Помнится, когда тут гремели споры про Савагу, которой я как раз ставил в плюс лёгкость работы с окружением за счёт простоты (ну или бедности, по вкусу) базовых механизмов, немедленно всплыло, что как раз активная работа с окружением ещё иногда и воспринимается как «что, в любом переулке непременно должно быть разлито лужами масло и свисать кучи верёвок для качания по канатам?» и может вызывать отторжение.
Но да. Вообще-то игры, похоже, тяготеют к одной из двух схем. Или окружение загоняется в шаблоны заготовленного взаимодействия (то есть в духе известной 42-ой стр. из Четвёрки D&D: правильное тактическое применение Этой Штуки, заранее размещённой на поле боя, даёт столько-то урона, а что это за штука — придумайте сами по обстоятельствам) или, наоборот, цифруется взаимодействие с обстановкой, вызывающее описательный эффект (но вот как оно будет цифроваться — это уж вы, батенька, по большей части сами).
Но, замечу, что вторая схема часто имеет проблему в смысле уровня физичности. Есть жанры, где вообще очень трудно судить об ожидаемых эффектах — если в случае свошбаклеров со шпагами в переменных разве что уровень сюжетного иммунитета, то в случае бьющих друг друга фонарными столбами супергероев мы вообще настолько далеко за пределами обыденного опыта, что вопрос о том, как они взаимодействуют с окружением не получится решать интуитивно — и система там ещё и согласует представления часто.
В идеале, естественно, и игра в выбор опций, и описание стыкуются друг с другом без зазоров. Но если нет — кажется, вопрос в том, как обрабатывается типовая заявка (что первично, а что подтягивается) что, в свою очередь, упирается в цели — а что система пытается облегчить и от чего разгрузить ведущего и прочих участников? От проблем с нечестностью решений, от бедности опций, от провисаний в красочности картинок и ты пы? Разные лошади часто тянут в разные стороны. Привычка, что что-то делается само и отсутствие ощущения, что этого не хватает — вроде это один из частных вариантов последствий любимой (или первой) системы.
Такое классное таинство, что пошел и купил за эн гульденов божественное чудо отпущения грехов. Или «они христиане и мы тоже, но Бог с нами, потому что у нас артефактов больше».
Кстати, кроме фигуры речи и тостов «за погибель Ньютона, разрушившего гармонию радуги своей непотребною призмой», совершенно не уверен, что XX, XXI и прочие века так уж сильно поменяли базовые психические механизмы. От того, что крестьянка Анфиса твёрдо верила во вредоносность колдунов и что чёрта в бане лучше не злить, аргументируя это в случае чего растерянным меканием и мешаниной из церковных и бытовых терминов, а нынче бухгалтер Алла Сергеевна твёрдо верит в губительность холестерина и ужасное ГМО, аргументируя это чуть более структурированной белибердой с включением терминов научных, не так уж много и меняется…
А что до видения магии жителями XXI века — замечу, что «механическая» магия в играх во многом артефакт правил и нужд игры, а не взглядов на неё. И в магию (которая, кстати, слово очень зонтичное) в представлении читателя фентези-книжек точно не верили ни какие-нибудь шаманы бронзового века, ни средневековые алхимики, ни эзотерики Нового времени — более того, они бы, надо думать, страшно удивились, если бы узнали, что их занятия и представления можно объединить под одним ярлыком.
Так я же не специально удивился )
С того что у каждого личный опыт и личные вкусы я и начал свой пост, но блин...
Я как-то жаловался игрокам на то, что девушке легче придумать клёвого персонажа, потому что любой мужской персонаж при гендербендере и напильнике в прямых руках, становится как минимум не хуже при смене пола. А вот с женскими персонажами так не работает.
Но почему в случае с кросполом у Вас «я этого не вижу и мне оно не мешает», а в случае с девушкой из совсем другого мира и совсем другого окружения у Вас включается внутренний Станиславский?
Возможно, дело в том, что мы перестали бояться духов в лесах и начали фантазировать про них приятные и интересные вещи — их виды, привычки, поведение. А наркоманы на чердаке все еще раздражают потенциально бомжеватым видом, который мы время от времени лицезреем у случайно забредших маргиналов в метро, на вокзалах, во дворе.
2. Я уже писала выше, что меня это не беспокоит, потому что я этого не вижу и мне оно не мешает)
3. Это из серии «Станиславский не верит». Если Вам по жизни в ролевых играх не нужна никакая степень реалистичности, достоверности и личной веры в происходящее, я за вас могу только порадоваться, но вообще высказывания на тему «мастер, ты не прав, у тебя нириалистично» и «игрок, ты не прав, ты плохо играешь, я в такое не верю» довольно часты. Только обычно народ такое говорит друг другу, а я вот себе…
По-моему, данное описание тебует иного окончания: чтобы найти своего потерянного во младенчестве брата близнеца с таким же родимым пятном. И в процессе все поют высокими голосами и массово танцуют
Женщина, поругавшись с мужем, из-за того, что ему вдруг приспичило отправиться в путь при обстоятельствах, намекающих на проблемы, выезжает ночью без разрешения представителей Патриархальной Системы, вслед за ним. Она направляется к Древнему Храму, в котором её могут посвятить в паладиницы. Во время посвящения жрица видит у неё родимое пятно, намекающее на избранность Богом. И наша женщина покидает Храм настолько святая, насколько это возможно.
А чего удивляться? Восприятие полов-- штука довольно-таки личная. Особенно когда в игре присутствует секас *подозрительно озирается, боясь увидеть Аваллакха*. Да и то, насколько переносить на персонажа свои собственные взгляды по жизни, тоже каждый определяет сам для себя.
Хотя надо всё-таки когда-нибудь сыграть за мужика… Ради прикола хотя бы. Хотя это бы выглядело примерно вот так.
Вчера посмотрел «Стекло», и там один из героев хорошо говорит на эту тему. Всему можно найти рациональное объяснение. Но то, что ты понимаешь как что-то делается, не делает это менее чудесным, если оно делается на границе возможностей. По сути, мистика всегда одна и та же, хоть в каменном веке, хоть в средневековье, хоть сейчас, да и в эпоху космических колоний, она скорее всего останется той же самой. Есть нечто, что мы понимаем уже достаточно, чтобы строить какие-то теории, но недостаточно, чтобы знать природу явления наверняка. И тогда неизвестные элементы мы достраиваем своими домыслами. А вот форма мистики средневековья и современности действительно отличается. Тогда домыслы базировались на основе религиозного и суеверного мировззрения. А теперь — на основе научного и суеверного. Тогда домовые путали гриву лошадям, сейчас у автомобилей есть свой характер, и они капризничают. А чтобы они не делали этого, надо исполнять особые ритуалы, свои у каждого автолюбителя. Тогда леса были полны злых духов, только и ждущих чтобы наброситься, сейчас лесопарки — обитель маньяков, каждый день поджидающих толпами именно тебя по дороге с работы. Раньше за печкой жили зловредные шишиги, теперь на чердаках селятся стрёмные наркоманы. И не важно, что чердак закры, они всё равно там сидят и могут пожар устроить. Всё это мистика, потому что и психические расстройства и пагубные пристрастия для современных людей — это такой же элемент мифической реальности, как раньше духи и проклятия.
Я понимаю что у каждого свой личный опыт и свои личные вкусы, но у меня не реально бомбит я был очень удивлён подобным высказыванием.
Во-первых, Так уж сложилось что с 2007 года мои партии состоят из девушек как минимум на 50%, и они стабильно выдают интересных персонажей без вскяого кроспола.
Во-вторых, если для Вас проблема представить логичную мотивацию для персонажа своего пола, то как Вы можете быть уверены в том что всё в порядке будет с мотивацией у кроспольного персонажа?
В-третьих, Определять мотивацию персонажа ддля РИ исходя только из своих стремлений или взглядов, это какое-то странное и искуственное сужение рамок того во что и кого можно играть.
Ну, ИРЛ некоторые женщины вполне хотели приключаться-- и приключались, хотя, кончено, таких их было меньше, чем мужчин. Впрочем, о вкусах не спорят. Я понимаю, некоторые типажи отыгрывать некомфортно — у меня вот проблемы с игрой за мужчин, с трудом ассоциирую себя с обладателем сосиски, хотя за мужковатую девицу играть-- всегда пожалуйста.
Я бы все же сказала, что мистика 21 века сильно отличается от средневековой) Может, потому что мы живем бок о бок с ней и по контрасту со школьным образованием большая ее часть кажется невероятной ересью, и оттого ничего волшебного в ней нет.
Буду пробовать, когда время на книги появится) Боюсь только, что это будет как с 90% книг современных авторов: не могу читать, потому что страшно неинтересно/скучно/нехудожественно/еще 1001 причина:(
У меня нет проблем ассоциировать себя с мужским персонажем. Я бы даже сказала, что мне это проще) Наверное, потому что ближе и понятнее.
И, как я писала выше, я вообще не понимаю, как женщина может хотеть приключаться… Неважно, в каком сеттинге. Да, пример с монахиней был у витпана. Отправилась куда-то, потому что надо по работе, — эта мотивация обходит желание приключений, заменяя их вынужденной необходимостью куда-то отправиться по долгу службы. Но это все равно не «я хочу», а «мне надо».
Но да. Вообще-то игры, похоже, тяготеют к одной из двух схем. Или окружение загоняется в шаблоны заготовленного взаимодействия (то есть в духе известной 42-ой стр. из Четвёрки D&D: правильное тактическое применение Этой Штуки, заранее размещённой на поле боя, даёт столько-то урона, а что это за штука — придумайте сами по обстоятельствам) или, наоборот, цифруется взаимодействие с обстановкой, вызывающее описательный эффект (но вот как оно будет цифроваться — это уж вы, батенька, по большей части сами).
Но, замечу, что вторая схема часто имеет проблему в смысле уровня физичности. Есть жанры, где вообще очень трудно судить об ожидаемых эффектах — если в случае свошбаклеров со шпагами в переменных разве что уровень сюжетного иммунитета, то в случае бьющих друг друга фонарными столбами супергероев мы вообще настолько далеко за пределами обыденного опыта, что вопрос о том, как они взаимодействуют с окружением не получится решать интуитивно — и система там ещё и согласует представления часто.
В идеале, естественно, и игра в выбор опций, и описание стыкуются друг с другом без зазоров. Но если нет — кажется, вопрос в том, как обрабатывается типовая заявка (что первично, а что подтягивается) что, в свою очередь, упирается в цели — а что система пытается облегчить и от чего разгрузить ведущего и прочих участников? От проблем с нечестностью решений, от бедности опций, от провисаний в красочности картинок и ты пы? Разные лошади часто тянут в разные стороны. Привычка, что что-то делается само и отсутствие ощущения, что этого не хватает — вроде это один из частных вариантов последствий любимой (или первой) системы.
А что до видения магии жителями XXI века — замечу, что «механическая» магия в играх во многом артефакт правил и нужд игры, а не взглядов на неё. И в магию (которая, кстати, слово очень зонтичное) в представлении читателя фентези-книжек точно не верили ни какие-нибудь шаманы бронзового века, ни средневековые алхимики, ни эзотерики Нового времени — более того, они бы, надо думать, страшно удивились, если бы узнали, что их занятия и представления можно объединить под одним ярлыком.
С того что у каждого личный опыт и личные вкусы я и начал свой пост, но блин...
Я как-то жаловался игрокам на то, что девушке легче придумать клёвого персонажа, потому что любой мужской персонаж при гендербендере и напильнике в прямых руках, становится как минимум не хуже при смене пола. А вот с женскими персонажами так не работает.
3. Это из серии «Станиславский не верит». Если Вам по жизни в ролевых играх не нужна никакая степень реалистичности, достоверности и личной веры в происходящее, я за вас могу только порадоваться, но вообще высказывания на тему «мастер, ты не прав, у тебя нириалистично» и «игрок, ты не прав, ты плохо играешь, я в такое не верю» довольно часты. Только обычно народ такое говорит друг другу, а я вот себе…
Хотя надо всё-таки когда-нибудь сыграть за мужика… Ради прикола хотя бы. Хотя это бы выглядело примерно вот так.
у меня не реально бомбитя был очень удивлён подобным высказыванием.Во-первых, Так уж сложилось что с 2007 года мои партии состоят из девушек как минимум на 50%, и они стабильно выдают интересных персонажей без вскяого кроспола.
Во-вторых, если для Вас проблема представить логичную мотивацию для персонажа своего пола, то как Вы можете быть уверены в том что всё в порядке будет с мотивацией у кроспольного персонажа?
В-третьих, Определять мотивацию персонажа ддля РИ исходя только из своих стремлений или взглядов, это какое-то странное и искуственное сужение рамок того во что и кого можно играть.
И, как я писала выше, я вообще не понимаю, как женщина может хотеть приключаться… Неважно, в каком сеттинге. Да, пример с монахиней был у витпана. Отправилась куда-то, потому что надо по работе, — эта мотивация обходит желание приключений, заменяя их вынужденной необходимостью куда-то отправиться по долгу службы. Но это все равно не «я хочу», а «мне надо».