Ну да, банально. Если ты не подготовил заранее интересных ситуаций и на игре ничего интересного не наимпровизировалось, то лучше иметь банальный контент, чем не иметь вообще никакого.
Кроме того, никто не мешает Ведущему придумать какие-нибудь интересные повороты, осложнения и дополнения к выданному квесту по ходу игры (во время перерыва, между сессиями и т.д.) и заодно привязать такой выданный квест к основным событиям, если получится. Например:
1. Местные крестьяне почитают «монстров» как священных животных и вовсе не хотят, чтобы ИП их истребляли.
2. Глава экспедиции — тайный культист и он рассчитывает использовать прибывшее подкрепление для жертвоприношений.
3. На самом деле книги заказали культисты, подделав письмо из соседнего университета, и они постараются эти книги забрать обманом или силой.
А что касается эмергентности, то насколько я понимаю, в том и суть, что интересный сюжет-результат может получиться из сочетания банальных квестов, банальных случайных встреч, банального поиска сокровищ по подземельям и т.д. за счет творческого переосмысления этих банальных событий участниками игры и/или комбинаторного взрыва. Может и не получиться, конечно, и заранее подготовленная интересная и насыщенная выборами ситуация появлению интересного сюжета-результата способствует, но я не уверен, насколько она обязательна.
Не вижу разницы. Точно так же начкар мог услышать сообщение от каких-то ноунеймов и его просто проигнорировать или придти в аллею со своими подначальными стражниками и ввалить писям люлей или непрокинуть социалку при разговоре с управдомом или стражниками и ничего не узнать. Точно тоже «действие — упс, не получилось, — отсутствие результата» могло произойти и в этом случае.
Именно потому, что я не допускаю даже намёка на мысль, что Ваши игроки могут быть по жизни тупы, я и ставлю вопрос о том, почему в игре они действовали так, как действовали.
ммм… ну, да, видимо?
Но какбе, в этом моя проблема с «сэндбоксом».
Персонажи приехали в город. Они знают открытую информацию про город, они могут поузнавать кучу полезной информации если покопаются, но самая суть (тм) подхода в том что я их не веду по сюжету давая четкую наводку и зацепки куда идти следующим ходом (что я считаю, не поймите меня неправильно, совершенно правильным способом водить, просто на это у меня в тот раз не было времени), а вот даю типа… ситуацию и решайте сами.
Вот они и решали. Долго. Мучительно. И, часто, в итоге не очень хорошо.
Ну это же банально.
Мы ж не в дьяблу играем. «Убей сто крыс бравый приключенец, и получи <Quest_Item_Name>»
Мне такое выдавать стыдно было бы.
Да и будь я игроком, если бы весь сэндбокс и эмергентный сторителлинг бы свелся к тому что можно прийти в каждое место, выполнить случайно сгенерированный квест и получить айтем по списку, то простите, я лучше действительно в дьяблу поиграю.
Тоесть, ну вот например одна и та же партия, в одной и той же ситуации.
«На нас напали культисты, давайте попробуем найти их логово и их всех убить». Глубокий сюжет:
«Кто-то выпустил сданных в стражу культистов. Как это произошло?»
ПЦ идут в стражу, дают взятки, сникают, узнают что культиста сдал начальник караула стражнику-начальнику конвоя из СИЗО в тюрьму, но в тюрьму тот не прибыл.
ПЦ идут находят начальника конвоя. Сейчас не его смена, но они могут попробовать найти его после сменки в таверне где полицейские пьют.
В таверне его нет, но они оставляют трактирщику сообщение для него что бы выманить его в аллею и…
Я уже как босс прикинул за тридцать секунд на коленке пять уровней коррупции в городе, биографию начальника караула, его красавицу-жену и трех дочек которым нужно приданное, нарисовал не отрываясь от обработки заявок карту его дома, достал из загашника несколько стандартных стражей, и вообще был готов ко всему.
Теоретически там дальше они могли последовательно найти этих товарищей, от них узнать кто их нанял, выйти на управдома Софии Охос, что в свою очередь бы их свело с Иленой Драгич, и они бы узнали кучу всего интересного и полезного о политике в городе, и может в итоге смогли бы завести себе покровителя, избавится от культистов и еще и получить помощь с оборудованием.
Но тут у игроков случается обрыв, что именно «и» они не придумывают, пытать стражу раскаленной кочергой им как идея не нравится и они эту затею бросают на полпути.
Неглубокий сюжет: «Культисты нас атаковали два раза. Врядли они бегали по городу с учетом того что они мутанты, и мы (из прошлых партий, но в общем здравым смыслом) знаем что под городом есть канализации и катакомбы, давайте попробуем их найти!»
Игроки расспрашивают хозяйку их заведения не видела ли она куда сбежали культисты. Она (очень подозрительно) говорит что ничо не видела. Она врет, партийный рога понимает что она врет, она понимает что партийный рога понимает что она врет, и партийный рога понимает что она понимает что он понимает что она врет.
Meh.
Рейднжер перекидывается в собаку, оббегает пару прошлых мест нападений (в особняке Таушеску и около их места обитания). Я (который это не очень предусмотрел), кинь Сурвайвал, смотрю на кубик и выдаю гениальное «эээээ, ок, ты находишь след»
Игроки спускаются в канализацию, чуть-чуть потыкались, нашли иллюзорную стенку, прошли в другую часть канализации, и там дальше бы нашли культистов если бы не наткнулись на огненного энергона и не померли.
Действие-результат. Или действие — упс, не получилось, — отсутствие результата.
После того как культистов они бы грохнули, собственно они бы узнали пару полезныхы вещей (и нашили бы Эссенцию Огня которую те готовили в подземелье), но по большому счету им бы пришлось вернуться на базу, и думать за какую совершенно другую зацепку им дальше хвататься.
В отсутствие четкой нарративной структуры, игроки практически никогда не знали что им стоит делать дальше. У них было множество завязок, но все были неполными, и по большей части из-за этого самого отсутствия информации — равноценными, так что очень большой процент времени на игре уходил на споры в какую из шести метафорических деревень ехать. Это было утомительно и печально.
Судя по отчёту, мне кажется, проблема была не в «ОСР» и не в «эмергентности», а вот в этом. Возможно, стоило дать игрокам больше информации о происходящем?
А откуда обычно берутся «другие предложения»? Ведите диалог. Просто представь, что сотрудник Университета не упёртый стол с табличкой «не положено, проходите», а человек, который может посочувствовать и попытаться помочь. Например, скажет «послушайте, если вам всё-таки нужны наши услуги, то попробуйте сходить к губернатору и походатайствовать о восстановлении бумаг, либо сходите к тому-то или туда-то, там нужны крепкие ребята, умеющие решать вопросы».
Тут понимаешь, если ты ничего не придумал заранее, не сделал пару карт, не написал горсть слухов, не придумал, где в городе лежат сокровища, не решил, что может положительно повлиять на авторитет персонажей, то придётся придумывать. Если никто не занялся мозговым штурмом до игры, это надо делать на игре. Таков путь. Можно даже вести диалог с игроками, слушать их идеи. Прямо спроси игроков как человек человека:
— Василий, Семён, Наташа, други мои! Вот смотрите, такая вот ситуация. Как бы вы поступили? Где вообще клёвые бомжи с пушками могут быстро заработать денег или репутацию?
Слушаешь, творчески перерабатываешь и что-то в итоге рождается. Это сложно, да, поэтому надо готовить точки интереса заранее. И иметь запас случайных «подземелий», которые можно вписать куда угодно, подправив пару штрихов.
клёвые бомжи с пушками
организация заэмбеденная в мир
Ангон, кстати, прав — не бывает так, чтобы бомжи с пушками не были интегрированы в мир. Они же не попаданцы через портал? Ведь до этого они выполняли какие-то заказы, получали работу. Чем этот случай так разительно отличается? По сути только тем, что сейчас они вынужденно начинают жизнь заново. Головокружительное падение после взлёта.
Но в любом случае, проблема опять же не в подходе к игре, а в ошибочном представлении, что подход не требует доигровой подготовки. Увы, требует. Увы, достаточно объёмной. Заготовленный сюжет не требуется. Заранее все ходы NPC расписывать не требуется. Но достаточное количество точек интереса и пачку мастерских персонажей заготовить надо.
Так я об этом и написал. Что переходы между арками и игровыми поворотами в виде кат-сцен будут не очень, а вот дать кат-сценой вводную — очень даже.
Либо я неправильно понял и на самом деле ограбление партии было именно аркой? Т.е. вы ранее играли той же партией по тому-же миру как-то иначе, а потом ты резко «на следующей сессии» решил переключиться на песочницу?
Вообще, если бы у вас в кампании было не просто переключение сцены, а какой-то логический разрыв, позволяющий сказать «прошло два месяца с тех пор, как вы завершили То Эпичное Дело, вы немного погрязли в рутине и наша новая история начинается с того, что группа дружелюбных полуросликов...», то вводная вполне бы устроила игроков, я думаю.
Как будто университету или барону не нужны наемники не для решения конфиденциальных проблем, а для простой наемной приключенческой работы? Простейшие идеи для квестов, даже особо не задумываясь:
1. Нам нужен редкий алхимический ингредиент, он добывается из такого-то монстра, идите туда-то и принесите Х единиц.
2. Мы отправляли экспедицию в такие-то руины, от них давно нет вестей, сходите и посмотрите, все ли с ними в порядке.
3. Соседний университет заказывал у нас несколько копий редких книг, но на дорогах небезопасно, а мы не хотели бы, чтобы они попали в чужие руки, сходите отнесите их в соседний университет.
И т.д. и т.п.
Ну у меня какбе вопрос откуда у них возьмутся «другие предложения»? Я их не придумал, игрокам придумать сложно тем более.
Особенно в большинстве мид-рендж игр, где игроки это клёвые бомжи с пушками, а Университет (или там дзайбацу/барон/другие НПЦ) это довольно большая организация заэмбеденная в мир и имеющая равно возможности и причины не кричать о своих проблемах на каждом углу.
Игроки обычно на такое обижаются.
Тоесть начать кампанию с этого, равно как «Ну ты и соня, тебя даже вчерашний шторм не разбудил» это норм. Выкинуть такой куншьюк при переходе между арками кампании бывает иногда неожиданно неприятно для игроков.
Кроме того, никто не мешает Ведущему придумать какие-нибудь интересные повороты, осложнения и дополнения к выданному квесту по ходу игры (во время перерыва, между сессиями и т.д.) и заодно привязать такой выданный квест к основным событиям, если получится. Например:
1. Местные крестьяне почитают «монстров» как священных животных и вовсе не хотят, чтобы ИП их истребляли.
2. Глава экспедиции — тайный культист и он рассчитывает использовать прибывшее подкрепление для жертвоприношений.
3. На самом деле книги заказали культисты, подделав письмо из соседнего университета, и они постараются эти книги забрать обманом или силой.
А что касается эмергентности, то насколько я понимаю, в том и суть, что интересный сюжет-результат может получиться из сочетания банальных квестов, банальных случайных встреч, банального поиска сокровищ по подземельям и т.д. за счет творческого переосмысления этих банальных событий участниками игры и/или комбинаторного взрыва. Может и не получиться, конечно, и заранее подготовленная интересная и насыщенная выборами ситуация появлению интересного сюжета-результата способствует, но я не уверен, насколько она обязательна.
уже не могут без трубкипотому без подсказок растерялись?Но какбе, в этом моя проблема с «сэндбоксом».
Персонажи приехали в город. Они знают открытую информацию про город, они могут поузнавать кучу полезной информации если покопаются, но самая суть (тм) подхода в том что я их не веду по сюжету давая четкую наводку и зацепки куда идти следующим ходом (что я считаю, не поймите меня неправильно, совершенно правильным способом водить, просто на это у меня в тот раз не было времени), а вот даю типа… ситуацию и решайте сами.
Вот они и решали. Долго. Мучительно. И, часто, в итоге не очень хорошо.
Даже я бы сказал наоборот.
Мы ж не в дьяблу играем. «Убей сто крыс бравый приключенец, и получи <Quest_Item_Name>»
Мне такое выдавать стыдно было бы.
Да и будь я игроком, если бы весь сэндбокс и эмергентный сторителлинг бы свелся к тому что можно прийти в каждое место, выполнить случайно сгенерированный квест и получить айтем по списку, то простите, я лучше действительно в дьяблу поиграю.
Тоесть, ну вот например одна и та же партия, в одной и той же ситуации.
«На нас напали культисты, давайте попробуем найти их логово и их всех убить».
Глубокий сюжет:
«Кто-то выпустил сданных в стражу культистов. Как это произошло?»
ПЦ идут в стражу, дают взятки, сникают, узнают что культиста сдал начальник караула стражнику-начальнику конвоя из СИЗО в тюрьму, но в тюрьму тот не прибыл.
ПЦ идут находят начальника конвоя. Сейчас не его смена, но они могут попробовать найти его после сменки в таверне где полицейские пьют.
В таверне его нет, но они оставляют трактирщику сообщение для него что бы выманить его в аллею и…
Я уже как босс прикинул за тридцать секунд на коленке пять уровней коррупции в городе, биографию начальника караула, его красавицу-жену и трех дочек которым нужно приданное, нарисовал не отрываясь от обработки заявок карту его дома, достал из загашника несколько стандартных стражей, и вообще был готов ко всему.
Теоретически там дальше они могли последовательно найти этих товарищей, от них узнать кто их нанял, выйти на управдома Софии Охос, что в свою очередь бы их свело с Иленой Драгич, и они бы узнали кучу всего интересного и полезного о политике в городе, и может в итоге смогли бы завести себе покровителя, избавится от культистов и еще и получить помощь с оборудованием.
Но тут у игроков случается обрыв, что именно «и» они не придумывают, пытать стражу раскаленной кочергой им как идея не нравится и они эту затею бросают на полпути.
Неглубокий сюжет:
«Культисты нас атаковали два раза. Врядли они бегали по городу с учетом того что они мутанты, и мы (из прошлых партий, но в общем здравым смыслом) знаем что под городом есть канализации и катакомбы, давайте попробуем их найти!»
Игроки расспрашивают хозяйку их заведения не видела ли она куда сбежали культисты. Она (очень подозрительно) говорит что ничо не видела. Она врет, партийный рога понимает что она врет, она понимает что партийный рога понимает что она врет, и партийный рога понимает что она понимает что он понимает что она врет.
Meh.
Рейднжер перекидывается в собаку, оббегает пару прошлых мест нападений (в особняке Таушеску и около их места обитания). Я (который это не очень предусмотрел), кинь Сурвайвал, смотрю на кубик и выдаю гениальное «эээээ, ок, ты находишь след»
Игроки спускаются в канализацию, чуть-чуть потыкались, нашли иллюзорную стенку, прошли в другую часть канализации, и там дальше бы нашли культистов если бы не наткнулись на огненного энергона и не померли.
Действие-результат. Или действие — упс, не получилось, — отсутствие результата.
После того как культистов они бы грохнули, собственно они бы узнали пару полезныхы вещей (и нашили бы Эссенцию Огня которую те готовили в подземелье), но по большому счету им бы пришлось вернуться на базу, и думать за какую совершенно другую зацепку им дальше хвататься.
С разными уровнями подготовки с моей стороны.
Судя по отчёту, мне кажется, проблема была не в «ОСР» и не в «эмергентности», а вот в этом. Возможно, стоило дать игрокам больше информации о происходящем?
Тут понимаешь, если ты ничего не придумал заранее, не сделал пару карт, не написал горсть слухов, не придумал, где в городе лежат сокровища, не решил, что может положительно повлиять на авторитет персонажей, то придётся придумывать. Если никто не занялся мозговым штурмом до игры, это надо делать на игре. Таков путь. Можно даже вести диалог с игроками, слушать их идеи. Прямо спроси игроков как человек человека:
— Василий, Семён, Наташа, други мои! Вот смотрите, такая вот ситуация. Как бы вы поступили? Где вообще клёвые бомжи с пушками могут быстро заработать денег или репутацию?
Слушаешь, творчески перерабатываешь и что-то в итоге рождается. Это сложно, да, поэтому надо готовить точки интереса заранее. И иметь запас случайных «подземелий», которые можно вписать куда угодно, подправив пару штрихов.
Ангон, кстати, прав — не бывает так, чтобы бомжи с пушками не были интегрированы в мир. Они же не попаданцы через портал? Ведь до этого они выполняли какие-то заказы, получали работу. Чем этот случай так разительно отличается? По сути только тем, что сейчас они вынужденно начинают жизнь заново. Головокружительное падение после взлёта.
Но в любом случае, проблема опять же не в подходе к игре, а в ошибочном представлении, что подход не требует доигровой подготовки. Увы, требует. Увы, достаточно объёмной. Заготовленный сюжет не требуется. Заранее все ходы NPC расписывать не требуется. Но достаточное количество точек интереса и пачку мастерских персонажей заготовить надо.
Либо я неправильно понял и на самом деле ограбление партии было именно аркой? Т.е. вы ранее играли той же партией по тому-же миру как-то иначе, а потом ты резко «на следующей сессии» решил переключиться на песочницу?
Вообще, если бы у вас в кампании было не просто переключение сцены, а какой-то логический разрыв, позволяющий сказать «прошло два месяца с тех пор, как вы завершили То Эпичное Дело, вы немного погрязли в рутине и наша новая история начинается с того, что группа дружелюбных полуросликов...», то вводная вполне бы устроила игроков, я думаю.
1. Нам нужен редкий алхимический ингредиент, он добывается из такого-то монстра, идите туда-то и принесите Х единиц.
2. Мы отправляли экспедицию в такие-то руины, от них давно нет вестей, сходите и посмотрите, все ли с ними в порядке.
3. Соседний университет заказывал у нас несколько копий редких книг, но на дорогах небезопасно, а мы не хотели бы, чтобы они попали в чужие руки, сходите отнесите их в соседний университет.
И т.д. и т.п.
Особенно в большинстве мид-рендж игр, где игроки это клёвые бомжи с пушками, а Университет (или там дзайбацу/барон/другие НПЦ) это довольно большая организация заэмбеденная в мир и имеющая равно возможности и причины не кричать о своих проблемах на каждом углу.
Тоесть начать кампанию с этого, равно как «Ну ты и соня, тебя даже вчерашний шторм не разбудил» это норм. Выкинуть такой куншьюк при переходе между арками кампании бывает иногда неожиданно неприятно для игроков.