• avatar Dusha
  • 5
Вот тут и поможет более детальный ход. Не «стибрил что хотел и вернулся», а «выбери Х из У».
Типа «на 10+ выбери 2, на 7-9 выбери одно:
— ты добрался именно туда, куда хотел
— тебя не заметили в процессе,
— ты не оставил следов»
И вот, даже при полном успехе 10+ мы получаем (в зависимости от решения игрока) одну из ситуаций:
«Тебя пока не заметили, но ты в сердце вражеской крепости без карты», «Ты успешно скрылся с места преступления, но остались улики и погоня уже выезжает», «Ты похитил что хотел, но крепость растревожена и выбраться будет не просто».

Конечно, всё это мастер может придумать и на ходу (как я сейчас), но если автор системы подумает об этом заранее и сделает привязки к жанру — это может хорошо быть хорошим инструментов.
Лично мне, в целом, нравится «стелс прохождение». Но в приключенческих играх это малоосмысленно.

Типа, незамеченным прокрался в сокровищницу, стибрил, что хотел, вернулся. В чем приключение?
Приключение начинается, когда все пошло не по плану.
  • avatar Dusha
  • 0
Скрытность — спастись от опасности. Ну а свои приколюхи со скрытностью будут у буклета бродяги.
Да, спасением от опасности можно заменить, но проблема этого хода в том, что он слабо помогает двигать историю дальше. Не предоставляет интересных вариантов.

Типа как определять исход всего боя одним бросок спастись от опасности.
Ты избегаешь опасности «враг с мечом» при помощи удали. На 10+ ты его победил, на 7-9 победил, но ранен на 6- ты проиграл бой.
Делать так можно и в некоторых ситуациях это будет даже хорошо, но у тебя же есть и более детальный ход для боевки.
Вот мне всегда хочется иметь более детальный ход для скрытности, на случай когда это важный момент, которому хочется уделить внимание. (хотя может это мои личные закидоны).
Да, соглашусь, очень жанрово.
И, в контексте PbtA, это очень важно — определить жанр и строить механики так, чтобы они на него работали. Просто понабрать понравившихся механик — не лучший вариант.

В случае с былинами, например, состояние «закручинился» — можно снять если открыто рассказать о трудностях и спросить совета. Это очень навскидку, так то нужно поизучать былины.

Конечно, и сами состояния, и способы их снятия буду совершенно разными в разных хаках по разным жанрам/тропам.
  • avatar Dusha
  • 0
Пока негативные состояния не заполнены, персонаж может активно влиять на сюжет.
Чтоб состояние снять, нужно сделать какое-то определенное действие (преодолеть состояние).
Это очень-очень жанровый подход. и сильно не всем с ним хорошо.
Например, это одна из причин почему я не играю в Маски. «Ты рассержен, чтобы снять состояние — стукни кого-то или сломай что-то ценное». Это может быть полезно для поддержания жанра «импульсивных подростков», но во всех остальных это излишне ограничивает.
Lady blackbird / Blackbird Pie играла?
Не PbtA, но очень советую попробовать, как минимум, первое. Это лаконичная игра-приключение.

Там есть состояния, в том числе состояние «мертв». Но это все еще не обязательно конец игры этим персонажем.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
N состояний хорошо работает когда у нас есть социальная боёвка, то есть ходы, где твоего персонажа могут чисто словами затроллить до состояния нестояния. У меня же, несмотря на расширение уз, боёвка — это обмен не-словесными звездюлями, и хиты отражают именно настолько персонаж может сражаться.
А почему не те же N состояний? 3-6 состояний, скажем.
Всякие там «закручинился» / «Что Иванушка не весел, что головушку повесил?» существуют же.

Пока негативные состояния не заполнены, персонаж может активно влиять на сюжет.
Чтоб состояние снять, нужно сделать какое-то определенное действие (преодолеть состояние).

Но вообще, конечно же, зависит от фокуса игры и жанра.
  • avatar Nalia
  • 0
Ход Прийти на помощь должен использоваться до основного броска? (просто во многих pbta его можно сделать и после, когда видно что товарищу не хватает единички для успеха).

Надо написать по этому поводу статью. А вообще, я придерживаюсь точки зрения «можно помочь после броска, но до того, как ведущий озвучил результат».

Чего лично мне не хватает во многих хаках, так это хода скрытности, «сбежать из кощеева дворца, не разбудив стражу и не подняв тревоги», «подкрасться и подменить хрустальное яйцо» и т.д.

Скрытность — спастись от опасности. Ну а свои приколюхи со скрытностью будут у буклета бродяги.

По описанию кажется, что хитов многовато (если длинный отдых может восстановить аж 21), но нужно смотреть на буклеты.

Возможно. Подумаю над этим, спасибо.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
Ничего не могу с собой поделать — мне удобнее с хитами. Чётко видишь, насколько твой персонаж близок к тому, чтобы упасть лицом в грязь. А до этого он на адреналине.
Я б вообще делал ход помощи без броска. Ты тратишь некий ресурс и помогаешь.
А для восполнения ресурса нужно что-то сделать. Возможно другие ходы с этим связанные.
А почему в 2к24 в этих наших PbtA хиты, а не состояния/грани и прочее?
Почему абстрактные циферки, а не нарративные сущности, дающие игрокам зацепки, как вести повествование?
  • avatar Dusha
  • 2
Круто. Жду продолжения.
Ход Прийти на помощь должен использоваться до основного броска? (просто во многих pbta его можно сделать и после, когда видно что товарищу не хватает единички для успеха).

Чего лично мне не хватает во многих хаках, так это хода скрытности, «сбежать из кощеева дворца, не разбудив стражу и не подняв тревоги», «подкрасться и подменить хрустальное яйцо» и т.д.

По описанию кажется, что хитов многовато (если длинный отдых может восстановить аж 21), но нужно смотреть на буклеты.
  • avatar Vantala
  • 2
Конечно же…
а как использовать куклу касанием?

Почему надо стоять на соседней боевой клетке — куклу надо врагу под нос сунуть? Дать ей укусить врага? Иголкой уколоть? Вот ощущение, что предмет придумывался под механический эффект, а внутримировые факты не то, что не учитывались — вообще в другой плоскости остались.
Ну а если серьёзно, то на этот вопрос мне сейчас хочется ответить «Так, как вам захочется». Кукла кукле рознь, одну можно поднять и она посмотрит на это злыми глазами, с другой оторвать голову перед противником, а в третьей — ударить со всей силы.
Вообще претензия понятна, особенно с учётом того, как выглядят остальные предметы (то же съедание перца или прижатие маски к груди), но кукла… «Проклятье» накладывается касанием, а как использовать куклу касанием? А то, как по итогу использовать… я не до конца придумал, увы, но проклятая кукла прямо очень навязывалась на перекрас «Проклятья» Х\
Понятно, что D&D-шная боёвка во многих случах — отдельная мини-игра, в которой какие-то описательные факты могут быть вторичны, но всё-таки в кукле «действием вы можете использовать эту куклу на противнике в пределах 5 фт. от вас» — это, конечно, жуткий механицизм.
… тем временем в другой временной линии...
Понятно, что в D&D каждый играет кто как хочет и многие переделывают огненные шары в морозные кубы и в конце концов механика вторична, но всё-таки указать что-нибудь на уровне «действием вы можете использовать эту куклу на противнике в пределах 5 фт. от вас» ну прям жизненно необходимо для D&D.
  • avatar flannan
  • 3
мастер уточнил, что вообще собирается делать персонаж из подручных средств на песчаном пляже и как оно будет останавливать будущую высадку врагов с корабля
Хорошие ловушки не показываются в кадре, пока не сработают. :)

А ещё я рекомендую найти раковины моллюсков поострее, и вкопать их в песок, чтобы они втыкались в ноги врага. А на скалу над пляжем поставить камни так, чтобы лавина сходила от громкого крика. Самому кричать не надо — враги будут кричать, когда им в ноги вопьются раковины моллюсков.

Но по поводу куклы согласен, невнятно описана.
Дык план же для злодея и завязка — когда демонстративное нарушение некоторых правил из известной сотни Злого Властелина это не баг, это фича, потому что за троном алхимик готовит зелье для второй части плана.
Последний раз редактировалось
Только сейчас понял, что у меня вызвало внутренний протест, но так и не оформилось в голове при первом прочтении.

Механистичность описания, приоритет механики над внутримировым действием. Понятно, что D&D-шная боёвка во многих случах — отдельная мини-игра, в которой какие-то описательные факты могут быть вторичны, но всё-таки в кукле «действием вы можете использовать эту куклу на противнике в пределах 5 фт. от вас» — это, конечно, жуткий механицизм.

Что значит «использовать»? Нажать кнопочку в интерфейсе? Хоть какой-то намёк бы, что внутри мира делается — особенно учитывая, что вы делаете рескин свитков заклинаний, и интересный вид для него — самое главное, всё механическое и так есть. Почему надо стоять на соседней боевой клетке — куклу надо врагу под нос сунуть? Дать ей укусить врага? Иголкой уколоть? Вот ощущение, что предмет придумывался под механический эффект, а внутримировые факты не то, что не учитывались — вообще в другой плоскости остались.

Я тут уже, помнится, рассказывал байку про игрока, которого накрыло сатори после уточняющего вопроса мастера на заявку «делаю ловушки» — в том смысле, что мастер уточнил, что вообще собирается делать персонаж из подручных средств на песчаном пляже и как оно будет останавливать будущую высадку врагов с корабля. Как говорилось в другой армейской байке «по лицу гвардии майора было видно, что человек первый раз в жизни задумался». Вот механистичность — она к этому порой… Ладно, прекращаю ворчать.
Последний раз редактировалось