Окружение в бою

Тут мне очередной раз вспомнилась травмирующий случай, из которого я вывел для себя ещё один пункт в списке обязательных для Хорошего Мастера™.

Если кратко, то играя у некого человека, я обнаружил удивительную вещь: с того момента, как все бросают инициативу, все что окружает персонажей превращается в тыкву. Ровное поле, ограниченное непреодолимыми преградами с редкой разницей уровней. Пропадают увесистые подсвечники, лавки, со стен исчезают факелы. Если что-то и остается, оно сразу же становится прибитым к полу или обретает удивительную прочность. Портьеры не загораются, фарфор не бьется.

Это все к тому, что на момент боя взаимодействие с окружением становится не только минимальным, но и пресекается или карается. В лучшем случае будет играть значение разница высот, но и та редкость.

Я отдаю себе отчет в том, что в играх с «серьезной тактической боёвкой» ведущий сталкивается с большим количеством информации, которую нужно успевать обрабатывать крайне быстро, если не желаешь затянувшегося уныния, а ещё некоторых опасений остаться в дураках, когда креативные игроки легко заборят твоего тщательно составленного противника. Но с определенного момента описанное кем-то ранее ощущение «другой игры» (я не готов сейчас искать пост с разбором этой темы, но он точно был) здорово выбивает из колеи.

Любопытно, что некоторые бое-ориентированные игры с большим набором тактических опций намеренно затрудняют использование окружения. Приведу пример, который, возможно, сочтут сомнительным сразу по нескольким пунктам. В 3.5 любое импровизированное оружие наносит до смешного малый урон. Это лечится одним фитом из, кажется, «Городских Приключений», но это целый фит.

Можно возразить, что тот же Fate позволяет активно работать с аспектами окружения, но там все упирается в менеджмент ресурса Fate-point'ов при общей механической равнозначности окружения и аспектов персонажа.

Так или иначе это превращает боевое столкновение в некую обычную настолку с набором фиксированных опций, что порядком выбивает из колеи, как минимум лично меня.

Это и заставляет меня со скепсисом относиться к разговорам о «богатой тактической боёвке», которая в большинстве случаев превращается в подсчет абстрактных бонусов, имеющих отдаленное отношение к фактической сцене. Подобная механизация процесса порядком обедняет игру, подменяя живое действие, исходящее от стартовых условий окружающего пространства, набором более механически выгодных универсальных приёмов.

Я понимаю, что моё нытьё имеет отношение скорее к личным навыкам ведущего, его умению стремительного рулинга и пространственного воображениа, а так же претензию формата «кто-то непрально играет в НРИ», но как либо их сформулировать было нужно.

22 комментария

avatar
Помнится, когда тут гремели споры про Савагу, которой я как раз ставил в плюс лёгкость работы с окружением за счёт простоты (ну или бедности, по вкусу) базовых механизмов, немедленно всплыло, что как раз активная работа с окружением ещё иногда и воспринимается как «что, в любом переулке непременно должно быть разлито лужами масло и свисать кучи верёвок для качания по канатам?» и может вызывать отторжение.

Но да. Вообще-то игры, похоже, тяготеют к одной из двух схем. Или окружение загоняется в шаблоны заготовленного взаимодействия (то есть в духе известной 42-ой стр. из Четвёрки D&D: правильное тактическое применение Этой Штуки, заранее размещённой на поле боя, даёт столько-то урона, а что это за штука — придумайте сами по обстоятельствам) или, наоборот, цифруется взаимодействие с обстановкой, вызывающее описательный эффект (но вот как оно будет цифроваться — это уж вы, батенька, по большей части сами).

Но, замечу, что вторая схема часто имеет проблему в смысле уровня физичности. Есть жанры, где вообще очень трудно судить об ожидаемых эффектах — если в случае свошбаклеров со шпагами в переменных разве что уровень сюжетного иммунитета, то в случае бьющих друг друга фонарными столбами супергероев мы вообще настолько далеко за пределами обыденного опыта, что вопрос о том, как они взаимодействуют с окружением не получится решать интуитивно — и система там ещё и согласует представления часто.

В идеале, естественно, и игра в выбор опций, и описание стыкуются друг с другом без зазоров. Но если нет — кажется, вопрос в том, как обрабатывается типовая заявка (что первично, а что подтягивается) что, в свою очередь, упирается в цели — а что система пытается облегчить и от чего разгрузить ведущего и прочих участников? От проблем с нечестностью решений, от бедности опций, от провисаний в красочности картинок и ты пы? Разные лошади часто тянут в разные стороны. Привычка, что что-то делается само и отсутствие ощущения, что этого не хватает — вроде это один из частных вариантов последствий любимой (или первой) системы.
avatar
Как апологету мнения о неважности системы, мне видится системанезависимая проблема подмены фактологии сцены механическими эфемерами, что, как мне кажется, растёт от ленивой привычки оперирования терминами системы вместо работы с воображением и навыком его синхронизации у группы. Как не печально, система не исправит греха формализма не у игроков, не у мастера.
avatar
Ну, наличие системы таки предполагает что если заявка влиять на системно оцифрованую сущность, то ее надо свести к системно значимому действию. Например, бросок подсвечником в злодея — к импровизированому метательному оружию и соответствующему навыку.
avatar
Я скорее к тому, что привычка в бою видеть не противника, а оцифрованную сущность сужает спектр возможных заявок до некого невпечатляющего минимума.
avatar
Тут фокус в том, что даже если человек видит картинку, не факт, что он будет хорошо работать с деталями — и наоборот, «тяжёлая» система с фокусом на некоторых деталях может подбрасывать столько деталей, которые неподготовленный «визионер» не факт, что выдаст (а подготовленный — не факт, что выдаст именно интересные и важные в игровом смысле). Эта палка, как всегда, о двух концах.

Правда, надо отметить, «тяжёлые» системы с нужным фокусом почти всегда дают куда большую нагрузку на участников, чем чистое «визионерство», и потому хорошее их применение встречается реже, да.
avatar
Есть риск того, что эта оцифровка подменит собой ОВП.

«Да не можешь ты швырнуть в него стулом, в правилах по боёвке это действие не оцифровано и как считать это, я не знаю.»
Последний раз редактировалось
avatar
Тут первая проблема в «и как считать это, я не знаю». Оцифровывать заявки игроков — задача Ведущего, и в данном примере он с ней явно не справляется.

В ГУРПС тоже не оцифровано швыряние стульями, по крайней мере в тех книгах, которые я читал, я таких правил не помню. Может, в нижеупомянутой Action 5: Dictionary of Danger что-то подобное есть, не в курсе. В Базике, с.355 есть правила по «метанию вообще», но они довольно сложные и при этом довольно недостоверные. Но я не вижу, что мешает Ведущему сказать «можешь швырнуть стул на расстояние, равное СЛ, кинь ЛВ-4 со штрафом за расстояние, чтобы попасть по цели, и нанеси маховый дробящий урон», даже если это не совсем по правилам (а потом можно записать «стул, метательный» в таблицу импровизированного оружия, чтобы заново не выдумывать).

Но тут возникает вторая проблема — в 99% случаев алебарда (или томагавк, или пистолет, или что там у твоего персонажа в качестве табельного оружия) будет эффективнее, чем швыряние стульями — и это ожидаемо, правдоподобно и достоверно. Так что если игрок отыгрывает персонажа (играет в ролевую игру) или принимает решения с позиции максимальной эффективности в бою (играет в варгейм), весьма маловероятно, что он решит использовать стул в качестве метательного оружия.

В кампании, которую я веду, игроки давали заявки вроде «вспрыгиваю на саркофаг» или «прячусь за деревом», но не скажу, чтобы такие заявки оказывали большое влияние на исход боя.
avatar
Да черт бы с ним, с уроном! Не в уроне дело!

Кинуть влетающему в квартиру боевику стул под ноги, чтобы он споткнулся. Ну хотя бы с каким-то шансом, дав тебе пару секунд. Вот в чем дело!

Оцифровка этого как помехи, а не как урона!

Если с уроном еще более или менее понятно что делать (d2 урона бойцу, спас по ловкости), то с помехой — надо вводить на поле новую сущность. Правило для неё придумывать. Учитывать её.
Последний раз редактировалось
avatar
Тут уже вопрос в наличии системных сущностей к которым можно свести стул под ногами: «difficult terrain», мешающий чаржить и не дающий бежать (т.е. половинящий мув в ход боевика), ситуационный аспект «запнулся» и.т.п.
avatar
А если нет этих сущностей? :) Если они не предусмотрены системой игромеханики?

Что ж теперь, и стул кинуть под ноги нельзя? :)
avatar
Значит это плохая система игромеханики или Ведущий не умеет ей пользоваться.
avatar
Ну, ситуационный штраф к броска можно дать в большинстве систем. Или бонус следующему, кто его атакует.
avatar
Замечу, что в идеальном случае система — как раз один из инструментов синхронизации воображения, их противопоставлять тут стоит с оглядкой. Считать навык системной работы «ленивым» — это скорее просто следствие того, что у тебя жёстко задано направление «от воображаемого пространства — к системным терминам». Обратное направление может расти без всякой лени. Вон, скажем Mormon c МРИ к доминанте системных сущностей, насколько я понимаю из бесед с ним, приходил из неприязни к нечёткости решений (и лени там, что характерно, мало, потому что излюбленный способ его подготовки по трудоёмкости сравним с постройкой пирамид)…

(Ещё, если позволишь, чуть позанудствую насчёт «не» и «ни» в последней фразе; там всё-таки стоит «е» использовать раз, а не три).
avatar
насчет последнего пункта здорово не хватает редактора комментариев. И за собственной безграмотностью следить проще, и спор можно выиграть постфактум.

В случае «лени» я говорил потери или специфической деформации при «обратном переходе», когда с воображаемой картинкой на выходе что-то не так.

Тут в праве заподозрить афантазию, а это та особенность, которая в моем личном восприятии плохо сочетается с НРИ. Обратный опыт некоторых людей, в том числе и тех, которыми я общался лично (напоминает разговор представителей двух разных культур или пресловутый Контакт с чем-то иным и невыразимым), показывает что все можно, но очевидные артефакты передачи информации за столом могут сильно мешать синхронизации, если в данном случае этот термин употребим.
avatar
как раз активная работа с окружением ещё иногда и воспринимается как «что, в любом переулке непременно должно быть разлито лужами масло и свисать кучи верёвок для качания по канатам?» и может вызывать отторжение.
Не надо перевирать собеседника. Не «активная работа с окружением», а необходимость больших объёмов такой работы для того, чтобы сделать боёвку хоть немного разнообразной и интересной.
avatar
Здесь явно приведен утрированный пример из стороннего обсуждения
avatar
Стой-стой-стой, ты точно что-то мне приписываешь. Будем аккуратнее, ладно? Конкретная фраза выползала точно даже не в беседе со мной, а где-то на стене у сторонних зрителей, так что тут перевирать собеседника я просто не смогу (относительно смысла; могу исказить формулировку). Я, кстати, потому её и привожу, что что-то подобное всплывало не раз в разных вариациях — оттуда, видимо, и твоё ощущение.

Что касается большого объёма работы — то тут вещь тоже нетривиальная, потому что «большой объём» довольно трудно измерить (кроме тех случаев, когда он измеряется в часах, например). Но обычно «большой объём» — это субъективно воспринимаемый, то есть просто то, что не делается само и легко для конкретного ведущего. Это же упирается в личные особенности (и надо посмотреть, как у кого).

Про себя я могу сказать, что в тех же SW как раз добавление того минимума в три детали, которые можно использовать, точно не вызывало ощущения «большой работы» (то есть могло делаться совершенно в фоновом режиме прямо на ходу). Отчасти причина такого, надо думать, что я вообще очень люблю экзотику (что один из корней моей любви к тем же планаркам) и детали окружения у меня вечно в фокусе и вылазят сами. Потому в SW у меня постоянно случаются всякие битвы на спинах неспешно идущих динозавров, среди бельевых верёвок на задворках викторианских городов и в тропических лесах на кишащих муравьями поваленных деревьях над водой без усилий с моей стороны — надо тут спросить, насколько это сложно для других (и, кстати, вообще — в каком порядке обычно собирается сцена боя у других ведущих, это вообще интересно).
Последний раз редактировалось
avatar
Конкретная фраза взята (не вполне точно) с моей стены, и ты ту запись комментировал, так что я был твоим собеседником.

И нет, не «активная работа с окружением» вызвала тогда у меня отторжение. В B/X её примерно столько же, в Sorcerer и DW даже больше (а «игромеханических костылей» меньше), но к ним у меня особых нареканий нет.

Так что пожелания быть аккуратнее и не приписывать тут могут относиться к тебе одному.
Последний раз редактировалось
avatar
То что стул обычно наносит меньше урона чем алебарда и имеет меньше полезных в бою свойств — целиком логично.
Что же до нестандартных элементов окружения — НЕ вынести их в рулинги довольно сложно. Та же портьера может осветить сцену, поджечь дом (если стены не каменные, а облицованые деревом, например), не дать боящемуся огня животному выпрыгнуть в окно и.т.п.
Другое дело — насколько сложно прикрутить все это счастье к системе: есть ли правила по горению, падению с высоты, обезоруживанию и.т.п. и можно ли их использовать не строя свой билд вокруг этого.
В том же фейте любое взаимодействие игромеханически сводится к тем же четырем действиям, и креатив с окружением отличается от использования своего эквипа только используемым скиллом.
А в 4той вахе — возможных действий и статусов дофига, и создание себе преимущества на будущее «перевернуть стол и залечь за ним» или «выплеснуть ведро воды на вбежавшего бандита с мушкетом» будут отличаться игромеханически, хотя есть ли правила по намоканию пороха — сходу не вспомню )))
Последний раз редактировалось
avatar
Кажется, у меня была пара интересных примеров того, как мы творчески использовали окружение в бою, а ДМ творчески отцифровал, но я их убей не помню, даже то, кто был ДМом. Хотя… На заре моей «карьеры» мастера игроки столкнули стол на тигра… И убили его этим. Не думаю, что это была адекватная отцифровка окружения, но игрокам очень понравилось.
А так, элементы окружения, которые можно использовать в бою, в наших играх что-то встречались очень и очень редко. Выгоднее всегда было просто бить, ну или прятаться за колоннами.
avatar
Если честно, с трудом понимаю, о чем речь. Никогда такой проблемы не испытывала, но, возможно, это потому, что я легко принимаю условность боя в нри, когда нужно использовать только имеющиеся у перса абилки. Персов, заточенных на использование окружения, я ни разу не делала. Но если повспомнать, то был у меня один персонаж с запредельной силой, взятый на замену, которого я превратила в миротворца, который не хотел убивать и мирил драчунов то разнимая их и не давая им сблизиться для боя, то орудуя огромной лавкой в таверне. Но в той игре не было тактической боевки, там в этом плане все было очень просто.
Последний раз редактировалось
avatar
На днях в GURPS вышел Action 5: Dictionary of Danger, который рассматривает все виды киношной боевки, начиная от падений в мусорный бак и удара о решетку гриля до последствий поломки безумно-научного генератора и удара лапой тигра из-за решетки в зоопарке. Может поможет вашему ведущему в плане идей?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.