Тоже так делаю для заранее подготовленных сцен, хорошая штука. Только вот у меня почему-то больше спонтанных боев. Хотя для спонтанных, наверное, тоже можно взять минутку на подготовку и накидать на бумажке тэгов. Но обычно меня на игре так штырит, что я и на минутку не могу себя остановить.
Да, хороший концепт — это очень правильно. Достаточно емкого краткого описания, чтобы представить картину. Все чаще первичный концепт из пары слов я дополняю в скобках метками, которые можно использовать для описания и понимания.
Например
Работающий литейный завод (лязг, станки, котлы с кипящим металлом, пар, шум, звон, решетчатые этажи, лестницы)
Это коротко, не занимает много места, но здорово помогает собраться, описать сцену или ввести элемент.
Предыдущий крауд был по фэйте, и там в допцелях был набор миров приключений. Синее море, секреты кошек и супергерои уже отданы, а гримворлд, кстати, с частью под дэнженворлд, и ещё что-то всё ещё ждём.
Каждый задумывающийся о причинно-следственных связях в сеттинге рисует получить астионверс. Именно балансирование на перевале между бездной астионверса и долиной безудержных танцев хаотичной фантазии и является признаком наделённого разумом ролевого существа.
Что касается основной темы, водоносные пласты в пустыне обычно более плотные, чем просто песок, иначе вода никуда не течёт, а образует подземное болото. И кроме того, это обычно именно подземные пласты, а не просто течения, как на поверхности. Так что отвести подземный источник оттуда, где он есть — это полноценный инженерный проект, для которого недостаточно уметь прокапываться под землёй. Проще будет не отводить воду, а травить источники, хотя, понятное дело, это не так антуражно в пустыне. Если же хочется всё-таки именно убирать воду, на первый взгляд, будет проще промораживать воду вокруг источника. Под землёй температура гораздо слабее зависит от того, что творится наверху, и даже в пустыне могут сохраняться минусовые температуры. Тогда у поверхностников будет ситуация ещё интереснее, вода не совсем исчезла, а сократилось её количество, так что за доступ к ней может начаться нешуточная конкуренция, из-за чего, люди сами сократят своё число.
Что до противодействия, в первую очередь, вероятно, стоит обратиться к какому-то сорту предсказания. И высылать копающий патруль дварфов не абы куда, а в чётко определённую точку. Например, действительно, как говорит Фланнан, чтобы заложить противотеррористическую бомбу.
Исторически, чтобы бороться с подкопами — копали подкоп с другой стороны, и когда слышали, что враги копают — взрывали.
Так что система подземных ходов со стражей — вполне сработает.
Хотя burrow speed и магия могут изменить ситуацию.
Устранил несколько опечаток и ровно одну игромеханическую ошибку в Vampire: the Requiem Second Edition. Прошу всех заинтересованных скачать файл заново — оно того стоит!
Сначала формулирую концепцию. К примеру: «Полузаброшенный маленький скверик на пересечении трех улиц Фрайбурга». Потом представляю себе эту сцену визуально, с видом как в компьютерных играх от 3-го лица, т.е. в проекции. Здесь важны следующие вещи: размер сцены, освещение (подробно, амбиент и тени), какой-то особый объект на сцене. При чем, так как я не играю по клеточкам, размер не в метрах, а сравнительный — с теми местами, которые я видел в жизни.
Например, для указанного концепта беру «размер скверика, где памятник Веничке Ерофееву стоит», раннее утро — безоблачное небо (это из предыдущих установленных фактов) — но много теней, особенно в восточной части, в центре — статуя на пьедестале.
Дальше немного деталей окружения — крупными мазками. Скажем, вокруг статуи рассажены деревья, за ними круглая лужайка и мостовая, дальше дома, а с севера у домов припаркована телега. На этом этапе всегда добавляю еще одну-две особых деталей. К примеру — одно из деревьев, окружающих статую — огромный старый дуб с толстыми ветвями, нависающими над статуей.
Собственно всё. Дальше — как в примере выше у Урзума. В том смысле, что во-первых, бью по зонам если надо, а во-вторых, если игрок завляет что-то крутое, для чего ему нужны элементы окружения — то эти элементы здесь обычно есть (сверяюсь с концептом, если не подходят, то за драма-ресурс). Ну или если игрок спрашивает «а что еще здесь есть» или «а есть ли здесь то-то», то оптять же, сверяюсь с концептом.
Да, еще бывает игрокам вопросы задаю на первом же этапе если не уверен. Например, я хорошо знаю, как устроена палуба бригантины, и что там может быть особенного, но плохо — что может быть особенного в трюме космического корабля — спрошу что-то вроде «вы в трюме космического корабля, здесь есть какая-то штуковина вроде погрузчика, шлюза или что там может быть, а»?
Если проходная случайная схватка — то вообще не заморачиваюсь. Просто добавляю пару элементов, осложняющих происходящее и подгоняющих игроков.
Если заготовленный бой, то прописываю интересные способности врагов, особенности места, уникальные эффекты взаимодействия с важными объектами местности. Обязательно какой-нибудь таймер или параллельная задача. Желательно оригинальное яркое (пусть даже штамп) окружение.
По всем остальным моментам придерживаюсь следующего правила (причем в любых системах): если игрок хочет сделать какую-то крутую штуку, а ему для этого нужна какая-то деталь окружения — она там есть. Я даю игроку описать, что это и почему оно тут (в одной битве за город таким образом появился грузовик: игрок сказал, что хочет разогнать его, заминировав, и выпрыгнуть на ходу. Дослушав план, я сказал: Да! Тут есть грузовик!).
В крайнем случае, требую за это системный драма-ресурс.
Карту рисую крупными мазками, с соответствующими допущениями. Избегаю боевки «по клеточкам», поэтому использую «зоны»
Очень редко вижу картинку. В лучшем случае и если я понимаю диспозицию, получается что-то вроде фигур на шахматной доске. Бывает, что размышляя о том, как бы персонаж мог интересно подействовать, картинка возникает. Например, фонарный столб на асфальтовом пятачке, который можно вырвать и использовать в качестве оглобли.
Хотя в последнее время «увидеть» мне становится всё проще и проще.
Например
Работающий литейный завод (лязг, станки, котлы с кипящим металлом, пар, шум, звон, решетчатые этажи, лестницы)
Это коротко, не занимает много места, но здорово помогает собраться, описать сцену или ввести элемент.
Это как?
Что касается основной темы, водоносные пласты в пустыне обычно более плотные, чем просто песок, иначе вода никуда не течёт, а образует подземное болото. И кроме того, это обычно именно подземные пласты, а не просто течения, как на поверхности. Так что отвести подземный источник оттуда, где он есть — это полноценный инженерный проект, для которого недостаточно уметь прокапываться под землёй. Проще будет не отводить воду, а травить источники, хотя, понятное дело, это не так антуражно в пустыне. Если же хочется всё-таки именно убирать воду, на первый взгляд, будет проще промораживать воду вокруг источника. Под землёй температура гораздо слабее зависит от того, что творится наверху, и даже в пустыне могут сохраняться минусовые температуры. Тогда у поверхностников будет ситуация ещё интереснее, вода не совсем исчезла, а сократилось её количество, так что за доступ к ней может начаться нешуточная конкуренция, из-за чего, люди сами сократят своё число.
Что до противодействия, в первую очередь, вероятно, стоит обратиться к какому-то сорту предсказания. И высылать копающий патруль дварфов не абы куда, а в чётко определённую точку. Например, действительно, как говорит Фланнан, чтобы заложить противотеррористическую бомбу.
Так что система подземных ходов со стражей — вполне сработает.
Хотя burrow speed и магия могут изменить ситуацию.
Например, для указанного концепта беру «размер скверика, где памятник Веничке Ерофееву стоит», раннее утро — безоблачное небо (это из предыдущих установленных фактов) — но много теней, особенно в восточной части, в центре — статуя на пьедестале.
Дальше немного деталей окружения — крупными мазками. Скажем, вокруг статуи рассажены деревья, за ними круглая лужайка и мостовая, дальше дома, а с севера у домов припаркована телега. На этом этапе всегда добавляю еще одну-две особых деталей. К примеру — одно из деревьев, окружающих статую — огромный старый дуб с толстыми ветвями, нависающими над статуей.
Собственно всё. Дальше — как в примере выше у Урзума. В том смысле, что во-первых, бью по зонам если надо, а во-вторых, если игрок завляет что-то крутое, для чего ему нужны элементы окружения — то эти элементы здесь обычно есть (сверяюсь с концептом, если не подходят, то за драма-ресурс). Ну или если игрок спрашивает «а что еще здесь есть» или «а есть ли здесь то-то», то оптять же, сверяюсь с концептом.
Да, еще бывает игрокам вопросы задаю на первом же этапе если не уверен. Например, я хорошо знаю, как устроена палуба бригантины, и что там может быть особенного, но плохо — что может быть особенного в трюме космического корабля — спрошу что-то вроде «вы в трюме космического корабля, здесь есть какая-то штуковина вроде погрузчика, шлюза или что там может быть, а»?
Если заготовленный бой, то прописываю интересные способности врагов, особенности места, уникальные эффекты взаимодействия с важными объектами местности. Обязательно какой-нибудь таймер или параллельная задача. Желательно оригинальное яркое (пусть даже штамп) окружение.
По всем остальным моментам придерживаюсь следующего правила (причем в любых системах): если игрок хочет сделать какую-то крутую штуку, а ему для этого нужна какая-то деталь окружения — она там есть. Я даю игроку описать, что это и почему оно тут (в одной битве за город таким образом появился грузовик: игрок сказал, что хочет разогнать его, заминировав, и выпрыгнуть на ходу. Дослушав план, я сказал: Да! Тут есть грузовик!).
В крайнем случае, требую за это системный драма-ресурс.
Карту рисую крупными мазками, с соответствующими допущениями. Избегаю боевки «по клеточкам», поэтому использую «зоны»
Хотя в последнее время «увидеть» мне становится всё проще и проще.
В 1982 году в Кесарии Палестинской археологи отрыли скелет крестоносца в боевом облачении. Исследование показало, что это женщина.
и бонус