Окружение в бою
Тут мне очередной раз вспомнилась травмирующий случай, из которого я вывел для себя ещё один пункт в списке обязательных для Хорошего Мастера™.
Если кратко, то играя у некого человека, я обнаружил удивительную вещь: с того момента, как все бросают инициативу, все что окружает персонажей превращается в тыкву. Ровное поле, ограниченное непреодолимыми преградами с редкой разницей уровней. Пропадают увесистые подсвечники, лавки, со стен исчезают факелы. Если что-то и остается, оно сразу же становится прибитым к полу или обретает удивительную прочность. Портьеры не загораются, фарфор не бьется.
Это все к тому, что на момент боя взаимодействие с окружением становится не только минимальным, но и пресекается или карается. В лучшем случае будет играть значение разница высот, но и та редкость.
Я отдаю себе отчет в том, что в играх с «серьезной тактической боёвкой» ведущий сталкивается с большим количеством информации, которую нужно успевать обрабатывать крайне быстро, если не желаешь затянувшегося уныния, а ещё некоторых опасений остаться в дураках, когда креативные игроки легко заборят твоего тщательно составленного противника. Но с определенного момента описанное кем-то ранее ощущение «другой игры» (я не готов сейчас искать пост с разбором этой темы, но он точно был) здорово выбивает из колеи.
Любопытно, что некоторые бое-ориентированные игры с большим набором тактических опций намеренно затрудняют использование окружения. Приведу пример, который, возможно, сочтут сомнительным сразу по нескольким пунктам. В 3.5 любое импровизированное оружие наносит до смешного малый урон. Это лечится одним фитом из, кажется, «Городских Приключений», но это целый фит.
Можно возразить, что тот же Fate позволяет активно работать с аспектами окружения, но там все упирается в менеджмент ресурса Fate-point'ов при общей механической равнозначности окружения и аспектов персонажа.
Так или иначе это превращает боевое столкновение в некую обычную настолку с набором фиксированных опций, что порядком выбивает из колеи, как минимум лично меня.
Это и заставляет меня со скепсисом относиться к разговорам о «богатой тактической боёвке», которая в большинстве случаев превращается в подсчет абстрактных бонусов, имеющих отдаленное отношение к фактической сцене. Подобная механизация процесса порядком обедняет игру, подменяя живое действие, исходящее от стартовых условий окружающего пространства, набором более механически выгодных универсальных приёмов.
Я понимаю, что моё нытьё имеет отношение скорее к личным навыкам ведущего, его умению стремительного рулинга и пространственного воображениа, а так же претензию формата «кто-то непрально играет в НРИ», но как либо их сформулировать было нужно.
Если кратко, то играя у некого человека, я обнаружил удивительную вещь: с того момента, как все бросают инициативу, все что окружает персонажей превращается в тыкву. Ровное поле, ограниченное непреодолимыми преградами с редкой разницей уровней. Пропадают увесистые подсвечники, лавки, со стен исчезают факелы. Если что-то и остается, оно сразу же становится прибитым к полу или обретает удивительную прочность. Портьеры не загораются, фарфор не бьется.
Это все к тому, что на момент боя взаимодействие с окружением становится не только минимальным, но и пресекается или карается. В лучшем случае будет играть значение разница высот, но и та редкость.
Я отдаю себе отчет в том, что в играх с «серьезной тактической боёвкой» ведущий сталкивается с большим количеством информации, которую нужно успевать обрабатывать крайне быстро, если не желаешь затянувшегося уныния, а ещё некоторых опасений остаться в дураках, когда креативные игроки легко заборят твоего тщательно составленного противника. Но с определенного момента описанное кем-то ранее ощущение «другой игры» (я не готов сейчас искать пост с разбором этой темы, но он точно был) здорово выбивает из колеи.
Любопытно, что некоторые бое-ориентированные игры с большим набором тактических опций намеренно затрудняют использование окружения. Приведу пример, который, возможно, сочтут сомнительным сразу по нескольким пунктам. В 3.5 любое импровизированное оружие наносит до смешного малый урон. Это лечится одним фитом из, кажется, «Городских Приключений», но это целый фит.
Можно возразить, что тот же Fate позволяет активно работать с аспектами окружения, но там все упирается в менеджмент ресурса Fate-point'ов при общей механической равнозначности окружения и аспектов персонажа.
Так или иначе это превращает боевое столкновение в некую обычную настолку с набором фиксированных опций, что порядком выбивает из колеи, как минимум лично меня.
Это и заставляет меня со скепсисом относиться к разговорам о «богатой тактической боёвке», которая в большинстве случаев превращается в подсчет абстрактных бонусов, имеющих отдаленное отношение к фактической сцене. Подобная механизация процесса порядком обедняет игру, подменяя живое действие, исходящее от стартовых условий окружающего пространства, набором более механически выгодных универсальных приёмов.
Я понимаю, что моё нытьё имеет отношение скорее к личным навыкам ведущего, его умению стремительного рулинга и пространственного воображениа, а так же претензию формата «кто-то непрально играет в НРИ», но как либо их сформулировать было нужно.
22 комментария
Но да. Вообще-то игры, похоже, тяготеют к одной из двух схем. Или окружение загоняется в шаблоны заготовленного взаимодействия (то есть в духе известной 42-ой стр. из Четвёрки D&D: правильное тактическое применение Этой Штуки, заранее размещённой на поле боя, даёт столько-то урона, а что это за штука — придумайте сами по обстоятельствам) или, наоборот, цифруется взаимодействие с обстановкой, вызывающее описательный эффект (но вот как оно будет цифроваться — это уж вы, батенька, по большей части сами).
Но, замечу, что вторая схема часто имеет проблему в смысле уровня физичности. Есть жанры, где вообще очень трудно судить об ожидаемых эффектах — если в случае свошбаклеров со шпагами в переменных разве что уровень сюжетного иммунитета, то в случае бьющих друг друга фонарными столбами супергероев мы вообще настолько далеко за пределами обыденного опыта, что вопрос о том, как они взаимодействуют с окружением не получится решать интуитивно — и система там ещё и согласует представления часто.
В идеале, естественно, и игра в выбор опций, и описание стыкуются друг с другом без зазоров. Но если нет — кажется, вопрос в том, как обрабатывается типовая заявка (что первично, а что подтягивается) что, в свою очередь, упирается в цели — а что система пытается облегчить и от чего разгрузить ведущего и прочих участников? От проблем с нечестностью решений, от бедности опций, от провисаний в красочности картинок и ты пы? Разные лошади часто тянут в разные стороны. Привычка, что что-то делается само и отсутствие ощущения, что этого не хватает — вроде это один из частных вариантов последствий любимой (или первой) системы.
Правда, надо отметить, «тяжёлые» системы с нужным фокусом почти всегда дают куда большую нагрузку на участников, чем чистое «визионерство», и потому хорошее их применение встречается реже, да.
В ГУРПС тоже не оцифровано швыряние стульями, по крайней мере в тех книгах, которые я читал, я таких правил не помню. Может, в нижеупомянутой Action 5: Dictionary of Danger что-то подобное есть, не в курсе. В Базике, с.355 есть правила по «метанию вообще», но они довольно сложные и при этом довольно недостоверные. Но я не вижу, что мешает Ведущему сказать «можешь швырнуть стул на расстояние, равное СЛ, кинь ЛВ-4 со штрафом за расстояние, чтобы попасть по цели, и нанеси маховый дробящий урон», даже если это не совсем по правилам (а потом можно записать «стул, метательный» в таблицу импровизированного оружия, чтобы заново не выдумывать).
Но тут возникает вторая проблема — в 99% случаев алебарда (или томагавк, или пистолет, или что там у твоего персонажа в качестве табельного оружия) будет эффективнее, чем швыряние стульями — и это ожидаемо, правдоподобно и достоверно. Так что если игрок отыгрывает персонажа (играет в ролевую игру) или принимает решения с позиции максимальной эффективности в бою (играет в варгейм), весьма маловероятно, что он решит использовать стул в качестве метательного оружия.
В кампании, которую я веду, игроки давали заявки вроде «вспрыгиваю на саркофаг» или «прячусь за деревом», но не скажу, чтобы такие заявки оказывали большое влияние на исход боя.
Кинуть влетающему в квартиру боевику стул под ноги, чтобы он споткнулся. Ну хотя бы с каким-то шансом, дав тебе пару секунд. Вот в чем дело!
Оцифровка этого как помехи, а не как урона!
Если с уроном еще более или менее понятно что делать (d2 урона бойцу, спас по ловкости), то с помехой — надо вводить на поле новую сущность. Правило для неё придумывать. Учитывать её.
Что ж теперь, и стул кинуть под ноги нельзя? :)
(Ещё, если позволишь, чуть позанудствую насчёт «не» и «ни» в последней фразе; там всё-таки стоит «е» использовать раз, а не три).
В случае «лени» я говорил потери или специфической деформации при «обратном переходе», когда с воображаемой картинкой на выходе что-то не так.
Тут в праве заподозрить афантазию, а это та особенность, которая в моем личном восприятии плохо сочетается с НРИ. Обратный опыт некоторых людей, в том числе и тех, которыми я общался лично (напоминает разговор представителей двух разных культур или пресловутый Контакт с чем-то иным и невыразимым), показывает что все можно, но очевидные артефакты передачи информации за столом могут сильно мешать синхронизации, если в данном случае этот термин употребим.
Что касается большого объёма работы — то тут вещь тоже нетривиальная, потому что «большой объём» довольно трудно измерить (кроме тех случаев, когда он измеряется в часах, например). Но обычно «большой объём» — это субъективно воспринимаемый, то есть просто то, что не делается само и легко для конкретного ведущего. Это же упирается в личные особенности (и надо посмотреть, как у кого).
Про себя я могу сказать, что в тех же SW как раз добавление того минимума в три детали, которые можно использовать, точно не вызывало ощущения «большой работы» (то есть могло делаться совершенно в фоновом режиме прямо на ходу). Отчасти причина такого, надо думать, что я вообще очень люблю экзотику (что один из корней моей любви к тем же планаркам) и детали окружения у меня вечно в фокусе и вылазят сами. Потому в SW у меня постоянно случаются всякие битвы на спинах неспешно идущих динозавров, среди бельевых верёвок на задворках викторианских городов и в тропических лесах на кишащих муравьями поваленных деревьях над водой без усилий с моей стороны — надо тут спросить, насколько это сложно для других (и, кстати, вообще — в каком порядке обычно собирается сцена боя у других ведущих, это вообще интересно).
И нет, не «активная работа с окружением» вызвала тогда у меня отторжение. В B/X её примерно столько же, в Sorcerer и DW даже больше (а «игромеханических костылей» меньше), но к ним у меня особых нареканий нет.
Так что пожелания быть аккуратнее и не приписывать тут могут относиться к тебе одному.
Что же до нестандартных элементов окружения — НЕ вынести их в рулинги довольно сложно. Та же портьера может осветить сцену, поджечь дом (если стены не каменные, а облицованые деревом, например), не дать боящемуся огня животному выпрыгнуть в окно и.т.п.
Другое дело — насколько сложно прикрутить все это счастье к системе: есть ли правила по горению, падению с высоты, обезоруживанию и.т.п. и можно ли их использовать не строя свой билд вокруг этого.
В том же фейте любое взаимодействие игромеханически сводится к тем же четырем действиям, и креатив с окружением отличается от использования своего эквипа только используемым скиллом.
А в 4той вахе — возможных действий и статусов дофига, и создание себе преимущества на будущее «перевернуть стол и залечь за ним» или «выплеснуть ведро воды на вбежавшего бандита с мушкетом» будут отличаться игромеханически, хотя есть ли правила по намоканию пороха — сходу не вспомню )))
А так, элементы окружения, которые можно использовать в бою, в наших играх что-то встречались очень и очень редко. Выгоднее всегда было просто бить, ну или прятаться за колоннами.