В одной из групп, в которой я в основном играю, сложилась забавная ситуация. Явного (выбранного игроками) лидера нет. Но один из игроков чаще принимает стратегические решения и с ним особо не спорят.
С другой стороны бывают сессии, когда лидером становится какой-нибудь другой игрок. Партия татде и персонажи те же. Но внезапно другой игрок проявляет активность и ведёт других за собой. Этому как-то никто не противится. Происходит само собой, и я даже не сразу на это обратил внимание. Только сессии на пятой, когда сам стал лидером.
Я вообще не противень, когда лидер другой игрок. Не могу сказать, что мне прям очень нравится принимать судьбоносные решения за всех. Так что я обычно не особо сопротивляюсь решения других.
Хорошо ли или плохо, когда есть лидер, это сложно сказать. Я склоняюсь к мнению, что все же хорошо. Меньше траты времени на метаигровые обсуждения (по моему опыту). А спотлайт не обязательно оттягивает лидер. Можно не особо решать за других, но играть «драмму».
И в нашей группе внимание больше оттягивает не лидер, а совсем другой игрок, который очень любит поговорить. Очень. Но мы его понимаем.
Встречались ли вам такие ситуации? Это хорошо или плохо? Что с этим следует делать?
Да. Это хорошо если не:
* Приводит к пассивности всех остальных игроков. То есть играешь вроде как с одним, а другие смартфончик листают.
* Лидер начинает сердиться, когда другие поступают не по-его, пусть даже это обусловлено отыгрышем.
Ну, поскольку «не смешал ли в одну кучу» явно задавалось, имея в виду что придёт Геометр и опять будет ворчать на любимую тему, то вот тебе:
* Наличие лидера нужно в тех областях, где партия должна действовать как единое целое, то есть в формате «партия — группа, вместе действующая против злобного внешнего мира». Классический пример — типовое подземелье. Персонажи занимаются решениями в своих областях, а кто-то осуществляет ещё и общую координацию и принимает стратегические решения: будем прорываться через зал с орками или полезем по краю пропасти? В таких случаях явный лидер — штука полезная, потому что «белый совет» возле каждой двери это не то, что тигры любят больше всего на свете.
* Наличие лидера в играх, где основа — игра внутри группы (вон, на стене как раз возникла разница «игр в отношения» и нет) означает, что кто-то перетянул на себя внимание, и ой. Послушно следовать за кем-то в играх, которые рассчитаны на какие-то движущие конфликты внутри партии и взгляды с позиций разных личностей это скорее печально. Не обязательно должно быть соперничество — просто если «мы говорим партия — подразумеваем (персонаж) Ленин», значит Лена всех задавила, надо срочно их расшевелить (или ведущий скинул на персонажей решения, которые решаются только на уровне партии, и никто не хочет играть в лебедя, рака и щуку).
В общем, надо смотреть на то, какую активность берёт на себя лидер. И какая активность подразумевается выпадающей на долю рядового игрока. Если лидер берёт на себя пространство решений, которое выигрывает от единоначалия и более-менее параллельно пространству решений игроков, то всё здорово. Если же у игроков не осталось места для активности и они спрятались за киванием…
в моих постоянных группах игроки всегда выбирают лидера, зачастую нескольких лидеров для разных задач — боевого и мирного времени. иногда это приводит к попоболи партии, если лидер выкидывает какой-нибудь фортель, но это бывает редко, чаще все довольны своим положением и ролями. возможно это из-за того, что в моих играх персонажи чаще всего отряд, банда или другая структура с иерархией.
Не так давно наблюдал такое в партии по ТЕС. Опытный игрок и управленец ИРЛ на некоторое время стал илдером небольшой партии. Какого то ущимления спотлата для других игроков не видел, более того каждый из них мог пойти своим путем пойдя против лидера или сепарироваться от партии. В итоге все решилось тем лидер переоценил свои силы что привело к весьма непростым последствиям для партии и теперь кредит доверия к нему естественно подпорчен, что однако создает массу интересных ситуаций.
Правда тут стоит отметить что это была игра текстом и общая партия 16 человек которые разделялись на небольшие локальные группы проходя по секторам — ключевым моментам истории ТЕС.
з.ы. Всё-таки не утерпела-- посчитала. Сначала подсчитала ситуативные правила боя в саваге, исключая те, что для огнестрела. Их 29. Потом поискала их аналоги в ДнД, в главе Бой. Нашла 15. То есть таки меньше. Плюс они проще.
Но замечу однако, что как раз огромное количество сеттингов под SW связано именно с необычайной лёгкостью создания оных в механическом смысле (и простотой\бессистемностью её механики).
Создавать-то легко. Балансировать трудно. Хеллфрост тому пример.
При подобных привычках игроков абсолютно точно так же шуршание будет и по D&D, верно? Мне кажется, что при сравнении это вообще не аргумент (а по разным правилам обсчитать одно и то же — не так уж и часто выйдет, ибо их мало в SW).
Там объём меньше (чем мне пятёрка и нравится).
По моему ты описываешь выше не столько особенности систем, сколько проблемы изучения на ходу.
Я описываю проблемы, которые возникнут при создании своего сеттинга, или, точнее, которые возникнут, когда его придёт время опробовать на практике. ДнД более предсказуемо, ибо крупноблочно.
Число колеблется от 1 до 5. Растет при исцелении аггравы и пробуждении, есть шанс при других вампирских действиях — использование дисциплин, повышение атрибутов и так далее.
При повышении кубов до 5 ты автоматически кидаешь на Безумие, любые неудачные броски при максимуме 5 тоже провоцируют проверку Безумия.
Кубы голода заменяют обычные при проверках навыков и дисциплин, отличаются красным цветом и тем что когда на них выпадают еденицы ты впадаешь в Безумие и получаешь психоз пока не уменьшишь Голод. Эпичность психозов тоже зависит от уровня голода.
Это выглядит немного переусложненным и делающим персонажей слишком импульсивными, но на самом деле нет. На практике френзи, конечно, работает почаще, но в треш ужастики не превращается. Персонажи на мой взгляд наоборот стали поживее)
Пардон, кстати. А можно попробовать сопоставить наборы правил Пятёрки и SW в этом смысле? Мне кажется, что там и там ситуативных правил будет сравнимо.
То есть что вызвало такое ощущение в SW относительно D&D 5 — точно не структурирование ли материала?
Тут проблема в другом: не в том, хороша или плоха савага вообще (она хороша, хоть и специфична), а о том, насколько легко и результативно будет пилить под неё свой сеттинг, не будучи с ней знакомым. Сомневаюсь, что автор темы доберётся до этого сообщения, но мой пойнт в том, что, чтобы что-то сделать по саваге, нужно быть неплохо с ней знакомым. Уточнение: чтобы сделать именно то, что ты задумал. Много факторов. Много неочевидных вещей.
Делать что-то, не зная инструмента, всегда довольно неудобно и содержит риск, кто бы спорил.
Но замечу однако, что как раз огромное количество сеттингов под SW связано именно с необычайной лёгкостью создания оных в механическом смысле (и простотой\бессистемностью её механики). Как раз сеттинг под SW делается куда проще в смысле объёма работы, чем сеттинг под D&D. Естественно, пока мы находимся более-менее в фокусе приложения системы (героическое фентези для D&D, что-то околопальповое для SW), при отходе от этого объём работы начинает нарастать. Там есть свои подводные камни — например, конвертированный сеттинг под SW очень легко деградирует механически из-за упрощения статистик на фоне «сложных» систем, что опять же уже всплывало в имкообсуждениях. Но всё-таки отмеченное тобой, кстати — это как раз следствие того, что по SW как раз сеттинги делает (делал) кто попало, ибо оно просто.
Это спорно относится к примеру (удачные образцы ухода SW в околохоррорные вещи есть, как и D&D, но ни там, ни там это не основной фокус систем), но уж справедливости ради.
А ещё нужно отсутствие игроков, которые бы сказали
При подобных привычках игроков абсолютно точно так же шуршание будет и по D&D, верно? Мне кажется, что при сравнении это вообще не аргумент (а по разным правилам обсчитать одно и то же — не так уж и часто выйдет, ибо их мало в SW).
По моему ты описываешь выше не столько особенности систем, сколько проблемы изучения на ходу. При этом SW в смысле «необходимого ядра» относительно D&D поменьше, но, как ни странно, спорно меньше, если подходить всерьёз (в этом смысле SW побольше чем кажется на первый взгляд, а принципы D&D более компактны, чем обещает вид талмуда правил). Но вот в смысле зацепившихся за ядро справочных таблиц — ощутимо меньше, потому что D&D ощутимо более жёстко сцеплена частями и менее аморфна. Черта SW обычно довольно слабо связана с чем-то ещё; D&D-шная классовая способность для её оценки требует представлять целый ворох других вещей в системе, которые не определяются «на глазок».
Вброшу ссылки на обсуждение, потому что химические правила это вещь донельзя забавная. Их автора и в /bg/, и на рпгворлде уже многие сотни постов глумят, но он продолжает с рвением, достойным истинного паладина пытаться всех обратить в истинную веру. rpg-world.org/index.php/topic,9301.0.html rpg-world.org/index.php/topic,9313.0.html
С другой стороны бывают сессии, когда лидером становится какой-нибудь другой игрок. Партия татде и персонажи те же. Но внезапно другой игрок проявляет активность и ведёт других за собой. Этому как-то никто не противится. Происходит само собой, и я даже не сразу на это обратил внимание. Только сессии на пятой, когда сам стал лидером.
Я вообще не противень, когда лидер другой игрок. Не могу сказать, что мне прям очень нравится принимать судьбоносные решения за всех. Так что я обычно не особо сопротивляюсь решения других.
Хорошо ли или плохо, когда есть лидер, это сложно сказать. Я склоняюсь к мнению, что все же хорошо. Меньше траты времени на метаигровые обсуждения (по моему опыту). А спотлайт не обязательно оттягивает лидер. Можно не особо решать за других, но играть «драмму».
И в нашей группе внимание больше оттягивает не лидер, а совсем другой игрок, который очень любит поговорить. Очень. Но мы его понимаем.
Да. Это хорошо если не:
* Приводит к пассивности всех остальных игроков. То есть играешь вроде как с одним, а другие смартфончик листают.
* Лидер начинает сердиться, когда другие поступают не по-его, пусть даже это обусловлено отыгрышем.
* Наличие лидера нужно в тех областях, где партия должна действовать как единое целое, то есть в формате «партия — группа, вместе действующая против злобного внешнего мира». Классический пример — типовое подземелье. Персонажи занимаются решениями в своих областях, а кто-то осуществляет ещё и общую координацию и принимает стратегические решения: будем прорываться через зал с орками или полезем по краю пропасти? В таких случаях явный лидер — штука полезная, потому что «белый совет» возле каждой двери это не то, что тигры любят больше всего на свете.
* Наличие лидера в играх, где основа — игра внутри группы (вон, на стене как раз возникла разница «игр в отношения» и нет) означает, что кто-то перетянул на себя внимание, и ой. Послушно следовать за кем-то в играх, которые рассчитаны на какие-то движущие конфликты внутри партии и взгляды с позиций разных личностей это скорее печально. Не обязательно должно быть соперничество — просто если «мы говорим партия — подразумеваем (персонаж) Ленин», значит Лена всех задавила, надо срочно их расшевелить (или ведущий скинул на персонажей решения, которые решаются только на уровне партии, и никто не хочет играть в лебедя, рака и щуку).
В общем, надо смотреть на то, какую активность берёт на себя лидер. И какая активность подразумевается выпадающей на долю рядового игрока. Если лидер берёт на себя пространство решений, которое выигрывает от единоначалия и более-менее параллельно пространству решений игроков, то всё здорово. Если же у игроков не осталось места для активности и они спрятались за киванием…
Правда тут стоит отметить что это была игра текстом и общая партия 16 человек которые разделялись на небольшие локальные группы проходя по секторам — ключевым моментам истории ТЕС.
Создавать-то легко. Балансировать трудно. Хеллфрост тому пример.
Там объём меньше (чем мне пятёрка и нравится).
Я описываю проблемы, которые возникнут при создании своего сеттинга, или, точнее, которые возникнут, когда его придёт время опробовать на практике. ДнД более предсказуемо, ибо крупноблочно.
При повышении кубов до 5 ты автоматически кидаешь на Безумие, любые неудачные броски при максимуме 5 тоже провоцируют проверку Безумия.
Кубы голода заменяют обычные при проверках навыков и дисциплин, отличаются красным цветом и тем что когда на них выпадают еденицы ты впадаешь в Безумие и получаешь психоз пока не уменьшишь Голод. Эпичность психозов тоже зависит от уровня голода.
Это выглядит немного переусложненным и делающим персонажей слишком импульсивными, но на самом деле нет. На практике френзи, конечно, работает почаще, но в треш ужастики не превращается. Персонажи на мой взгляд наоборот стали поживее)
То есть что вызвало такое ощущение в SW относительно D&D 5 — точно не структурирование ли материала?
Но замечу однако, что как раз огромное количество сеттингов под SW связано именно с необычайной лёгкостью создания оных в механическом смысле (и простотой\бессистемностью её механики). Как раз сеттинг под SW делается куда проще в смысле объёма работы, чем сеттинг под D&D. Естественно, пока мы находимся более-менее в фокусе приложения системы (героическое фентези для D&D, что-то околопальповое для SW), при отходе от этого объём работы начинает нарастать. Там есть свои подводные камни — например, конвертированный сеттинг под SW очень легко деградирует механически из-за упрощения статистик на фоне «сложных» систем, что опять же уже всплывало в имкообсуждениях. Но всё-таки отмеченное тобой, кстати — это как раз следствие того, что по SW как раз сеттинги делает (делал) кто попало, ибо оно просто.
Это спорно относится к примеру (удачные образцы ухода SW в околохоррорные вещи есть, как и D&D, но ни там, ни там это не основной фокус систем), но уж справедливости ради.
При подобных привычках игроков абсолютно точно так же шуршание будет и по D&D, верно? Мне кажется, что при сравнении это вообще не аргумент (а по разным правилам обсчитать одно и то же — не так уж и часто выйдет, ибо их мало в SW).
По моему ты описываешь выше не столько особенности систем, сколько проблемы изучения на ходу. При этом SW в смысле «необходимого ядра» относительно D&D поменьше, но, как ни странно, спорно меньше, если подходить всерьёз (в этом смысле SW побольше чем кажется на первый взгляд, а принципы D&D более компактны, чем обещает вид талмуда правил). Но вот в смысле зацепившихся за ядро справочных таблиц — ощутимо меньше, потому что D&D ощутимо более жёстко сцеплена частями и менее аморфна. Черта SW обычно довольно слабо связана с чем-то ещё; D&D-шная классовая способность для её оценки требует представлять целый ворох других вещей в системе, которые не определяются «на глазок».
rpg-world.org/index.php/topic,9301.0.html
rpg-world.org/index.php/topic,9313.0.html
Кстати про кубы голода, она чисто фиксированные?