Праксис: Под этим названием известно заклинание, обладающее большим эмоциональным или символическим значением для персонажа. Подобно молитве, любимой фразе или движению в танце, маг может прибегнуть к праксису безотчётно, едва обращая на него внимание.
Не совсем верно. В оригинале так:
Through dedicated practice or repetitive use of certain spells, a mage may develop a Praxis. Praxes are spell Imagos the mage has gained special insight into, learning the symbols of the spell by heart. She is more adept at casting these spells, and they shape her growing Gnosis.
То есть речь не о эмоцинальной/символической связи, а о глубоком постижении данного конкретного Имаго — настолько глубокого, что Праксис буквально отпечатывается в душе персонажа. Именно поэтому Праксисы можно обменивать на Достижения Наследия.
Свободный совет отрицает предание об Атлантиде практически целиком, лишь изредка допуская существование некоего аналога древней цивилизации магов.
Эээ… нет.
Свободный Совет считает, что отвержение общества Спящих — это хрень, что отношение Высшего и Падшего двустороннее, и что можно найти магический символизм в культурных инновациях Спящих. Они не не верят в Атлантиду (они способны видеть доказательства своими глазами, и исследовали достаточно «атланических» руин чтобы знать что нечто произошло) — но это их не волнует, и они указывают на то, что их коллеги в Алмазных Орденах: а) купились на миф Провидцев о Атлантическом Восхождении и б) пытаются копировать цивилизацию, о которой они не знают ничего, кроме того, что она сломала всю вселенную. Что, с их точки зрения, абсолютно безумно.
Источник: разработчик второй редакции, ссылку на его начальный пост можно найти в моей теме.
Посмотрел. Ну, там довольно специфический фокус игры. На его фоне скорее всего, потеряется любая другая история.
И лично я бы, наверное, эротическую игру делал по-другому. В фэнтези достаточно собственных эротических тропов, чтобы ещё и что-то извне тащить. Все эти полуголые варвары в бронегульфиках, ведьмы в бронелифчиках и королевы вообще без всей этой брони.
Не знал о такой системе, почитал краткое описание — и вправду сходство имеется. И даже год выхода совпадает 2002. Ну что сказать — схожие задачи порождают схожие решения)
Ну, эти ответы подходят только к их индивидуальным системам жреческой магии.
Отчего бы им не подойти к произвольным системам жреческой магии в произвольных фэнази-мирах?
Пояснений дофига — бери наиболее приглянувшееся на выбор для своего сеттинга.
Там и так, и эдак «цельной картины» нету.
Но есть уровень, глубже которого игроки вряд ли будут докапываться, если у них нет каких-то личных тараканов на этот счет.
Ну, эти ответы подходят только к их индивидуальным системам жреческой магии. Кроме того, как бы есть, такой момент, что в реальности — жреческая магия не работает и сами по себе эти ответы не очень показательны. Если священник хорошо умеет лечить болезни — это как правило означает только то, что он хорошо умеет лечить (ну или очень удачлив в данных условиях), а его вера и этика — не более, чем мотиваторы, толкающие его для развития и применения его навыков.
Религиозные деятели ответили на те же вопросы, что вы озвучиваете выше, когда эти вопросы вставали перед ними. За счёт чего они повышают уровень и насколько их хилки зависят от благорасположения патрона.
Ну так «фальшивость» вводится как раз там где моментальной проверки нет.
— Ложь касательно источника магии. Арканный маг, выдающий себя за жреца — вполне возможно (с учетом того что домены разные и есть всякие зелья). А с учетом обилия видов магии — явно возникнет ситуация когда один выдают за другой.
— Ложь касательно способа получения магии. Варлок, дерущий деньги за уроки «обычной» магии с целью отбора учеников, готовых на сделку — вполне себе вариант.
— Ложь касательно не наблюдаемых моментально эффектов (длительности/предсказаний/побочек)
— Укоренившиеся суеверия касательно нормальной магии (острый колпак позволяет лучше собирать магическую энергию)
В этом году в подобной ситуации я наблюдал как приятель играл в какую-то игру, где нужно назначать фэнтезийной принцессе занятия и свободные активности, из-за чего у неё меняются навыки и нстроение, а потом с ней случаются какие-то события и в зависимости от того, какие у неё к этому моменту получились параметры, она эти события проходит или успешно или нет.
Тут два ограничения: Логическое и литературное.
Логически, правила в том же ДнД говорят что магия 100% работает. Или не работает. Но тоже 100%, и главное — сразу.
Не так что человека пичкают таблетками и радиотерапией три месяца, а потом он все равно помрет, а скастовал Хил и все, товарищ идет дальше валить лес.
Если мы считаем что ин-юниверс все точно так работает то подделать это довольно сложно, как минимум без какой-то другой, столь же могучей магии.
Во-вторых проблема есть литературная: игроки должны все же привыкнуть что есть магия (даже если они в ДнД играли уже десять лет, это все равно дополнительная сущность). Вводить же поверх этого дополнительный эпицикл может-быть-а-может-нет ложной магии требует весьма серьезного вложения сил.
Вот начать с другой стороны и сначала установить что магии нет и это все суеверия, а потом ввести настоящую магию — это должно быть проще.
То есть речь не о эмоцинальной/символической связи, а о глубоком постижении данного конкретного Имаго — настолько глубокого, что Праксис буквально отпечатывается в душе персонажа. Именно поэтому Праксисы можно обменивать на Достижения Наследия.
Источник: разработчик второй редакции, ссылку на его начальный пост можно найти в моей теме.
Princess Maker. en.wikipedia.org/wiki/Princess_Maker
Простите. Это была очень, очень смешная ошибка.
И лично я бы, наверное, эротическую игру делал по-другому. В фэнтези достаточно собственных эротических тропов, чтобы ещё и что-то извне тащить. Все эти полуголые варвары в бронегульфиках, ведьмы в бронелифчиках и королевы вообще без всей этой брони.
Пояснений дофига — бери наиболее приглянувшееся на выбор для своего сеттинга.
Но есть уровень, глубже которого игроки вряд ли будут докапываться, если у них нет каких-то личных тараканов на этот счет.
— Ложь касательно источника магии. Арканный маг, выдающий себя за жреца — вполне возможно (с учетом того что домены разные и есть всякие зелья). А с учетом обилия видов магии — явно возникнет ситуация когда один выдают за другой.
— Ложь касательно способа получения магии. Варлок, дерущий деньги за уроки «обычной» магии с целью отбора учеников, готовых на сделку — вполне себе вариант.
— Ложь касательно не наблюдаемых моментально эффектов (длительности/предсказаний/побочек)
— Укоренившиеся суеверия касательно нормальной магии (острый колпак позволяет лучше собирать магическую энергию)
Логически, правила в том же ДнД говорят что магия 100% работает. Или не работает. Но тоже 100%, и главное — сразу.
Не так что человека пичкают таблетками и радиотерапией три месяца, а потом он все равно помрет, а скастовал Хил и все, товарищ идет дальше валить лес.
Если мы считаем что ин-юниверс все точно так работает то подделать это довольно сложно, как минимум без какой-то другой, столь же могучей магии.
Во-вторых проблема есть литературная: игроки должны все же привыкнуть что есть магия (даже если они в ДнД играли уже десять лет, это все равно дополнительная сущность). Вводить же поверх этого дополнительный эпицикл может-быть-а-может-нет ложной магии требует весьма серьезного вложения сил.
Вот начать с другой стороны и сначала установить что магии нет и это все суеверия, а потом ввести настоящую магию — это должно быть проще.