Эм, а принцесса-то на что выдана? Вот пусть она и управляет пол-царством, пока приключенец дальше приключается. Она и обучена этому, и авторитет наследственный у нее есть.
Спасбросок от шуток про «Король выдать принцесса-жена».
То в этом случае желательна система, где партия не выходит на королевство-выносительный уровень силы до самого финала.
Ну, то есть, что угодно, кроме ДнД актуальных редакций, где на поздних уровнях ваши бомжи-убийцы могут менять власть в мировых державах, а геймплей не за бомжей-убийц система из коробки поддерживает плохо.
Тысяча чертей! Не в лаве огненных планет, не в солнечной короне, а сразу в аду плывёт этот галлеон?!
Мушкет в аду, конечно, не сработает. Но хоть моя верная шпага может чертей поразить?
Потому что чёрт меня возьми, но я хочу сойтись с чёртом в поединке!
Можно поставить вопрос так, что рулит полцарством, в отсутствие приключенца, принесса-жена. А отношения остаются за кадром. Но во время приключения трактирщики обращаются к приключенцам «ваше сиятельство», и делают «ку» два раза.
И если игрок чувствует, что ему неинтересно быть принцем, а хочется быть вольным приключенцем
То в этом случае желательна система, где партия не выходит на королевство-выносительный уровень силы до самого финала.
Хуже всего, если один игрок хочет быть вольным приключенцем, а другие — хотят быть пафосными аристократами, или хотя бы директорами магической академии.
Минутка анализа царствующих особ на примере Голариона:
-Мендев — королева-воин Галфри — паладин 15, романсибельна в некоторых случая партией.
-Размиран — король-бог Размир — волшебник 19 с параноей и культом имени себя.
-Усталав — фактически Carmilla Caliphvaso, аристократ 4 / рогуй 11 со здоровенной такой харизмой. Такая сама кого хочешь заромансит.
-Иррисен — партия ставит НПЦ на царство убивая королеву.
-Корвоса — партия ставит НПЦ на цартсво убивая королеву.
-Минкай — партия ставит НПЦ ДА БЛЯТЬ В ТРЕТИЙ РАЗ ЧТО ЛИ ОДНО И ТО ЖЕ!
-Нумерия — партия помогает Тёмному Властелину.
Так что убийство монарха вполне себе сюжетка для кампейна, но чаще они как значимые квестодатели выступают.
больше о превращении защиты в ресурс.
TN 2 — достаточно низкая сложность, где-то на уровне 10-15 в ДНД. И дайспул в 4 дайса вполне стабильно сможет проходить. Если брать урон/летальность с последней редакции колец, то это максимум 2 удара до раны, по усредненому Ивану без брони.
Это один мотиватор на вклад в защиту.
Второй мотиватор в механике контрприемов и реакций. Каждое их использование Персонажем, уменьшает пассивную защиту Персонажа на 1, вплоть до 0. При этом, реакции — это условно атака по возможности, а контрприем — это приём с триггером и проверкой, где триггером считается атака или действие над персонажем, и который позволяет не только нивелировать атаку противника, но и нанести урон уже ему. То есть это инструмент для тех случаев, когда дополнительные успехи хотят конвертировать в урон по персонажу. И в теории зависимость от пассивной защиты должна скомпенсировать мощь контрприемов.
Итого, вложение в защиту будет мотивировано тем, что:
А) От этого зависит доступ к инструментам по контролю боя вне хода Персонажа и по отмене урона.
Б) Увеличивает время до получения раны, благодаря повышению пассивной защиты.
В) Всё вышеперечисленное будет применяться против персонажей игроков.
И извиняюсь за количество теории — всё сыро и опыты ставить пока ненаком.
Когда тебе выдали принцессу и полцарства, необходимость рулить полцарством и поддерживать отношения с принцессой, как минимум, отвлекает от лазанья по подземельям. И если игрок чувствует, что ему неинтересно быть принцем, а хочется быть вольным приключенцем, или заранее настроен на то, что он не хочет собирать гарем из принцесс, он пришёл сюда зачищать данжены и жевать жвачку, и он is all out of gum…
Никто доподлинно не знает, что испытывает новоиспечённый монарх, когда холодный металл короны впервые касается его чела. После церемонии многие замечают новые морщины на ещё совсем не старом лице, списывая это на последствия ночного бдения, или на груз ответственности, который разом лёг на августейшие плечи. И лишь немногие обращают внимание на также проступившую седину, на усталую блеклость глаз и на ощущение, что надев корону, венценосец будто прибавил дюжину лет… Проведённых неизвестно где, неизвестно как и неизвестно когда, и уложившихся в единый миг на плане смертных.
Как «оружие последнего шанса» в логове ГлавГада? Лич умирает, но вместе с его магией разрушается барьер, сдерживавший ораву зубастых клоунов с красными воздушными шариками?
Про статистов — а пробовали дать дополнительную рану для Элиты-статиста? По скромному мнению, это бы добавило бы некоторое разнообразие — появились бы Элиты, которые слишком злые чтобы умереть.
Это вполне рабочий вариант. Он и в седьмом море был и в расширениях Fragged empire есть. Но лично мне он не нравится, потому что это дополнительные счетчики. Не такие такие как настоящие хиты, но все же.
перенос успехов с атаки в защиту поможет сгладить проблему с гарантированными попаданиями.
По моему опыту, игроки охотно жертвуют шансом попадания ради большего урона или дополнительных атак, но очень редко ради увеличения своей защиты. Разве что только если курс очень выгодный.
Если игрок знает, что эта статуя станет каноном, и он десятками будущих персонажей сможет побывать возле неё, вознести хвалу этому герою или кинуть гнилой помидор… Ситуация меняется )
В этом плане любопытно наблюдать, как ведут себя игроки, когда дракон побеждён, персонажи вывозят на десяти верблюдах добытые сокровища, и тут… кампания продолжается. И игрокам предлагают подумать, на что персонажи будут тратить золото. Вот тут проявляется и творческая жилка, и стремление к какой-никакой социализации.
Выглядит как то что может работать +- в любой системе с degree of success. Условно в той же ГУРПС навык танца 13, песни 11, бросок кубика 12, то есть танцевальная часть удалась, песенная несколько меньше.
Возвращается приключенец из данжена, а принцесса заграбастала все рычаги управления государством себе и наставляет приключенцу рога…
(Или это рыцарское копьё?)
Ну, то есть, что угодно, кроме ДнД актуальных редакций, где на поздних уровнях ваши бомжи-убийцы могут менять власть в мировых державах, а геймплей не за бомжей-убийц система из коробки поддерживает плохо.
Мушкет в аду, конечно, не сработает. Но хоть моя верная шпага может чертей поразить?
Потому что чёрт меня возьми, но я хочу сойтись с чёртом в поединке!
То в этом случае желательна система, где партия не выходит на королевство-выносительный уровень силы до самого финала.
Хуже всего, если один игрок хочет быть вольным приключенцем, а другие — хотят быть пафосными аристократами, или хотя бы директорами магической академии.
-Мендев — королева-воин Галфри — паладин 15, романсибельна в некоторых случая партией.
-Размиран — король-бог Размир — волшебник 19 с параноей и культом имени себя.
-Усталав — фактически Carmilla Caliphvaso, аристократ 4 / рогуй 11 со здоровенной такой харизмой. Такая сама кого хочешь заромансит.
-Иррисен — партия ставит НПЦ на царство убивая королеву.
-Корвоса — партия ставит НПЦ на цартсво убивая королеву.
-Минкай — партия ставит НПЦ ДА БЛЯТЬ В ТРЕТИЙ РАЗ ЧТО ЛИ ОДНО И ТО ЖЕ!
-Нумерия — партия помогает Тёмному Властелину.
Так что убийство монарха вполне себе сюжетка для кампейна, но чаще они как значимые квестодатели выступают.
TN 2 — достаточно низкая сложность, где-то на уровне 10-15 в ДНД. И дайспул в 4 дайса вполне стабильно сможет проходить. Если брать урон/летальность с последней редакции колец, то это максимум 2 удара до раны, по усредненому Ивану без брони.
Это один мотиватор на вклад в защиту.
Второй мотиватор в механике контрприемов и реакций. Каждое их использование Персонажем, уменьшает пассивную защиту Персонажа на 1, вплоть до 0. При этом, реакции — это условно атака по возможности, а контрприем — это приём с триггером и проверкой, где триггером считается атака или действие над персонажем, и который позволяет не только нивелировать атаку противника, но и нанести урон уже ему. То есть это инструмент для тех случаев, когда дополнительные успехи хотят конвертировать в урон по персонажу. И в теории зависимость от пассивной защиты должна скомпенсировать мощь контрприемов.
Итого, вложение в защиту будет мотивировано тем, что:
А) От этого зависит доступ к инструментам по контролю боя вне хода Персонажа и по отмене урона.
Б) Увеличивает время до получения раны, благодаря повышению пассивной защиты.
В) Всё вышеперечисленное будет применяться против персонажей игроков.
И извиняюсь за количество теории — всё сыро и опыты ставить пока ненаком.
По моему опыту, игроки охотно жертвуют шансом попадания ради большего урона или дополнительных атак, но очень редко ради увеличения своей защиты. Разве что только если курс очень выгодный.