Идея отравленного праздником мозга
Далее будет идти странная идея странной игры, которую придумал на новогодних праздниках. Выкладываю, опять-таки, с туманной надеждой, что кому-нибудь когда-нибудь пригодится какая-то часть описанного, чтобы сделать что-то вменяемое.
На новогодних праздниках обычно хотя бы раз случается такой момент, когда ты чисто по инерции пришёл к кому-то в гости, но вы оба понимаете, что сейчас лучше было бы просто отдохнуть и просто уютно тупите. В этом году в подобной ситуации я наблюдал как приятель играл в какую-то игру, где нужно назначать фэнтезийной принцессе занятия и свободные активности, из-за чего у неё меняются навыки и нстроение, а потом с ней случаются какие-то события и в зависимости от того, какие у неё к этому моменту получились параметры, она эти события проходит или успешно или нет. В общем, самое то для новогоднего тюленинга.
Но у меня этот процесс породил идею такой же опосредованной НРИ. Мол, есть у нас партия, скажем, условных юных аристократов. А мы — то ли их советники, то ли фамилиары. И мы подталкиваем своих персонажей второго круга отдалённости (в смысле, первый круг — это собственно наши персонажи, которые влияют только на подопечных, а с внешним миром взаимодействуют только сами эти подопечные) к каким-то действиям, которые определяют изменения их параметров. А мастер по таблице случайных событий определяет что там у них в жизни творится, и подопечные в автоматическом режиме с этими событиями как-то справляются.
Даже систему придумал для этого автоматического режима. Глючную, неудобную, и являющуюся незаконнорожденным потомком кортекса и пбта. Есть у нас 4 параметра — крутость, добродетель, чувственность и профессионализм. и есть 4 класса, для каждого из которых один из этих параметров является основным — соответственно, рыцарь, священник, менестрель и правитель. Соответственно, у три оси координат — в нулевой точке — максимум профильной характеристики, а на каждой оси, отложено максимальное значение какой-либо другой характеристики. Соответственно, если мы увеличиваем непрофильную характеристику, то профильная по этой оси уменьшается. Сумма значений профильной характеристики по разным осям даёт какой-то уникальный ресурс класса. Что-то вроде героизма, святости, шарма и влияния. И у каждого класса есть по 6 уникальных ходов, три из которых связаны с непрофильными характеристиками, а ещё 3 — с профильной, но значение для которой определяется по одной из осей. Собственно, положение ползунка на этих осях и будет результатом действий наших персонажей, которые советники или фамилиары. И значение этого ползунка будет показывать, какой дайс следует взять от д4 до д12. Ну а дальше нужно ещё пару параметров, вероятно, с фиксированными дайсами. Например, это могут быть, как в героях марвел, умения действовать в одиночку, с напарником или в группе. Или, какие-нибудь там, титул, воспитание, наследственность и богатство. Или семь смертных грехов в переложении, словно это страсти, дающие эмоциональный импульс. И дальше всё как в обычном кортексе. Проблемы дают дайспул мастеру, игроки набирают дайспул своего подопечного, и у кого 2 кубика выпало лучше, тот и выиграл. Единицы у игрока дают ему побочные проблемы, единицы у мастера дают игроку побочные бонусы. А двигать параметры подопечных можно следующим образом: каждый сначала, до игры, описывает своего подопечного, а в процессе игры придумывает ему какие-то активности. И остальные игроки решают как он в этой ситуации поступит. Соответственно каждый выбор сдвигает один параметр в ту или иную сторону. На самом деле, если проблемы тут генерируются таблицей, то тут и мастер не нужен.
На новогодних праздниках обычно хотя бы раз случается такой момент, когда ты чисто по инерции пришёл к кому-то в гости, но вы оба понимаете, что сейчас лучше было бы просто отдохнуть и просто уютно тупите. В этом году в подобной ситуации я наблюдал как приятель играл в какую-то игру, где нужно назначать фэнтезийной принцессе занятия и свободные активности, из-за чего у неё меняются навыки и нстроение, а потом с ней случаются какие-то события и в зависимости от того, какие у неё к этому моменту получились параметры, она эти события проходит или успешно или нет. В общем, самое то для новогоднего тюленинга.
Но у меня этот процесс породил идею такой же опосредованной НРИ. Мол, есть у нас партия, скажем, условных юных аристократов. А мы — то ли их советники, то ли фамилиары. И мы подталкиваем своих персонажей второго круга отдалённости (в смысле, первый круг — это собственно наши персонажи, которые влияют только на подопечных, а с внешним миром взаимодействуют только сами эти подопечные) к каким-то действиям, которые определяют изменения их параметров. А мастер по таблице случайных событий определяет что там у них в жизни творится, и подопечные в автоматическом режиме с этими событиями как-то справляются.
Даже систему придумал для этого автоматического режима. Глючную, неудобную, и являющуюся незаконнорожденным потомком кортекса и пбта. Есть у нас 4 параметра — крутость, добродетель, чувственность и профессионализм. и есть 4 класса, для каждого из которых один из этих параметров является основным — соответственно, рыцарь, священник, менестрель и правитель. Соответственно, у три оси координат — в нулевой точке — максимум профильной характеристики, а на каждой оси, отложено максимальное значение какой-либо другой характеристики. Соответственно, если мы увеличиваем непрофильную характеристику, то профильная по этой оси уменьшается. Сумма значений профильной характеристики по разным осям даёт какой-то уникальный ресурс класса. Что-то вроде героизма, святости, шарма и влияния. И у каждого класса есть по 6 уникальных ходов, три из которых связаны с непрофильными характеристиками, а ещё 3 — с профильной, но значение для которой определяется по одной из осей. Собственно, положение ползунка на этих осях и будет результатом действий наших персонажей, которые советники или фамилиары. И значение этого ползунка будет показывать, какой дайс следует взять от д4 до д12. Ну а дальше нужно ещё пару параметров, вероятно, с фиксированными дайсами. Например, это могут быть, как в героях марвел, умения действовать в одиночку, с напарником или в группе. Или, какие-нибудь там, титул, воспитание, наследственность и богатство. Или семь смертных грехов в переложении, словно это страсти, дающие эмоциональный импульс. И дальше всё как в обычном кортексе. Проблемы дают дайспул мастеру, игроки набирают дайспул своего подопечного, и у кого 2 кубика выпало лучше, тот и выиграл. Единицы у игрока дают ему побочные проблемы, единицы у мастера дают игроку побочные бонусы. А двигать параметры подопечных можно следующим образом: каждый сначала, до игры, описывает своего подопечного, а в процессе игры придумывает ему какие-то активности. И остальные игроки решают как он в этой ситуации поступит. Соответственно каждый выбор сдвигает один параметр в ту или иную сторону. На самом деле, если проблемы тут генерируются таблицей, то тут и мастер не нужен.
25 комментариев
И лично я бы, наверное, эротическую игру делал по-другому. В фэнтези достаточно собственных эротических тропов, чтобы ещё и что-то извне тащить. Все эти полуголые варвары в бронегульфиках, ведьмы в бронелифчиках и королевы вообще без всей этой брони.
Princess Maker. en.wikipedia.org/wiki/Princess_Maker
Простите. Это была очень, очень смешная ошибка.
С другой стороны, мой ответ может быть неточен, потому что я бросил эту игру примерно через пол-часа после того, как начал.
Гуглится с трудом, но вроде бы ничего прямо такого кораптящего игрока, кроме стен текста, там нет. Герой постепенно фаломорфирует в аду. Или там это только фон для чего-то более существенного?
Попробуй если интересно почитать об сексе с сочащимися медом отверстиями гигантской пчелы или насиловании слизня. Забава быстро надоедающая.
Как-то я на старой афише нашел профессию своей мечты. Комический некромант.