный. Хотя, конечно, карта и описание городов действительно сбивают этот настрой. Самая главная установка сеттинга — это «ты мышиный страж в обществе мышей живущих в условном средневековье». И это не та установка, которую нужно выучит, а та, которую нужно натянуть себе на умИграть роль кого-то, кем ты точно не являешься, понять, каково в его шкуре и исходя из этого достроить окружающий мир. Карта и описание городов — это не столько элементы сеттинга, сколько инструменты. Собственно, вы с Сидом оба правы. Да, эта игра — суровый выживач. Но мыши в нём умудряются вести пасторальный образ жизни. В этом немалая часть очарования игры — посреди жути мрака и ужаса, сохранять надежду и делать добро.
2. Ну а в «на раёне» нельзя вести научные исследования или зачищать древние руины. А в любой линейке сорокатысячной вахи нельзя создавать новые заклинания или проворачивать кинематографичные кражи. А в дедландсах нельзя играть в скрупулёзное составление планов и массовые сражения севера с югом. Да это игра про стражей, и ты делаешь работу стражей. Но если в это играть, как принести 10 шкур волков, то игра и правда не имеет особого смысла. Ты не подручный Гвендолин, а её эмиссар. Она указывает тебе, где в мышином мире назревает проблема, и ты не допускаешь, чтобы это случилось. Разбираешься, в чём корень неприятности, разрабатываешь решение и осуществляешь его. Ну и да, возможно, заодно ты захватишь почту для того поселения куда идёшь, потому что это позволит мастеру показать, как простые мышки радуются вестям от близких. Потому что вот такие простые бытовые сцены, демонстрирующие мордочки тех, ради кого ты встал на свой путо — это ничуть не менее важный фокус игры. Или ещё лучше, мастер может подкинуть тебе по пути белку летягу, которая из скверности характера стащит пакет писем, и тебе нужно будет решать, готов ли ты возвращать его, тратя время и силы, или забить, и потом столкнуться с последствиями того, что какое-то важное послание не дошло.
3. Даунтайм — это важная для игры деятельность, которая, однако, не в фокусе игрового процесса, и потому разрешается в более игромеханическом, нежели ролевом ключе. В этом смысле и ход игроков и, действительно, хоть и в меньшей степени, зимняя сессия — даунтайм. Мыши надо выличиться или получить травму, но показывать, как она неделю валяется на своей кучке листьев в лазарете не интересно. Поэтому делаем это просто проверкой. Мышке нужно перекинуться парой слов с товарищем, чтобы отдать должное своему устремлению, но если в процессе игры на это времени не нашлось, значит игрокам важнее их приключения на службе, и они не готовы тратить много времени на общение со знакомцами. Поэтому тратим на это очко, делаем проверку, и даём короткое описание того, что произошло. Вполне себе даунтайм.
я не умею в Fate и, честно говоря, пока не хочу учиться: не моё. а про PbtA-хак мы вроде уже даже говорили как-то, емнип. он мне показался куда более внятным, чем труд Люка Крейна )
Но опять-таки, драма — это ведь не столько предательства, сколько столь любимые в сообществе конфликты и выборы. И тут у тебя достаточно механизмов привнести их в игру.
не спорю, но вот как влияет погода на игру — раскрыто в описании и примерах, как влияют выборы — нет. поэтому у меня сложилось ощущение, что фокус куда-то уплыл в процессе написания правил. этакий дрифт с Nar play на Sim, хотя мне бы очень хотелось думать, что это всё же Nar/Sim гибрид. а я давно зарёкся играть в игры без чёткого фокуса. но да, каждому своё. я не вижу пока, как в это вообще можно играть, кроме как в настольную игру-симулятор жизни мышей-стражей, но понимаю, что могу ошибаться.
Чего такое «пакет из игр» и «спектата игр»? ) В любом случае, всего этого маловато для того, чтобы делать заключения про всё комьюнити, что русское, что нерусское, тут скорее стоит писать о личном впечатлении и всё.
Ясно дело, что мой мозг отравлен более чем десятилетним употреблением стекломоя, а вкусы весьма специфичны, и всё-таки разговор мне не кажется обсуждением вкуса фломастеров.
1. Мышки — всё же игра по готовому сеттингу, а не дженерик-приключалово. Да, сами комиксы не дают полного о нём представления, но как можно было в игре дать ещё меньше информации? Это ведь не праздный вопрос! Например, у нас Сидом возникли радикально отличные представления о мире Мышиной стражи: он увидел в нём пасторальную милоту с мышками, катающимися на кроликах, а я — суровое выживание с перспективой того, что залётный филин намотает на клювик твои кишки.
Да и если предлагается всё самим додумывать, зачем тогда карта? Дали карту, давайте и краткую историю мышиного народа, описание знаковых NPC или хотя бы династию матриархов.
2. Но ведь это многообразие вида «убей 10 волков и принеси мне их шкуры» и «доставь письмо из пункта А в пункт Б». Игра, как она есть, исключительно о выполнении мышиной стражей задач, стоящих перед мышиной стражей. Нельзя устроить борьбу за власть, нельзя уйти в разбойники, нельзя коррумпироваться, как нельзя быть магистратом, мышиным пророком, первооткрывателем: ты всегда верный слуга Гвендолин, вот твоё новое задание по доставке почты. На этот раз в Моховяз.
4. По-моему, даунтаймом называется всё-таки нечто другое. Вот «зимнюю сессию» можно было бы назвать даунтаймом. А ход игроков — это то, что в обычных играх и является игровым процессом: персонажи могут поступать в соответствии со своим характером и личными мотивациями. Ведь в ход ведущего они не могут не ехать по мастерским рельсам, без права поворота. Не поймите меня неправильно, я ничего не имею против рельс в сюжете, но чтобы рельсы были вшиты в игромеханику — это что-то уже перебор.
Ну и посмотрите примеры заданий из книги, там именно Получение задания — бросок — при удаче ход игроков, при неудаче конфликт и всё равно ход игроков — конец.
Это называется «смещённая выборка» вообще-то. Стриммеры — сами по себе, насколько я понимаю, не могут считаться типичными представителями сообществ (если вообще существует такая штука, как «типичный представитель сообщества» — это само по себе ещё вопрос, заслуживающий исследования).
Если не согласен — то не согласен. Если несогласен и есть аргументы — их можно написать, чтобы остальные могли увидеть поднятую проблему с разных сторон.
Лично я не могу сказать, что согласен с посылом статьи в целом. Но описание НРИ на английском выглядит, на мой взгляд, более полным. Впрочем, не назвал бы именно это корнем бед.
Ну и кроме того, лично я воспринимал погоду тоже как вспомогательное средство в том же деле. Ты не преуспел в каком-то деле с печальными последствиями. Начинает накрапывать печальный дождик. Задание близится к провалу, вокруг безнадёга, так ещё и от паводка земля превратилась в грязь и всё вокруг стало унылым и неприятным. Вы преуспели, и погода радует вас ласковым солнышком и пением сверчков.
спектат — наблюдение — прослушивание чужой игры, встиле аудиокниги/стриминга — но когда никто не смтримит.
Она не настолько маленькая, чтоб выводить ее в разряд «ну личного взгляда». Стримеров крупных у нас около двух десятков.
реальных данных нет. но лично я считаю. что они могут быть еще страшнее. я лично долго читал разговоры про савагу/фейт обходящую по популярности д20 системы.
но потом рассмотрел отчеты ролл20 ФГ и вчера цифры тех отчетов подтвердило древнее маркетинговое исследование.
www.darkshire.net/~jhkim/rpg/whatis/demographics.html
Да, я делаю упрощение, и считаю, что люди основном покупают/качают вещи, чтоб их использовать. и процент купивших в подарок/подставить под шкаф/чтоб было в пределах статистических погрешностей.
1. Да, мышки — игра по готовому сеттингу. Но сэттинг этот не мироцентричный, а персонажецентричный. Хотя, конечно, карта и описание городов действительно сбивают этот настрой. Самая главная установка сеттинга — это «ты мышиный страж в обществе мышей живущих в условном средневековье». И это не та установка, которую нужно выучит, а та, которую нужно натянуть себе на умИграть роль кого-то, кем ты точно не являешься, понять, каково в его шкуре и исходя из этого достроить окружающий мир. Карта и описание городов — это не столько элементы сеттинга, сколько инструменты. Собственно, вы с Сидом оба правы. Да, эта игра — суровый выживач. Но мыши в нём умудряются вести пасторальный образ жизни. В этом немалая часть очарования игры — посреди жути мрака и ужаса, сохранять надежду и делать добро.
2. Ну а в «на раёне» нельзя вести научные исследования или зачищать древние руины. А в любой линейке сорокатысячной вахи нельзя создавать новые заклинания или проворачивать кинематографичные кражи. А в дедландсах нельзя играть в скрупулёзное составление планов и массовые сражения севера с югом. Да это игра про стражей, и ты делаешь работу стражей. Но если в это играть, как принести 10 шкур волков, то игра и правда не имеет особого смысла. Ты не подручный Гвендолин, а её эмиссар. Она указывает тебе, где в мышином мире назревает проблема, и ты не допускаешь, чтобы это случилось. Разбираешься, в чём корень неприятности, разрабатываешь решение и осуществляешь его. Ну и да, возможно, заодно ты захватишь почту для того поселения куда идёшь, потому что это позволит мастеру показать, как простые мышки радуются вестям от близких. Потому что вот такие простые бытовые сцены, демонстрирующие мордочки тех, ради кого ты встал на свой путо — это ничуть не менее важный фокус игры. Или ещё лучше, мастер может подкинуть тебе по пути белку летягу, которая из скверности характера стащит пакет писем, и тебе нужно будет решать, готов ли ты возвращать его, тратя время и силы, или забить, и потом столкнуться с последствиями того, что какое-то важное послание не дошло.
3. Даунтайм — это важная для игры деятельность, которая, однако, не в фокусе игрового процесса, и потому разрешается в более игромеханическом, нежели ролевом ключе. В этом смысле и ход игроков и, действительно, хоть и в меньшей степени, зимняя сессия — даунтайм. Мыши надо выличиться или получить травму, но показывать, как она неделю валяется на своей кучке листьев в лазарете не интересно. Поэтому делаем это просто проверкой. Мышке нужно перекинуться парой слов с товарищем, чтобы отдать должное своему устремлению, но если в процессе игры на это времени не нашлось, значит игрокам важнее их приключения на службе, и они не готовы тратить много времени на общение со знакомцами. Поэтому тратим на это очко, делаем проверку, и даём короткое описание того, что произошло. Вполне себе даунтайм.
1. Мышки — всё же игра по готовому сеттингу, а не дженерик-приключалово. Да, сами комиксы не дают полного о нём представления, но как можно было в игре дать ещё меньше информации? Это ведь не праздный вопрос! Например, у нас Сидом возникли радикально отличные представления о мире Мышиной стражи: он увидел в нём пасторальную милоту с мышками, катающимися на кроликах, а я — суровое выживание с перспективой того, что залётный филин намотает на клювик твои кишки.
Да и если предлагается всё самим додумывать, зачем тогда карта? Дали карту, давайте и краткую историю мышиного народа, описание знаковых NPC или хотя бы династию матриархов.
2. Но ведь это многообразие вида «убей 10 волков и принеси мне их шкуры» и «доставь письмо из пункта А в пункт Б». Игра, как она есть, исключительно о выполнении мышиной стражей задач, стоящих перед мышиной стражей. Нельзя устроить борьбу за власть, нельзя уйти в разбойники, нельзя коррумпироваться, как нельзя быть магистратом, мышиным пророком, первооткрывателем: ты всегда верный слуга Гвендолин, вот твоё новое задание по доставке почты. На этот раз в Моховяз.
4. По-моему, даунтаймом называется всё-таки нечто другое. Вот «зимнюю сессию» можно было бы назвать даунтаймом. А ход игроков — это то, что в обычных играх и является игровым процессом: персонажи могут поступать в соответствии со своим характером и личными мотивациями. Ведь в ход ведущего они не могут не ехать по мастерским рельсам, без права поворота. Не поймите меня неправильно, я ничего не имею против рельс в сюжете, но чтобы рельсы были вшиты в игромеханику — это что-то уже перебор.
Ну и посмотрите примеры заданий из книги, там именно Получение задания — бросок — при удаче ход игроков, при неудаче конфликт и всё равно ход игроков — конец.