• avatar Esperon
  • 1
Можете рассказать впечатления от механики? Какая динамика боёв?
Летальность в системе довольно большая, хотя я не уверен, что всё провел грамотно, так как по этой системе мастерил впервые. Возможно сказалось что вообще вся партия состояла из ведьмаков.
Было легко и быстро?
Для игроков — да) Просто я исторически плохо умею в челленджевую боевку.
  • avatar Vantala
  • 6
А во время отдыха говорить сопартийцам «I'm in the middle of some calibrations».
By Beholster eye, Dragun tooth
Gungeon wind do whisper one truth
Body the floor; bullet, bullet through roof
Ammo willing, past killing, gun shall shoot
  • avatar Shy
  • 0
неиспорченный пиратством рынок
Это реально????
  • avatar Shy
  • 3
придусмотреть
Боже, какая восхитительная игра слов! Это как предусмотреть, только с придурью, да?
  • avatar Dusha
  • 1
Ведьмаки на тропе мести чутка злодейские )))

Можете рассказать впечатления от механики? Какая динамика боёв?
Я так понимаю, что у вас было два боя (у ворот и в казарме), в обоих преимущество было у ведьмаков. Было легко и быстро?
  • avatar Erfar
  • 1
Самое близкое к описаному это кажется подход Rule As Written. Точнее он но в филосовском плане.
Также близкие явления «всей правды мы не знаем», «не твоего ума дело», «Геймдизайнеру виднее»

В общем, есть характерная человеческая черта придавать определенным людям некий авторитет, лишать этот авторитет человеческой возможности чего-то не придусмотреть, или где-то ошибаться, и принижать свое мнение относительно мнения данного авторитета. Яркий пример — Кроуфорд с его пятой редакицией и Sage Advice
Способ оценки сложности.
  • avatar Erfar
  • 3
это сообщение конечно было несколько недель назад но...
Если продуманная система — а Пятёрка D&D совершенно точно не любительская поделка, это отлаженный и настроенный знающими людьми механизм
Это простите анекдот. Буквально любой тычек в интернет подскажет как легко разваливается система на высоких уровнях, и как не работает математика построения энкаунтеров и как большая часть того же анлоязычного интернета посвящена всяким хоумрулами. 5я редакция хороший продукт как нечто синонимичное Настольным Ролевым Играм. Но думаю будь он налаженным механизмом — ларианам бы не пришлось ограничивать балдурс гейт 3 12ю уровнями и переделывать половину боевки за мартиальщиков =)
  • avatar Erfar
  • 2
1. Огромное количество хитов с ростом уровней и связанные с этим проблемы. Затяжные скучные бои, невозможность ударить по голове и оглушить противника.
2. Классы, которые ограничивают выбор умений.
3. Доспехи, которые увеличивают сложность попадания, но не поглощают урон (всё или ничего!).
4. Остутствие возможности атаковать по конечностям.
5. Отсутствие «конструкторов» для посторения новых фич и заклинаний.
6. Странный атрибут Мудрость, который и про знания, и про волю, и про внимательность.
7. 5 редакция ДнД, со странными спасбросками от всех 6 характеристик. От чего спасает Спасбросок от харизмы?
На правах мимокрокодила разберу все тобою выше перечисленное:

1.
Knocking a Creature Out
Sometimes an attacker wants to incapacitate a foe, rather than deal a killing blow. When an attacker reduces a creature to 0 hit points with a melee attack, the attacker can knock the creature out. The attacker can make this choice the instant the damage is dealt. The creature falls unconscious and is stable

2. Это собственно базис классовой системы, каждый класс хорош в своем, а если хочется собирать своейго уникального персонажа в рамках Д20 то это надо пройти по цепочке DnD3.5 => Pathfinder 1ed => Final Fantasy RPG и играть за фрилансера. Если речь о 5й редакции то кастомизация навыков идет также от предистории.

3. Потому что ХП не являеется показателем физической целостности тела. ХП это абстракция. Для файтера уменьшение ХП это когда оружие врага попадает по доспеху, для вора когда он испытывая удачу в последнйи момент уворачивается. Любой урон оставляющий более 0 хп не является смертельным, посколько персонаж сохраняет все свои боевые возможности. Все системы пользуются разными уровнями абстракции в ДнД это вот так вот.

4. С какой целью? В 5й редакции есть опциональные правила для сбивания с ног и обезоруживания, но смотреть пункт 3. Бой это абстракция. Один бросок на атаку это не один взмах меча в шесть секунд строго по корпусу.

5. Никто не запрещает придумать самому, раз уж рчеь идет про пятую редакцию, то это одна из простейших систем для хоумбрю.

6. Вроде бы со времен когда ДнД пилил ещё Гейгакс так повелось. Мудрость является «пониманием/интуицией» в то время как интеллект «знанием».

7. Пара минут поиска, вот список заклинаний:
Bane
Banishment
Calm Emotions
Dispel Evil and Good
Divine Word
Forcecage
Hallow
Magic Circle
Magic Jar
Planar Binding
Plane Shift
Seeming
Summon Greater Demon
Symbol
Temple of the Gods
Zone of Truth

Как видно в основном от воздействия всякой межпланарщины и эмоциональных эффектов
Кстати, да! Особенно атака на беспомощного противника производит впечатление в исполнении вора. На третьем воровском уровне, если используется, скажем, кинжал, то общий ущерб от такой атаки составит 32+Dex_mod хитов, что почти гарантированно сносит почти любого персонажа третьего-четвертого уровня.
Я рад за него. Но чем-то же этот блок в правилах обусловлен? Или они там не приходя в сознание пишут что в голову взбредёт? Если второе, то у меня вопрос — как можно играть в D&D?
Вывод, что создатели правил на такой темп закладывались. Иначе зачем размещать такую рекомендацию.
  • avatar Vantala
  • 0
Да.
Майкл Мирлз — в блоге Лор и легенды — во время разработки правил 5е прямо говорил что он сам такие правила не использует и они не являются обязательными для гм-ов
  • avatar Dusha
  • 3
Ради интереса — а какая система поддерживает интриги (на уровне механики)? Что-нибудь вроде «Сыщика»?

Я бы сказал, что любая система с детально прописанными правилами социальных взаимодействий.
Например, в системе по Игре Престолов есть три больших блока: боевка для персонажей, боевка для армий, «социальный комбат», они построены по примерно одинаковым правилам и занимают в книге правил примерно поровну страниц.
Т.е. там есть правила как отыграть сложное социальное противостояние в несколько этапов, с бросками разных навыков и разными исходами. Это позволяет механике поддерживать интриги вида «Королева соблазнила оруженосца и заставила его помочь убить короля» или «Шпион разговорил генерала и выудил у него тайну так, что генерал этого даже не понял».
Последний раз редактировалось
  • avatar Romulas
  • 2
У пятёрки нет заданных правилами игровых циклов, каждый водит во что горазд.

Отличная система, лучшая просто :)
Какой вывод, что если партия может пройти от шести до восьми средних или сложных сцен в день, то она и должна проходить от шести до восьми средних или сложных сцен в день? Не могу согласиться.
Но косвенно по указанию «от шести до восьми средних или сложных сцен в день» можно сделать именно такой вывод. На всё остальное времени не останется. Я просто не знаю, у них там в фэнтези дни длинее или «день» — это «время между отдыхами», а не астрономически обусловленная единица?

Я не утверждаю, что весь D&D 5e про бой, но надо понимать, что подача правил, если их читать, а не смотреть, настраивает именно на такой лад.
Последний раз редактировалось
В механике нет ничего за рамками сражений, что требует восстановления.
Восстановления помимо боя могут требовать, например:
— последствия срабатывания ловушки,
— последствия провала при преодолении испытания (лез на скалу, упал, потерял сознание, очнулся — минус 2к6 хп)
— последствия неправильно принятых решений при подготовке к путешествию по дикой местности (голод, жажда, холод, жар, и прочее, накапливающее усталость, которую потом надо долго и нудно восстанавливать отдыхами),
— ну и таки да, восстановление заклинаний, потраченных на решение загадок и жизненных ситуации — вне боя в пятерке волшебники могут всё, что могут не волшебники, но лучше. Зачастую, если волшебник не решает ситуацию заклинанием, он или жадничает и экономит слоты, или проблема того не стоит, или он дает поиграть сопартийцам.
Последний раз редактировалось