Интересно то, что troypress выпустили это ранее отдельной статьёй troypress.com/the-right-fantasy-pbta-for-you/ И почему-то в PDF не попали некоторые рекомендуемые там системы, например, выкинули Ironsworn.

Акелла промахнулся, это должно было быть отдельным комментарием.
Последний раз редактировалось
полностью согласен с проблемами баланса :(
Провел 7 сессий по этому модули, герои 4 лвла, зачистили почти всю первую главу, и почувствовали опасность только в последний раз, потому что стали разделяться, и 3 из них чуть не положила белая дама в Вост.Гавани, а потом гарпии на подходе к пещере морской карги Мот (которую они развалили за 2 раунда). Буду теперь думать как усилить остальные локи, чтобы чуть повеселее было… Спасибо за такой пересказ моего возможного будущего :D
Последний раз редактировалось
4. Какой объем правил вам требуется?
Для более комплексной системы возьмите...

Точно не для более сложной?
Вот тут позанудствую и не соглашусь. Механика вполне может регулировать процесс так, что какие-то вещи (например, явное озвучивание целей сторон) становятся обязательными и используются в механической части непосредственно.

В случае «условного D&D» — да, тут я согласен.
Механика вообще не ставит целей, она дает инструменты, а как их использовать — это решение играющих. В условной ДнД валидны обе заявки «я хочу его запугать» и «я хочу, чтобы он убежал от страха», а кидать нужно один и тот же навык. Это up to GM, какая из двух заявок его больше устраивает.
Возможно я потерял нить. Потому что не вижу, как это указывает на суть — и насколько легко разорвать эти вещи, о чём я спрашивал выше.

То, что ты пишешь, говорит, как в книгах описаны навыки, например, в том же SW. Но в игромеханике, вроде, нет особо ни целеполагания, ни задач — там скорее области применения. Названия навыков в SW поощряют думать о задачах, да, но вот глубокой сущностной разницы (как, насколько я понимаю, говорит автор исходной статьи) толком нет. То есть когда мы выбрали некоторый масштаб, который будет разрешаться в исходной проверке, то именно механика SW точно так же спокойно применяется к разрешению конфликтов, с чисто косметическими правками.

То есть вот у нас есть, например, центурион, который отдаёт приказания развёртывающейся манипуле. Механически это проверка навыка Battle, а выбранный ведущим масштаб — сцена, то есть мы решили, что не будем использовать правила по Mass Battles на полную катушку для этого эпизода, а обойдёмся одной проверкой навыка.

В этом случае, собственно, разница будет больше задаваться тем, как формулирует заявку говорящий. Он может формулировать это в терминах задач, подразумевая планы: «Хочу, чтобы легионеры развернули строй поперёк ложбины между холмами!» (чтобы варварский отряд не видел нас, пока не налетит), а может в терминах ставок и целей — «Хочу тактического преимущества в грядущем бою, хочу поймать преследующих варваров врасплох!» (для чего мы развернёмся за холмом). И то, и другое не требует модификации именно игромеханики — оно требует подхода к подаче заявок. При этом, конечно, факт, что авторы SW ориентировались на подачу заявок первым способом — но этот вопрос, похоже, мало связан с чисто механическими решениями.
Нет, это не магия, это РУНЫ — вы ненавидите магию и ни за что не стали бы ей пользоваться!

runeprist
Ну я например не любитель ретроклонов, увидел в статье 8 минусов игр и со всеми в принципе согласился.
Ну так автор говорит про мир для кампейна в поиск сокровищ, а не отдельный данж.
Имхо, ситуация не самая лучшая. Если брать в целом, то город на пороге восстания и где-то рядом маячит регулярная армия. Возможности вывести все в ноль — минимум, а каких либо позитивных вариантов вообще нет. Так что принимаю ставки, кто умрет следующим :)
Последний раз редактировалось
Шикарно, в подходящей компании это было бы очень смешно! Абсолютно серьёзно не могу выбрать из сразу нескольких хорни субклассов, все прекрасны.
Ммм… Тут мне надо подумать, что я из своих идей ещё не успел забыть, и насколько я хочу продолжать работу над Блейксворлдом…
Так-то с хоумбрю еще для форумной Др.Греции вроде возился)
Да, а потом вышел Терос, и мои хоумбрю стали никому не нужны. :) Так-то у меня есть сильно более одного полунаписанного сеттинга по Пятёре…
  • avatar Nob
  • 5
Ну, такое себе. Древняя высокоразвитая цивилизация, уничтоженная катаклизмом — это хорошее решение если вам данжей нужно реально много. Чтобы в них ходили толпы приключенцев в промышленном масштабе. А оно надо, если у вас не MMORPG?
А объяснить, откуда взялся этот конкретный данж, в котором приключенцы будут копаться три сессии, не сложно и без катаклизмов и сверхцивилизаций.
Плюс автор исходит из посылки, что те кто строил данж и те, кто положил туда сокровища — одни и те же люди. Что совершенно не обязательно.
Последний раз редактировалось
Предлагаю пойти дальше. Золото, которое претерпевает циклы изменений. В год от создания оно выглядит как золота. Но лишь коснётся его солнечный свет, как в течении месяца оно становится лесной трухой. Но лишь падёт оно на землю, как уйдёт вглубь и станет самоцветами. Но лишь коснётся самоцвета рука живого, как он начнёт мутнеть и вскоре станет гранитом. Через сотню лет в этой форме гранит рассыпется в труху и переродится в золото. Либо переродится сразу от дыхания дракона.
Эхем, я извиняюсь, но вот как в таком случае это утверждение
Вообще-то в OSR только и делают, что что-то меняют, благодаря чему «ОСР-системы» демонстрируют значительное разнообразие.
Соотносится вот с этим?
Смысл брать иную редакцию правил в том, чтобы получить иной игровой опыт. Не кидать кубики другим способом, а играть по-другому. А как ты будешь играть по-другому, если ты сходу начинаешь менять правила?
Причем замечу, что я ни разу нигде не говорил насчет того, чтобы меня правила на ходу. Где «перегородки» а где «несущие конструкции» для человека со стороны вот совсем не очевидно местами.
Просто золото — альвское и со временем превращается в сухие листья и камни!

Тьфу ты, что-то про инфляцию подумал, а не почему золото не кончается (кстати, объясняет, почему в ДнД всё номинировано в золотых монетах). Так его карфтят из желудей и палок те самые волшебные подземные гномики, что было с чего есть(с золота и серебра то бишь). Для них это вроде алюминия для нас. А глупые наземники лезут и лезут в подземелья, считая что добывают что-то ценное.

Хм, возможно, у подземных гнумов даже есть привычка превращать свой мусор в золото, чтобы его вынесли.
Последний раз редактировалось
Древние юань-ти были могущественной цивилизацией, овладевшей своей планетой, солнечной системой и и магией впридачу. Так они привлекли завистливый взор хтонических древних русов, которые ассимилировали ящериков, чтобы размножиться (переработать на нового хтоничного руса, а не то что подумал поручик)! Само-собой, на бесхвостых обезьяян, которых юань-ти держали как питомцев никто внимания не обратил.

Теперь люди развиваются, используя руины и артефакты древней цивилизации как образец, которой позволит им унаследовать Землю (а также Солнечную систему и магию впридачу)…
Последний раз редактировалось
Просто каждые 100 лет мы начинаем грабить тех, кто грабил прошлые 100 лет.
Во! Хорошо, что напомнил, существует же такая штука, как перезаселение подземелий. Приключенцы вынесли всё, но свято место пусто не бывает и на месте орков поселились разумные грибы (которые тоже копят звонкую монету). Затем по ним прошлись приключенцы и их сменили минотавры, а их кобольды, а кобольдов снова разумные грибы.

Ненавижу приключенцев. Столько бед и горестей от них.