Как апологету мнения о неважности системы, мне видится системанезависимая проблема подмены фактологии сцены механическими эфемерами, что, как мне кажется, растёт от ленивой привычки оперирования терминами системы вместо работы с воображением и навыком его синхронизации у группы. Как не печально, система не исправит греха формализма не у игроков, не у мастера.
То что стул обычно наносит меньше урона чем алебарда и имеет меньше полезных в бою свойств — целиком логично.
Что же до нестандартных элементов окружения — НЕ вынести их в рулинги довольно сложно. Та же портьера может осветить сцену, поджечь дом (если стены не каменные, а облицованые деревом, например), не дать боящемуся огня животному выпрыгнуть в окно и.т.п.
Другое дело — насколько сложно прикрутить все это счастье к системе: есть ли правила по горению, падению с высоты, обезоруживанию и.т.п. и можно ли их использовать не строя свой билд вокруг этого.
В том же фейте любое взаимодействие игромеханически сводится к тем же четырем действиям, и креатив с окружением отличается от использования своего эквипа только используемым скиллом.
А в 4той вахе — возможных действий и статусов дофига, и создание себе преимущества на будущее «перевернуть стол и залечь за ним» или «выплеснуть ведро воды на вбежавшего бандита с мушкетом» будут отличаться игромеханически, хотя есть ли правила по намоканию пороха — сходу не вспомню )))
Еще можно придумать, например
Бегство (от врагов, от нежеланного брака, от судебного преследования, от инквизиции...). Присоединиться к партии приключенцев и постараться уйти как можно дальше, куда-нибудь на фронтир — неплохой способ скрыться.
Месть врагам, убившим родича, возлюбленного или там наставницу. Вполне может быть так, что более подходящих мстителей не осталось и надо брать дело в свои руки. Спасение живого, как я понимаю, ближе к «погоне за ходячим макгаффином», но если есть еще и желание наказать тех, от кого его надо спасать, то это промежуточный случай.
Спутница. Если в поход идет возлюбленный (или брат/отец), то можно отправиться с ним, чтобы ему помочь (разумеется, если есть полезные способности, будь то воинские, магические или еще какие). Как вариант — заместительница, отправляющаяся в поход вместо старика-отца или раненого брата (как Мулан, но этот мотив не только в Китае есть).
Возвращение домой. Рыцарь спас похищенную драконом принцессу, и теперь им предстоит обратный путь, на котором (как мы знаем из «Одиссеи») приключений тоже может быть более чем достаточно. Как вариант — никакого безопасного дома нет и вернуться некуда, так что остаться со спасителями безопаснее всего.
Работа по найму. Партии нужен был целитель (проводник, факелоносец, носильщик, повар...) и они наняли первого попавшегося кандидата, не обращая внимания на пол. В более мрачном варианте — купили рабыню с нужными умениями.
Ну и разумеется типично-приключенческих жажды богатства, славы, знаний, власти и просто приключений-ради-приключений никто не отменял. Благо, в фэнтези достаточно пираток, амазонок, чародеек и т.д.
Если Вы согласны с тем, что женский персонаж при гендербендере не становится нормальным мужским персонажем, вы очень четко понимаете, в чем моя проблема. Игра за женского персонажа не аналогична игре за мужского. Вот ни капельки. Впрочем, большую часть времени я играю кросспол и не парюсь. Проблемы начинаются, когда я пытаюсь расширить свой ролевой опыт и играть у мастеров, у которых мне, конечно, играть не следует. Выход из зоны комфорта, все дела. Ничем хорошим не кончается.
Я не могу отвечать на такие вопросы серьезно, поэтому воспользуюсь генератором ответов: видимо, в течение долгого периода времени я прошла через естественный [ролевой] отбор таким образом, что теперь генетически предрасположена к подобным реакциям.
Помнится, когда тут гремели споры про Савагу, которой я как раз ставил в плюс лёгкость работы с окружением за счёт простоты (ну или бедности, по вкусу) базовых механизмов, немедленно всплыло, что как раз активная работа с окружением ещё иногда и воспринимается как «что, в любом переулке непременно должно быть разлито лужами масло и свисать кучи верёвок для качания по канатам?» и может вызывать отторжение.
Но да. Вообще-то игры, похоже, тяготеют к одной из двух схем. Или окружение загоняется в шаблоны заготовленного взаимодействия (то есть в духе известной 42-ой стр. из Четвёрки D&D: правильное тактическое применение Этой Штуки, заранее размещённой на поле боя, даёт столько-то урона, а что это за штука — придумайте сами по обстоятельствам) или, наоборот, цифруется взаимодействие с обстановкой, вызывающее описательный эффект (но вот как оно будет цифроваться — это уж вы, батенька, по большей части сами).
Но, замечу, что вторая схема часто имеет проблему в смысле уровня физичности. Есть жанры, где вообще очень трудно судить об ожидаемых эффектах — если в случае свошбаклеров со шпагами в переменных разве что уровень сюжетного иммунитета, то в случае бьющих друг друга фонарными столбами супергероев мы вообще настолько далеко за пределами обыденного опыта, что вопрос о том, как они взаимодействуют с окружением не получится решать интуитивно — и система там ещё и согласует представления часто.
В идеале, естественно, и игра в выбор опций, и описание стыкуются друг с другом без зазоров. Но если нет — кажется, вопрос в том, как обрабатывается типовая заявка (что первично, а что подтягивается) что, в свою очередь, упирается в цели — а что система пытается облегчить и от чего разгрузить ведущего и прочих участников? От проблем с нечестностью решений, от бедности опций, от провисаний в красочности картинок и ты пы? Разные лошади часто тянут в разные стороны. Привычка, что что-то делается само и отсутствие ощущения, что этого не хватает — вроде это один из частных вариантов последствий любимой (или первой) системы.
Такое классное таинство, что пошел и купил за эн гульденов божественное чудо отпущения грехов. Или «они христиане и мы тоже, но Бог с нами, потому что у нас артефактов больше».
Кстати, кроме фигуры речи и тостов «за погибель Ньютона, разрушившего гармонию радуги своей непотребною призмой», совершенно не уверен, что XX, XXI и прочие века так уж сильно поменяли базовые психические механизмы. От того, что крестьянка Анфиса твёрдо верила во вредоносность колдунов и что чёрта в бане лучше не злить, аргументируя это в случае чего растерянным меканием и мешаниной из церковных и бытовых терминов, а нынче бухгалтер Алла Сергеевна твёрдо верит в губительность холестерина и ужасное ГМО, аргументируя это чуть более структурированной белибердой с включением терминов научных, не так уж много и меняется…
А что до видения магии жителями XXI века — замечу, что «механическая» магия в играх во многом артефакт правил и нужд игры, а не взглядов на неё. И в магию (которая, кстати, слово очень зонтичное) в представлении читателя фентези-книжек точно не верили ни какие-нибудь шаманы бронзового века, ни средневековые алхимики, ни эзотерики Нового времени — более того, они бы, надо думать, страшно удивились, если бы узнали, что их занятия и представления можно объединить под одним ярлыком.
Так я же не специально удивился )
С того что у каждого личный опыт и личные вкусы я и начал свой пост, но блин...
Я как-то жаловался игрокам на то, что девушке легче придумать клёвого персонажа, потому что любой мужской персонаж при гендербендере и напильнике в прямых руках, становится как минимум не хуже при смене пола. А вот с женскими персонажами так не работает.
Но почему в случае с кросполом у Вас «я этого не вижу и мне оно не мешает», а в случае с девушкой из совсем другого мира и совсем другого окружения у Вас включается внутренний Станиславский?
Возможно, дело в том, что мы перестали бояться духов в лесах и начали фантазировать про них приятные и интересные вещи — их виды, привычки, поведение. А наркоманы на чердаке все еще раздражают потенциально бомжеватым видом, который мы время от времени лицезреем у случайно забредших маргиналов в метро, на вокзалах, во дворе.
2. Я уже писала выше, что меня это не беспокоит, потому что я этого не вижу и мне оно не мешает)
3. Это из серии «Станиславский не верит». Если Вам по жизни в ролевых играх не нужна никакая степень реалистичности, достоверности и личной веры в происходящее, я за вас могу только порадоваться, но вообще высказывания на тему «мастер, ты не прав, у тебя нириалистично» и «игрок, ты не прав, ты плохо играешь, я в такое не верю» довольно часты. Только обычно народ такое говорит друг другу, а я вот себе…
По-моему, данное описание тебует иного окончания: чтобы найти своего потерянного во младенчестве брата близнеца с таким же родимым пятном. И в процессе все поют высокими голосами и массово танцуют
Женщина, поругавшись с мужем, из-за того, что ему вдруг приспичило отправиться в путь при обстоятельствах, намекающих на проблемы, выезжает ночью без разрешения представителей Патриархальной Системы, вслед за ним. Она направляется к Древнему Храму, в котором её могут посвятить в паладиницы. Во время посвящения жрица видит у неё родимое пятно, намекающее на избранность Богом. И наша женщина покидает Храм настолько святая, насколько это возможно.
А чего удивляться? Восприятие полов-- штука довольно-таки личная. Особенно когда в игре присутствует секас *подозрительно озирается, боясь увидеть Аваллакха*. Да и то, насколько переносить на персонажа свои собственные взгляды по жизни, тоже каждый определяет сам для себя.
Хотя надо всё-таки когда-нибудь сыграть за мужика… Ради прикола хотя бы. Хотя это бы выглядело примерно вот так.
Что же до нестандартных элементов окружения — НЕ вынести их в рулинги довольно сложно. Та же портьера может осветить сцену, поджечь дом (если стены не каменные, а облицованые деревом, например), не дать боящемуся огня животному выпрыгнуть в окно и.т.п.
Другое дело — насколько сложно прикрутить все это счастье к системе: есть ли правила по горению, падению с высоты, обезоруживанию и.т.п. и можно ли их использовать не строя свой билд вокруг этого.
В том же фейте любое взаимодействие игромеханически сводится к тем же четырем действиям, и креатив с окружением отличается от использования своего эквипа только используемым скиллом.
А в 4той вахе — возможных действий и статусов дофига, и создание себе преимущества на будущее «перевернуть стол и залечь за ним» или «выплеснуть ведро воды на вбежавшего бандита с мушкетом» будут отличаться игромеханически, хотя есть ли правила по намоканию пороха — сходу не вспомню )))
Бегство (от врагов, от нежеланного брака, от судебного преследования, от инквизиции...). Присоединиться к партии приключенцев и постараться уйти как можно дальше, куда-нибудь на фронтир — неплохой способ скрыться.
Месть врагам, убившим родича, возлюбленного или там наставницу. Вполне может быть так, что более подходящих мстителей не осталось и надо брать дело в свои руки. Спасение живого, как я понимаю, ближе к «погоне за ходячим макгаффином», но если есть еще и желание наказать тех, от кого его надо спасать, то это промежуточный случай.
Спутница. Если в поход идет возлюбленный (или брат/отец), то можно отправиться с ним, чтобы ему помочь (разумеется, если есть полезные способности, будь то воинские, магические или еще какие). Как вариант — заместительница, отправляющаяся в поход вместо старика-отца или раненого брата (как Мулан, но этот мотив не только в Китае есть).
Возвращение домой. Рыцарь спас похищенную драконом принцессу, и теперь им предстоит обратный путь, на котором (как мы знаем из «Одиссеи») приключений тоже может быть более чем достаточно. Как вариант — никакого безопасного дома нет и вернуться некуда, так что остаться со спасителями безопаснее всего.
Работа по найму. Партии нужен был целитель (проводник, факелоносец, носильщик, повар...) и они наняли первого попавшегося кандидата, не обращая внимания на пол. В более мрачном варианте — купили рабыню с нужными умениями.
Ну и разумеется типично-приключенческих жажды богатства, славы, знаний, власти и просто приключений-ради-приключений никто не отменял. Благо, в фэнтези достаточно пираток, амазонок, чародеек и т.д.
Но да. Вообще-то игры, похоже, тяготеют к одной из двух схем. Или окружение загоняется в шаблоны заготовленного взаимодействия (то есть в духе известной 42-ой стр. из Четвёрки D&D: правильное тактическое применение Этой Штуки, заранее размещённой на поле боя, даёт столько-то урона, а что это за штука — придумайте сами по обстоятельствам) или, наоборот, цифруется взаимодействие с обстановкой, вызывающее описательный эффект (но вот как оно будет цифроваться — это уж вы, батенька, по большей части сами).
Но, замечу, что вторая схема часто имеет проблему в смысле уровня физичности. Есть жанры, где вообще очень трудно судить об ожидаемых эффектах — если в случае свошбаклеров со шпагами в переменных разве что уровень сюжетного иммунитета, то в случае бьющих друг друга фонарными столбами супергероев мы вообще настолько далеко за пределами обыденного опыта, что вопрос о том, как они взаимодействуют с окружением не получится решать интуитивно — и система там ещё и согласует представления часто.
В идеале, естественно, и игра в выбор опций, и описание стыкуются друг с другом без зазоров. Но если нет — кажется, вопрос в том, как обрабатывается типовая заявка (что первично, а что подтягивается) что, в свою очередь, упирается в цели — а что система пытается облегчить и от чего разгрузить ведущего и прочих участников? От проблем с нечестностью решений, от бедности опций, от провисаний в красочности картинок и ты пы? Разные лошади часто тянут в разные стороны. Привычка, что что-то делается само и отсутствие ощущения, что этого не хватает — вроде это один из частных вариантов последствий любимой (или первой) системы.
А что до видения магии жителями XXI века — замечу, что «механическая» магия в играх во многом артефакт правил и нужд игры, а не взглядов на неё. И в магию (которая, кстати, слово очень зонтичное) в представлении читателя фентези-книжек точно не верили ни какие-нибудь шаманы бронзового века, ни средневековые алхимики, ни эзотерики Нового времени — более того, они бы, надо думать, страшно удивились, если бы узнали, что их занятия и представления можно объединить под одним ярлыком.
С того что у каждого личный опыт и личные вкусы я и начал свой пост, но блин...
Я как-то жаловался игрокам на то, что девушке легче придумать клёвого персонажа, потому что любой мужской персонаж при гендербендере и напильнике в прямых руках, становится как минимум не хуже при смене пола. А вот с женскими персонажами так не работает.
3. Это из серии «Станиславский не верит». Если Вам по жизни в ролевых играх не нужна никакая степень реалистичности, достоверности и личной веры в происходящее, я за вас могу только порадоваться, но вообще высказывания на тему «мастер, ты не прав, у тебя нириалистично» и «игрок, ты не прав, ты плохо играешь, я в такое не верю» довольно часты. Только обычно народ такое говорит друг другу, а я вот себе…
Хотя надо всё-таки когда-нибудь сыграть за мужика… Ради прикола хотя бы. Хотя это бы выглядело примерно вот так.