• avatar Dusha
  • 0
Хм, вроде жал «Сохранить в черновиках», а не «Опубликовать»…
А можно в явном виде — что тебе нравилось бы в промежуточных стадиях, которые выпали? Так-то pointcrawl и в «кнопочном» варианте может включать дорожные приключения (считая, что мы должны делать остановки из-за пределов дальности, например, плюс приключения в окрестности места назначения), не говоря уже про то, что всякие варианты с прерыванием «линии» встречаются и в классике — от имперских крейсеров, создающих тень в Star Wars, до всяких там железных звёзд на пути «Тантры».

Вот именно в явном виде — а то я, возможно, не очень понимаю, что именно я не понимаю.
Последний раз редактировалось
Первое ломает нарративные функции координат, а второе… Я пока не рассматриваю наличие FTL-радио в сеттинге, поэтому пока что (начерно) все сообщения между планетами осуществляются с помощью почтовых ракет. Они, разумеется, беспилотные.
О, а это и правда может быть основой для «сети» поинткрола — более-менее населенные миры имеют таможни, которые принимают корабли только по предварительному согласованию, которое осуществляется по межпланетной почте. Соответственно, из одного населенного мира в другой можно попасть только вдоль маршрута следования почты. Необитаемые миры и миры фронтира, где еще нет таможень, можно посещать когда угодно откуда угодно, хотя на фронтире лучше все же заранее предупредить, а то могут понять неправильно.
Это, правда, переносит все сопутствующие челленджи перелета на предполетную стадию. Но ведь нам и надо как-то отвязать их от процесса полета, который у нас (в черновом варианте) занимает пренебрежимо малое количество времени. Недостаток, конечно, в том, что это лишает процесс той самой неожиданности, на которую я жалуюсь выше. Но ее можно оставить для вылета в необитаемые миры и фронтир в виде случайки на выходе. Это заодно выступит игромеханической компенсацией более легкой процедуры прилета — мы можем перемещаться безопасно, но (относительно) медленно и с доступам к широкому спектру услуг, либо быстро, но рискованно и не факт, что нужные нам услуги будут доступны.
Если вопрос в том, что может происходить в промежутке между «вошли» и «вышли», то можно играть в варп-навигацию. Мастер предлагает или рандомит 2-3 варианта через какой поток/зону лететь, а какой избегать, кидая кубы.
Например, выбирая между временным пузырем, в котором вам придется прожить несколько дней прежде чем вернуться в поток, ударом солнечной радиации или приближением непонятной подозрительной субстанции — что вы выберите?

Дальний перелет включает несколько таких развилок.
Можно представить что переход тяжело сказывается на мозгах команды, и каждый член экипажа триггерит себе одно действие во время полёта ведя себя как зомби, «стрелять в любое непонятное», «уклоняться от встреч и аномалий», «зондировать временные пузыри если встретим», «чинить корабль».
Последний раз редактировалось
Да, можно. В целом, учитывая, что прыжки не бесплатные, это будет даже не совсем бессмысленно, но тут недостает какой-то неожиданности, что ли. Но как добавка к чему-то еще — да, рассматриваю такой вариант.
Это разумеется, экзотическая материя для того и введена, и это одна из сюжетных функций координат.
Вообще — столько же, сколько и по времени стороннего наблюдателя (через червоточины же летаем), хотя я рассматриваю варианты, требующие гибернации экипажа после нажатия Большой Красной Кнопки и начала обратного отсчета перед перелетом, но не слишком времезатратные (поскольку большой временной лаг плохо сказывается на межпланетной экономике, а то, что для космических перелетов требуются ресурсы, которые дешевле импортировать с других планет, чем производить самостоятельно — факт сеттинга).
Вот то, что «линия поинткрола» сейчас отсутствует, и делает мне проблему.
Дорожные приключения хотелось бы добавить как приправу к основному контенту.
Умеренно-пальповая фантастика. С одной стороны, чтобы отважная команда могла высаживаться на неизвестные планеты в одном белье комбинезоне, не помирая на месте от отравления сероводородом и стоградусной жары, с другой, чтобы не было совсем уж итсмэджиков (хотя псионика в сеттинге есть).
У меня это входит в случайки.
корабль за относительно краткий промежуток времени
при имеющемся варианте на корабль персонажей не может напасть страшное космическое чудовище

Вопрос из зала — а что происходит на корабле во время путешествия? Сколько времени занимает переход для тех, кто внутри корабля? Я к тому, что, скажем, в 40K время перехода и время внутри перехода никак не соотносятся. Во время перехода можно и целую жизнь прожить, пока наблюдатель снаружи думает, что ты за пять минут долетел. А можно успеть услышать лишь как что-то скребётся в стенку корабля, после чего прибыть, а по прибытии тебе скажут, что «вообще у нас тут как бы два поколения сменились и вы все награждены посмертно». Вариант с «прибыли раньше, чем вылетели» намеренно не рассматриваю.
По моему опыту, отлично работают даже простые открытые проверки характеристик или навыков. Особенно если они включают в себя варианты «да, но» и результат иногда заставляет путешествие прерваться посреди линии поинткрола, чтобы разобраться с ситуацией.

P.S. Разумеется, не всегда это нужно для игры, особенно когда фокус вовсе не в дорожных ситуациях.
Хотя я понимаю твой вопрос по поводу твёрдости НФ, его связь с вероятными событиями и возможностями в сеттинге и нахожу его весьма правильным, я всё-таки пропесочу его вторую половину.

Возможность космических чудищ ничего не расширяет. Одно из другого не следует. Равно как и не значит, что сеттинг можно или нужно превращать в помойку. Собственно, я так триггерюсь, потому что очень устал от того, что в головах ролевиков:

1 Если есть магия, то она стопудова решает любой «этот вопрос», даже если по задумке магия ограничена совершенно другим доменом воздействия;

2 Если есть единороги, то обязательно должны быть титаны, бехолдеры, дисплейсер бисты и прочее говно, которое не вписывается в мифологию сеттинга;

3 Если есть способ путешествовать быстрее скорости света, значит есть космические сражения на лазерах, «джедаи» и прочие аттрибуты сай-фая средней руки.

Нет, ничего такого не должно быть. Должно быть ровно то, что делает сеттинг уникальным (пусть лишь для этого стола). Аналогии плохи, но все эти «расширения горизонта» — это как ебануть в борщ сразу все приправы с полки. Ну а хули, перец со сметаной уже добавили, так что корица, мускат и сахарная пудра хуже не сделают.
А что, если для приёма FTL-корабля в целевой системе требуется некая подготовка с принимающей стороны?

1 Ограниченность количества доступных для посещения систем. Принимающий маяк/порт/генератор-искривляющего-поля надо везти туда на досветовой (пусть околосветовой), что сильно медленно и требует относительно дорогих/сложных кораблей;

2 Требует согласования с принимающей стороной. Причём присолить и поперчить отсутствием регулярных рейсов и оставить только чартерные. Когда для каждого рейса надо согласовать — кто и что полетит, на чём полетят, кто их отправит и кто их примет.
  • avatar Angon
  • 4
Можно еще ограничить дальность прыжка, наверно (десятью световыми годами или еще какой рандомной величиной). И тогда как раз получится поинткраул, где точки — это известные безопасные координаты, и из каждой точки можно прыгнуть только в несколько соседних (и, соответственно, нужно планировать маршрут, а не просто перемещаться к цели одним прыжком).
Ну, трудно сказать не глядя на систему, но обы, но такие вещи делают как серию решений и брсоков согласно ролям на борту корабля.
Типа энергетик решает сколько темной материи закинуть в реактор, навигатор принимает какие-то решения о курсе (скорость вс надежность вс безопасность), пилот выполняет маневры выхода к точке перехода итд.
Для пущей веселухи эти решения и брсоки делаются взакрытую, независимо друг от друга.

Если не получилось — ну, что-то веселое случаетчя.
ммм, как насчет «в зависимости от успеха проверки пилотирования получаем как отрицательные так и положительные случайные события»?
  • avatar Den
  • 2
Т3т возникает вопрос к степени твёрдости НФ, если возможны космические чудовища — это сильно расширяет горизонты)
В смысле GURPS Ultra Light?
Да.
Ну… «Экзотическая материя, необходимая для тирьямпампации стоит ДОРОГО, после каждого прыжка вам нужно думать, где её достать». «Погрешность при прыжке составляет N астрономических единиц; поскольку звёзды постоянно движутся друг относительно друга, базу координат нужно обновлять каждые N лет — устаревшие координаты будут вести чёрте куда».