Дрессировать шайхулудов, чтобы патрулировали окрестности. А если патруль не возвратился в стойло — варианты выше.
Тоже так делаю для заранее подготовленных сцен, хорошая штука. Только вот у меня почему-то больше спонтанных боев. Хотя для спонтанных, наверное, тоже можно взять минутку на подготовку и накидать на бумажке тэгов. Но обычно меня на игре так штырит, что я и на минутку не могу себя остановить.
  • avatar Urzum
  • 6
Да, хороший концепт — это очень правильно. Достаточно емкого краткого описания, чтобы представить картину. Все чаще первичный концепт из пары слов я дополняю в скобках метками, которые можно использовать для описания и понимания.
Например
Работающий литейный завод (лязг, станки, котлы с кипящим металлом, пар, шум, звон, решетчатые этажи, лестницы)

Это коротко, не занимает много места, но здорово помогает собраться, описать сцену или ввести элемент.
Последний раз редактировалось
Бороться с террористами взрывчаткой! Отлично!
  • avatar witpun
  • 1
Предыдущий крауд был по фэйте, и там в допцелях был набор миров приключений. Синее море, секреты кошек и супергерои уже отданы, а гримворлд, кстати, с частью под дэнженворлд, и ещё что-то всё ещё ждём.
ещё с предыдущего крауда не всё отдано

Это как?
  • avatar witpun
  • 14
Каждый задумывающийся о причинно-следственных связях в сеттинге рисует получить астионверс. Именно балансирование на перевале между бездной астионверса и долиной безудержных танцев хаотичной фантазии и является признаком наделённого разумом ролевого существа.

Что касается основной темы, водоносные пласты в пустыне обычно более плотные, чем просто песок, иначе вода никуда не течёт, а образует подземное болото. И кроме того, это обычно именно подземные пласты, а не просто течения, как на поверхности. Так что отвести подземный источник оттуда, где он есть — это полноценный инженерный проект, для которого недостаточно уметь прокапываться под землёй. Проще будет не отводить воду, а травить источники, хотя, понятное дело, это не так антуражно в пустыне. Если же хочется всё-таки именно убирать воду, на первый взгляд, будет проще промораживать воду вокруг источника. Под землёй температура гораздо слабее зависит от того, что творится наверху, и даже в пустыне могут сохраняться минусовые температуры. Тогда у поверхностников будет ситуация ещё интереснее, вода не совсем исчезла, а сократилось её количество, так что за доступ к ней может начаться нешуточная конкуренция, из-за чего, люди сами сократят своё число.

Что до противодействия, в первую очередь, вероятно, стоит обратиться к какому-то сорту предсказания. И высылать копающий патруль дварфов не абы куда, а в чётко определённую точку. Например, действительно, как говорит Фланнан, чтобы заложить противотеррористическую бомбу.
  • avatar witpun
  • 1
Ох. У индиги ведь ещё с предыдущего крауда не всё отдано. Но борьба классов на русском — это огонь идея
Исторически, чтобы бороться с подкопами — копали подкоп с другой стороны, и когда слышали, что враги копают — взрывали.
Так что система подземных ходов со стражей — вполне сработает.
Хотя burrow speed и магия могут изменить ситуацию.
Обязательно!
  • avatar Urzum
  • 1
Отлично, я группу не мониторю и эта новость приятная неожиданность! Надеюсь ты и крауде маякнешь, хочу обложиться ДВ-книгами по полной
Тот неловкий момент, когда понимаешь, что в детстве читал не те книжки :) На уроках истории в том числе.
В данном контексте взаимозаменяемые слова для меня, более того, слово «достоверность» использовано;)
Именно. Мужские — общечеловеческие, женские — про культурные феномены
Да, публикация слегка запоздалая, ибо оригинальный пост аж от 4-ого числа, но тем не менее.
Устранил несколько опечаток и ровно одну игромеханическую ошибку в Vampire: the Requiem Second Edition. Прошу всех заинтересованных скачать файл заново — оно того стоит!
Сначала формулирую концепцию. К примеру: «Полузаброшенный маленький скверик на пересечении трех улиц Фрайбурга». Потом представляю себе эту сцену визуально, с видом как в компьютерных играх от 3-го лица, т.е. в проекции. Здесь важны следующие вещи: размер сцены, освещение (подробно, амбиент и тени), какой-то особый объект на сцене. При чем, так как я не играю по клеточкам, размер не в метрах, а сравнительный — с теми местами, которые я видел в жизни.
Например, для указанного концепта беру «размер скверика, где памятник Веничке Ерофееву стоит», раннее утро — безоблачное небо (это из предыдущих установленных фактов) — но много теней, особенно в восточной части, в центре — статуя на пьедестале.
Дальше немного деталей окружения — крупными мазками. Скажем, вокруг статуи рассажены деревья, за ними круглая лужайка и мостовая, дальше дома, а с севера у домов припаркована телега. На этом этапе всегда добавляю еще одну-две особых деталей. К примеру — одно из деревьев, окружающих статую — огромный старый дуб с толстыми ветвями, нависающими над статуей.
Собственно всё. Дальше — как в примере выше у Урзума. В том смысле, что во-первых, бью по зонам если надо, а во-вторых, если игрок завляет что-то крутое, для чего ему нужны элементы окружения — то эти элементы здесь обычно есть (сверяюсь с концептом, если не подходят, то за драма-ресурс). Ну или если игрок спрашивает «а что еще здесь есть» или «а есть ли здесь то-то», то оптять же, сверяюсь с концептом.
Да, еще бывает игрокам вопросы задаю на первом же этапе если не уверен. Например, я хорошо знаю, как устроена палуба бригантины, и что там может быть особенного, но плохо — что может быть особенного в трюме космического корабля — спрошу что-то вроде «вы в трюме космического корабля, здесь есть какая-то штуковина вроде погрузчика, шлюза или что там может быть, а»?
  • avatar Urzum
  • 5
Если проходная случайная схватка — то вообще не заморачиваюсь. Просто добавляю пару элементов, осложняющих происходящее и подгоняющих игроков.

Если заготовленный бой, то прописываю интересные способности врагов, особенности места, уникальные эффекты взаимодействия с важными объектами местности. Обязательно какой-нибудь таймер или параллельная задача. Желательно оригинальное яркое (пусть даже штамп) окружение.

По всем остальным моментам придерживаюсь следующего правила (причем в любых системах): если игрок хочет сделать какую-то крутую штуку, а ему для этого нужна какая-то деталь окружения — она там есть. Я даю игроку описать, что это и почему оно тут (в одной битве за город таким образом появился грузовик: игрок сказал, что хочет разогнать его, заминировав, и выпрыгнуть на ходу. Дослушав план, я сказал: Да! Тут есть грузовик!).
В крайнем случае, требую за это системный драма-ресурс.

Карту рисую крупными мазками, с соответствующими допущениями. Избегаю боевки «по клеточкам», поэтому использую «зоны»
Последний раз редактировалось
Очень редко вижу картинку. В лучшем случае и если я понимаю диспозицию, получается что-то вроде фигур на шахматной доске. Бывает, что размышляя о том, как бы персонаж мог интересно подействовать, картинка возникает. Например, фонарный столб на асфальтовом пятачке, который можно вырвать и использовать в качестве оглобли.
Хотя в последнее время «увидеть» мне становится всё проще и проще.
  • avatar Hikano
  • 1