Пока что отношения с фракциями в основном определяются положением лидера отряда, т.е. Яна. Будучи потомственным шляхтичем, он свой для шляхты и представитель врага для болотников. А селян я отделил от вас них.
пакет из игр, спектата игр, разговоров с людьми, стримов и суммирующих опыт Дмствования статей.
хоть комьюнити и неоднородные. но попасть в ру наребят которые воруют ложки и кидают какахи (в прямом смысле), с ДМом который все вопросы к нему блокирует — «я ДМ я ничего не решаю, что игроки хотят то и делают» выше по комьюнити.
Посмотрим, что будет на следующей странице сессии, у рыцаря и волота достаточно урона, чтобы достигнуть 11 за 3 удара. Если пойдет также, я возможно повышу порог до 13 ран или ещё что придумаю.
Может это мне так повезло, но я имею опыт игры в небольшой модуль на пять сессий с американцами. И это была одна из скучнейших в плане ролеплея игр. И дело даже не в языковом барьере, возможно из-за него я не сумел их расшевилить, но это к делу не относится, все сессии были такими:
Гм: там что-то происходит
Неловкое молчание
Игроки: Мы идём туда.
Персонажи характеризовались лишь одной фишкой, у кого они были, так к примеру один был помешан на карри. Про остальных мне даже сказать нечего, кроме их плейбуков. Темы всех плейбуков были выкинуты на помойку. Короче — ужас.
А откуда дровишки про более высокий средний уровень качества-то? Да, предположим, фигурки и ширмочки у них лучше, потому что им их легче и дешевле достать. Но уж про отыгрыш персонажа — это откуда можно узнать-то? Разные игры «на камеру» — по ним о среднем уровне делать вывод точно нельзя. Хотя бы потому, что они далеки от обычных посиделок. Если же вспомнить комикс «бронелифичик» и фильм «геймерс», которые как раз пытаются обрисовать камерные посиделки со всеми их плюсами и минусами, проблемы у забугорных геймеров абсолютно такие же — один игрок манчкин, другой — крейзилунер, история сеттинга, придуманного дмом, интересна только дму, а игроки хотят экспч и драк…
Ну, каждому своё.
Но опять-таки, драма — это ведь не столько предательства, сколько столь любимые в сообществе конфликты и выборы. И тут у тебя достаточно механизмов привнести их в игру. То, что результатом провала часто служит сюжетный поворот, это задел на то, чтобы показать, что у каждого действия есть выбор, чтобы игроки осознанно решали как поступить и к чему это может привести. У мыши в каждый момент есть личные цели, идеалы, инстинктивные устремления и официальное задание. Притом, что кроме последнего, игрок сам их себе выбирает. Полагаю, в игре будет масса возможностей, чтобы сталкивать эти установки одной мыши, создавая у неё внутренние конфликты, и разных мышей, добавляя им остроты отношений. И в каждом случае игроку придётся делать выбор из двух значимых для него вариантов. Пример про бой со змеёй — это пример конфликта — довольно знаковой механики пылающего колеса, так что логично, что именно эту механику пример и иллюстрирует.
Про перевод и назидательность ничего не скажу. Видел, как в группе уже попеняли локализаторам на то, что их вариант получился более ультимативным. Возможно именно они вызывают это отталкивающее впечатление
ЕМНИП, Рекс разделил эту фракцию на две половинки, и у нас именно с Болотниками, Селяне «вне игры». Детально вроде мы пока не обсуждали, но так проблемы из-за подходов Яна, Брачислава и Герды (особенно)
но простое нанесение урона дает гарантированный результат, в отличие от Решающего Удара, который требует двух бросков — Схватка и сам удар
Мне кажется это не так однозначно. Если на враге 5-6 ран (против него успешно сделали 2 хода Схватка), то на Решающий удар бросаем д8 и есть шанс 3/8 на то, чтобы врага тут же убить. Это 3 броска: 2 Схватки + Решающий удар.
Если мы хотим добить его по Сверхурону, то нужно сделать в среднем 4 Схватки.
Выглядело примерно так:
ГМ: Виктория, какого рода квест вы получили, поиск пропавших или разгадывание тайны болот? (это профиль отряда)
Виктория выбирает тайну.
ГМ: Марыся, куда вас послали? Можешь показать на карте или описать это место.
Марыся показывает на озеро, окруженное мертвыми деревьями и немного рассказывает об этом месте. Оно называется Мертвый Лес.
Самое главное-то не сказал. Что задание именно в том, чтобы принести водицы озерной (это сказал Брачислав — опять про него забыли!)
Потому, что как только мы на болото пришли, так чудо-броски и начались.
Это уже традиция. Все хорошие игры на Болотах начинаются с 1-2 на Поиск пути или с 1-2 на Разведке)
А тот самый «дух Темных болот» начинает чувствоваться во время схватки после 3го провала подряд)
Ян одного мертвяка именно так и разделал, и вроде Брачислав тоже такую атаку использовал, но не помню, насколько удачно.
Отлично) В новой версии Решающий удар немного улучшен: туда добавлен выбор на 3-5, позволяющий травмировать конечности.
По моему мнению, аркан не очень-то читерный, а рандомный — в обе стороны работает и вносит нестабильность в боевое столкновение. На мой взгляд, это скорее хорошо, чем плохо.
Тоже так думаю) Кроме того у Охотника не так уж много сильных сторон в бою, и аркан + ход Ловчий немного спасают ситуацию.
В Граде только ран и урон меньше, чем в Болотах.
В Болотах чтобы иметь неплохие шансы добить цель, нужно нанести хотя бы 5-6 ран, а это где-то 2 удара.
В Граде же достаточно нанести 1-2 урона для таких же шансов.
Сверхурон защищает от обратной абсурдной ситуации, когда игроки, по какой-то причине не делают Решающий удар, продолжая наносить урон снова и снова. По поводу этого правила, я изначально общался с автором Града Иуды, который сказал, что когда цель получает 8-10 ран, то он просто говорит, что ее убили.
Ура-ура, мастерскй отчет! Славная игра в любимом жанре «ракуем на болоте». Потому, что как только мы на болото пришли, так чудо-броски и начались. Но, учитывая что за рак тут дают опыт — как-то не так обидно.
«Но на игре вообще никто не использовал Решающий Удар, всех врагов тупо запинывали до 11 ран. » — неправда ваша, Ян одного мертвяка именно так и разделал, и вроде Брачислав тоже такую атаку использовал, но не помню, насколько удачно.
По моему мнению, аркан не очень-то читерный, а рандомный — в обе стороны работает и вносит нестабильность в боевое столкновение. На мой взгляд, это скорее хорошо, чем плохо.
хоть комьюнити и неоднородные. но попасть в ру наребят которые воруют ложки и кидают какахи (в прямом смысле), с ДМом который все вопросы к нему блокирует — «я ДМ я ничего не решаю, что игроки хотят то и делают» выше по комьюнити.
Гм: там что-то происходит
Неловкое молчание
Игроки: Мы идём туда.
Персонажи характеризовались лишь одной фишкой, у кого они были, так к примеру один был помешан на карри. Про остальных мне даже сказать нечего, кроме их плейбуков. Темы всех плейбуков были выкинуты на помойку. Короче — ужас.
Но опять-таки, драма — это ведь не столько предательства, сколько столь любимые в сообществе конфликты и выборы. И тут у тебя достаточно механизмов привнести их в игру. То, что результатом провала часто служит сюжетный поворот, это задел на то, чтобы показать, что у каждого действия есть выбор, чтобы игроки осознанно решали как поступить и к чему это может привести. У мыши в каждый момент есть личные цели, идеалы, инстинктивные устремления и официальное задание. Притом, что кроме последнего, игрок сам их себе выбирает. Полагаю, в игре будет масса возможностей, чтобы сталкивать эти установки одной мыши, создавая у неё внутренние конфликты, и разных мышей, добавляя им остроты отношений. И в каждом случае игроку придётся делать выбор из двух значимых для него вариантов. Пример про бой со змеёй — это пример конфликта — довольно знаковой механики пылающего колеса, так что логично, что именно эту механику пример и иллюстрирует.
Про перевод и назидательность ничего не скажу. Видел, как в группе уже попеняли локализаторам на то, что их вариант получился более ультимативным. Возможно именно они вызывают это отталкивающее впечатление
+ Я думаю их будет не сложно хакнуть по Fate, взяв за основу например Nest или даже Книгу Пепла.
Кстати, а как Ровная дружина повздорила с Селянами и Болотными братьями? Какой там был конфликт?
Мне кажется это не так однозначно. Если на враге 5-6 ран (против него успешно сделали 2 хода Схватка), то на Решающий удар бросаем д8 и есть шанс 3/8 на то, чтобы врага тут же убить. Это 3 броска: 2 Схватки + Решающий удар.
Если мы хотим добить его по Сверхурону, то нужно сделать в среднем 4 Схватки.
А тот самый «дух Темных болот» начинает чувствоваться во время схватки после 3го провала подряд)
Отлично) В новой версии Решающий удар немного улучшен: туда добавлен выбор на 3-5, позволяющий травмировать конечности.
Тоже так думаю) Кроме того у Охотника не так уж много сильных сторон в бою, и аркан + ход Ловчий немного спасают ситуацию.
В Болотах чтобы иметь неплохие шансы добить цель, нужно нанести хотя бы 5-6 ран, а это где-то 2 удара.
В Граде же достаточно нанести 1-2 урона для таких же шансов.
«Но на игре вообще никто не использовал Решающий Удар, всех врагов тупо запинывали до 11 ран. » — неправда ваша, Ян одного мертвяка именно так и разделал, и вроде Брачислав тоже такую атаку использовал, но не помню, насколько удачно.
По моему мнению, аркан не очень-то читерный, а рандомный — в обе стороны работает и вносит нестабильность в боевое столкновение. На мой взгляд, это скорее хорошо, чем плохо.