Did I ever tell you the definition of

Insanity?


  • avatar tsarev
  • 0
Да, чёрная магия на 70й странице:
Чёрная магия
Ритуалы, в которых используются реагенты, отмеченные звёздочкой (см. конструктор реагентов), считаются «чёрной магией». Кроме того, чёрной магией почти всегда считается любая сила, наносящая непосредственный урон своей цели (стрела, взрыв и т. п.) — независимо от реагентов.
  • avatar Ahill_
  • 1
С общим посылом согласен.

Но вынужден отметить, что вопрос: что в RPG первично: «Role Playing» или «Game» — холивар ещё тот, почище *W будет.

ПС
Ну и разбор семантики фразы исходя из того: каким по счёту во фразе идёт слово — спишем на полемический запал и возмущение позицией оппонента хД
>Речь здесь о том, чтобы дать игроку возможность менеджмента рисков.

Боже, серьезно?
Итак, у нас есть 10 вариантов поведения, и еще куча обстоятельств.
Вопрос: игрок знает насколько рискован каждый вариант поведения и как влияют обстоятельства?
Если ответ «нет»: значит и менеджмента рисков нет, потому что ты не можешь управлять не определенными цифрами. Все равно что искать наибольшее среди X, Y и Z, при том, что ты не знаешь, чему они равны.
Если ответ «да»: поздравляю, твоя игра является игрой в бухгалтера, где игрок вынужден выбирать, или он будет уныло считать шансы, или его действия в лучшем случае будут не очень-то эффективны.

>Почему не решать так вообще все приключение?

Именно потому, что мы создаем историю. А что есть хорошая история? Если бесконечно упростить, то практически любая история сводится к конфликту нескольких персонажей, который они пытаются разрешить, совершая различные действия, в соответствии со своими характерами и возможностями. Именно демонстрация разрешения конфликта и является историей. Чем интереснее персонажи, конфликт, способы его решения и методы демонстрации этого, тем лучше история.

Если же мы «решаем все приключение» одним броском, мы не демонстрируем конфликт. Значит у нас нет истории. А раз нет истории, то и смысла в игре нет.

С другой же стороны, бросок на слух охранника точно так же не демонстрируется, как и упомянутый тобой вариант прохождения подземелий. А значит для истории он имеет нулевую ценность.

>Отличается, потому что чеки на слух есть не только у охранника, и персонаж может услышать шаги за стенкой и понять, что там кто-то есть.

Если ты, как мастер, решил что такая возможность у игрока есть, то игрок может его услышать как в АВ, так и в классической системе.
Если же возможности его услышать нет, то игрок его опять же не услышит в обеих системах.

>В «классической» системе обычно есть способы проверить, есть ли на сундуке ловушка.

Что опять ставит нас в один из двух печальных вариантов:
1. Ты уныло используешь банальные препятствия «из учебника», и игрок так же уныло кидает каждый раз на них проверки. (Мастер, я прислушиваюсь. Мастер, я приглядываюсь. Мастер, я проверяю на ловушки.) Что интереса, я хочу заметить, не добавляет вообще.
2. Ты используешь оригинальные препятствия, которые не укладываются в привычные схемы. Значит игрок об этом не догадается, и все равно попадется.

Нет уж. Если дело касается ловушек, то хорошо работают именно АВ подходы:
1. Если ловушка банальная, то при успехе ты ее заметил и обезвредил, а при провале — нет.
2. Если ловушка не банальная и интересная, при успехе она срабатывает, но ты к этому готов и имеешь какое-то преимущество. При провале ты не готов и огребаешь по полной. (Кастомный ход)

Этот подход позволяет игроку играть в игру и попадать в интересные ситуации, пропуская ненужную рутину и не держа постоянно в голове что надо проверить то и это. Позволяет сосредоточиться на действительно важных вещах.

>Не слушать о*ительные истории

У нормального мастера ты не слушаешь о*хуительные истории, ты ее создаешь своими действиями.
Может, ты просто никогда не играл у нормальных мастеров?

>а ИГРАТЬ.

О, ну пока что, судя по тому что ты пишешь, «Играть», в твоем понимании, это значит «Считать», «Анализировать», «Заниматься игровой бухгалтерией»?
Какого-то другого раскрытия понятия я что-то не вижу.

>Чересчур часто последнее время забывают, что РПГ это в первую очередь игры

Нет, РПГ это в первую очень отыгрывание роли. Ну, знаешь Rolling Played Games. Слово «Роль» тут на первом месте стоит. А слово «игра» — на последнем.

>Если мне нужна история — я возьму книгу

О. А если тебе нужна история, где ты сам отыгрываешь героя и принимаешь за него решения? Тогда что ты возьмешь?
Лично я — дайсы.
Но может у тебя есть какие-то другие варианты?
Спасибо за обзор. Я, честно говоря, в своё время даже знакомиться не стал, уже превьюшка совершенно не зацепила.
Отсылка понятна, но я понадеялся: а вдруг? ;)
Проблема в том, что одними оборотне-вампирами компанию на четыре года игрового времени не проведешь. Да даже если делать только четыре эпизода, то при всех прочих равных в жанре «монстр недели» нет ничего хуже легко-узнаваемого скучного противника
Эту игру не читал и не интересуюсь, но глаз зацепился за такую странность — с одной стороны ты говоришь, мол, мало жанровых тропов, с другой ругаешь за вампиров, оборотней и призраков в качестве монстры. А разве вампиры и оборотни это не жанровый троп для данного случая? Другими словами, должна монстра быть вычурной и необычной, если игра предполагает наличие широко узнаваемых архетипов?
я таких даже лично водил.
Я даже целые партии таких видел.

Но длились они недолго.
Неплохо)
В Минске играют в Dungeon World? Интересные новости.
  • avatar zabzaz
  • 0
почему с себя корону и слагаю.
Так или иначе все сеттинги это реал мир с фантастическим допущением, а большинство того, что их населяет, от дворфа, до красного человека марса, и всяких абдоминаций выражение подсознательного (автора ).
  • avatar witpun
  • 0
Мир зеркального бога, с которым я на мираче победил, как раз примерно про это. Только герои — не обычные люди, а агенты межмировых организаций
  • avatar witpun
  • 0
Спасибо)
  • avatar tsarev
  • 4
Более подробное разъяснение учебной системы и структуры расписания занятий
Сноски про научные степени, то, что напоминают фонетическую запись кашля после имени (Ph. p. m. co. B. etc)
Видимо, авторы ожидали, что на родине эту систему все знаюти прямо сейчас в ней учатся. Увы, тут надо видимо пилить не перевод, а адаптацию для русскоязычной аудитории, у нас высшее образование по-другому устроено.
Чёрная магия вроде определялась в книге, это ритуалы с какими-то компонентами, вроде жертвами живых существ, формально. Но посмотрю вечером в книжке, как доберусь.

Что при общей хорошей задумке могло быть гораздо круче — да, соглашусь.
  • avatar Ahill_
  • 0
Недавно читал про таксономию в биологии (интересовали принципы разделения видов «сегодня»).

Исходя из этого могу сказать, что задача классификации чего-либо (в данном случае сеттингов) куда сложнее и комплекснее, чем кажется на 1й взгляд (я исхожу из того, что Борхесовская «китайская классификация животных» разумного читателя не устроит).
  • avatar zabzaz
  • 0
шутка была понята, но надо попробовать каталогизировать сеттинги по фантастическим допущениям. (мне лень). не настолько то их и много.
Это посильнее Фауста Гете.
  • avatar Ahill_
  • 0
ээээ… неужели я настолько неудачно пошутил?

Это ж была отсылка к (если мне память не изменяет) 36 видам драмы 10 видам сюжетов и шутка про то, что в обоих случах должно было стоять число 42 — т.е. можно подставить вообще любое число от балды и содержательность обоих высказываний «существует всего N версий @phenomen_name» не изменится.
  • avatar Ahill_
  • 3
Мысль DarkStar выше была очень ценна для меня в своё время.

Интересным *W делает наличие нескольких фронтов.

Девочка-кошечка застряла на дереве и не может слезть, а Груумш-жестокий собирается разорить приморский регион.

Чем вы займётесь? Сьёмом девочки-кошечки или спасением приморского региона?
Накатаешь псто с полным каталогом?