Иней Ледяной Девы, или как мы нехотя спасли Долину Ледяного Ветра

В прошлое воскресенье завершилась кампания по «Инею Морозной Девы». Водила я, а теперь время отчёта.

Внимание! Ниже серьёзные спойлеры по этому модулю! Если вы собираетесь по нему играть — не читайте.



В составе пати были тифлинг-хексадин (1 уровень колдуна + все остальные паладина), эльф-изобретатель (хоумбрюшный архетип, специализирующийся на изготовлении протезов), голиаф-рунный воитель, и дампир-монах. Ещё иногда присоединялась человечка-друидка. Но и без неё пати размазывала тонким слоем по земле 90% угроз. С балансом в кампании настоящая беда: даже чисто по ПО большинство столкновений совершенно ватные. Ну скажите, что могут сделать четырём персонажам 5 уровня два перитона с уровнем опасности 2? Или один ледяной тролль? Я понимаю — у нас песочница, и теоретически персонажи 3 уровня могут забрести в локацию с опасной монстрой и помереть, но какой из богов мешал сделать несколько вариантов столкновений, м? Может, тут отчасти моя вина — я боялась ТПКкнуть пати и почти не правила сложность, потому что обычный расчёт по ПО в ДнД5 выдаёт странные результаты.



Даланно. На практике они этих огоньков размазали и не заметили. Вообще, недостаток ДнД5 что в монстрятнике мало «усиленных» версий слабых, но атмосферных монстров с интересными способностями.
В общем, интересных и напряжённых боёв было шту пять на всё приключение. Причём один раз пати просто впёрлась в данж неполным составом, в другой — сложность подкорректировала я лично (и чуть не устроила ТПК, ога). Особенно забавно это выглядело на фоне того, что в кампании часто были подробно описаны способы пробраться мимо врага скрытно или переманить на свою сторону часть противников, а то и вообще договориться миром.
Сейчас мои игроки скажут — «Да ты сама дала нам наутилоид!». Но об этом потом, а проблема со слабостью противников стояла в полный рост ещё до наутилоида. Такое ощущение, что кампания для зелёных новичков в ДнД, которые в принципе ещё не научились разбираться со способностями персонажа.
«Иней» замахивается на выживач в условиях полярной зимы, описывая правила по холоду, передвижению в метель, холодной воде и так далее. Замахивается — и промахивается, потому что боится быть хардкорным: тёплая одежда нейтрализует холод, в метель нужно элементарно остановиться и переждать, чтобы не потеряться, а опасность бухнуться в холодную воду почти отсутствует. В реальной жизни метель тебя может просто нахрен погрести под снегом, если не знать, как строить укрытие — в Долине Ледяного Ветра она просто замедляет переходы между городами и увеличивает вероятность нарваться на случайное столкновение, которые, как я сказала, не впечатляют даже 4-уровневых персонажей. Мастерам на заметку: эта часть правил требует серьёзной доработки, если вы собираетесь сделать недружелюбную окружающую среду челленджем для игроков.
За это обидно, потому что завязка классная, хоть и классическая: в Долине Ледяного Ветра не хочет наступать лето, да что там, даже солнце не восходит, стоит вечная полярная ночь. В книге было сказано, что такая хренотень длится уже 2 года, но я сократила до полугода, справедливо решив, что уже к концу первого года в Долине кончатся дрова и продовольствие, и она превратится в большой ледяной склеп. Из-за метелей из Долины выбраться очень трудно, местные постепенно начинают впадать в панику и приносить Ориль, богине зимы, человеческие жертвы. Наши герои оказались заперты в Долине — и желание как-то заработать себе на жизнь приведёт их к тому, что они собьются в группу и узнают причины не кончающейся зимы, а заодно столкнутся с новыми опасностями — в Долине, оказывается, действует аж несколько культов, и нет, Ориль посвящён лишь один из них.
Формат модуля — песочница с выживачем. Но ещё и с паршивым балансом, а выживач смешной, как я сказала выше. При этом локации — что Десять Городов, что интересности в тундре — весьма хороши. По словам игроков, им было интересно исследовать Долину… Пока они перекачались и не получили наутилоид.
Ладно, ладно, сейчас расскажу про наутилоид!
Игроки строго следовали рекомендациям книги — сначала выполнили все задания в Десяти Городах, попутно заводы врагов и друзей, а потом начали «зачищать от вопросиков» тундру. Об интересных местах в тундре игроки могут узнать как из сплетен в таверне, так и получить задание от кого-то из жителей Десяти Городов: в кампании описаны обе варианта (что, кстати, сделано отлично). Я распечатала им карту и ставила на ней отметины, где есть интересные места для исследования. И вот мои игроки наткнулись на НЛО — то есть упавший наутилоид. Не договорившись с обслуживающим персоналом — кальмароголовыми гномами, да, есть и такие тварюжки — они устроили драку и отправили щупальцелицых к их иллитидскому богу прежде чем те успели активировать систему самоуничтожения корабля. В руках у игроков как раз был кристалл, который потенциально мог починить наутилоид, и они конечно попробовали это сделать… И я такая — «А чшто? Пусть будет!». Впереди предстоял бой с драконом, о чём игроки не знали, статы наутилоида имелись в вышедшем дополнении про Спеллджаммер — это была возможность сделать классную сцену… Ну, если б я умела в баланс. А так бой-то получился классным, вот только дракона я недостаточно усилила и наутилоид его убил ну очень быстро.
Ну вы понели. Теперь у игроков наутилоид. А ещё гоблинская крепость. И верные им гоблины. Тут мой промах: нужно было показать, что из гоблинов воины плоховатые, и что при виде дракона они запаникуют, а не будут палить по нему из луков, как ни в чём не бывало. А ещё дуэргарская крепость, в которой был дракон. И… Игра резко поскучнела. Правда, тут драйва добавило столкновение с вампиром на хеллоуин, которое было чистой импровизацией, но унесло жизнь дампира. Об этом я рассказываю тут. Игроки попробовали уговорить Десять Городов стать их подданными — но спикеры решили стоять за свою демократию насмерть, а устраивать резню в Долине игрокам не хотелось, так что пришлось смириться с тем что даже наутилоид не является всепобеждающим аргументом.
Поэтому игроки пошли бить Ориль. И очень должно ржали: на драку с аватаром богини у них ушло где-то раундов 5. Ориль «из коробки» реальная слабачка, у неё даже нет иммуна к немагическиму оружию. И нет, они к ней не на наутилоиде припёрлись, а изображая паломников культа. Ещё один аспект, который следует править.
Не, я понимаю, почему Ориль не дали этого иммуна. Потому что магическое оружие в Долина достать… Трудно. В луте оно почти не попадается. Большая часть лута — это тупо… Золото. Это ещё одна сломанная вещь: персонажи очень быстро становятся люто богатыми, при том что деньги им тратить некуда. Зато среди тула есть две серые сумки фокусов, из которых можно доставать послушных зверушек. Типа, у нас в модуде сломанный баланс, так сломаем его окончательно.
При этом «обычные магические предметы» в Долине есть, все по 100 зм. А значит — не-плюсовое, но магическое оружие герои достать могут с лёгкостью. Так что отсутствие иммуна у Ориль к немагическому урону делает её просто боксёрской грушей для героев.
В общем, игроки были серьёзно разочарованы, и мы даже хотели поставить точку на битве с Ориль, но решили продолжит дальше.
Вы спросите, что может быть дальше после того как мы победили аватару Ориль и вернули весну в Десять Городов?
А почему, вы думаете, я упорно называю это приключение компанией? Потому что оно роаспадается на две неравные части. Большая часть — мы тусуемся в Десяти Городах, решая их проблемы с дуэргарами, а потом Ориль. Вторая — обширный данж: мы идём к по пещерам к нетерильскому городу, который упал и замёрз в леднике Регхед, и исследуем этот город. С Вечной Зимой это исследование связано мало: мы только натыкаемся отломившийся шпиль-башню нетерильскогт мага и на волшебников, которые пришли искать этот город — Итрин — и застряли. А ещё перессорились между собой и каждый решил действовать отдельно. Собственно, на остров Ориль герои приходят не столько бить богиню, сколько искать Белый Завет, песнопение, которое расколет ледник, даст вход в Пещеры Голода, принадлежащие Ориль, по которым можно будет придти собственно в Итрин. При всей крутости обеих локаций у персонажей маловато мотивации их исследовать: когда вокруг звездец с вечной зимой, а ваши карманы уже рвутся от золота, налутанного в Долине, лезть в какой-то мегаданж не очень хочется. Железная мотивация была только у игрока, который раньше играл дампира — он взялся играть за одну из волшебниц-исследовательниц, более-менее стойкая — у тифлинга-хексадина, чьим покровителем был нетерильский маг из Шейда.



Тут нужна ремарка. Чем я себе очень понравилась во время вождения, в модуль удалось весьма органично вплести предыстории двух персонажей: дампира и тифлинга-хексадина.
Если игрок говорит, что его персонаж не помнит какую-то часть прошлого, это прямое приглашение мстеру заполнить этот пробел согласно своим вкусам, верно? Я так и сделала. В приключении становится известно, что Ориль согласно своим извращённым вкусам превратила в вампира умирающего с голоду гнолла и заперла его в Пещерах Голода. Так что дампир стал ещё одной жертвой Ориль — он побывал в этх пещерах, и именно там Ориль сделала его дампиром, вселив в него некий дух вечного голода. История этого персонажа вышло трагичной: борьба с собственным голодом и скатывание во зло. Изначально нейтрально-добрый парень, который старался творить добро, в итоге получил нейтрально-злой алигмент под влиянием защищающего от холода амулета, который его уговорил нацепить злой хексадин. На практике злой хексадин просто отыгрывал злой алигмент, другое два игрока ему не мешали — у них персы были нейтральные — и добрый дампир в эту компанию не вписывался. Так что когда в следующий раз пришло время делать бросок, не сменил ли амулет алигмент дампиру, я предложила игроку намеренно провалить это. Так он и сделал. Потом он подобрал статуэтку из чёрного льда, которая быстро свела его с ума, и он стал доверять только невидимому другу — который был тем самым духом голода, что делал его дампиром. На хеллоуинской сессии он материлизовал этого духа в комнате, делавшей реальными иллюзии, и стал его слугой — порождением вампира. В результате драки и вампир, и бывший дампир были убиты. Так история бедняги Гаэля закончилась ещё до Пещер голода, где у него должны бы были быть жёсткие флешбеки.
С хексадином вышло иначе. Я о его покровителе не вспоминала большую часть модуля. Только перед хеллоуинской сессией спросила — раз ты ведомской клинок, значит, у тебя Королева Воронов — покровительница? Игрок сказал, что не хочет её в качестве покровительницы. То ли не хотел подчиняться бабе, то ли один раз уже играл за хексадина служащего Королеве и не хотел повторяться. Мы с ним сошлись на том, что пусть будет какая-то мощная сущность с плана теней. А я читала о Нетериле и прочитала про город Шейд, единственный уцелевший из нетерильских городов, потому что переместился на план тени. В четвёрке возвращение этого города и его жителей — шейдов — было важным событием метасюжета Фаэруна, в пярёке на это забили. Поэтому я решила. что Шейд ещё в… шейде. А покровителем тифлинга стал один из архимагов Шейда, который искал способ овладеть всеми тайными древних нетерильцев, и делал это руками смертного. Хексадин, конечно, повздыхал, что тащиться в какие-то развалины чисто ради одного уровня колдуна ему совсем не улыбается, но «добить модуль» хотел.
Эльф-изобретатель вроде как был не против узнать пару магических тайн, чтобы приспособить к своим изобретениям.
Голиаф пошёл просто за кампанию.
В итоге данж Пещеры голода мы проходили своеобразно. Я просто говорила, куда герои пришли, выбрав штук пять интересных локаций. Кстати, в Пещерах героев чуть не сожрали реморхазы. Дорогие игроки, если вы это читаете — сие столкновение в книге тоже было ватным, а я его немного… Улучшила. Поэтому вы чуть не померли. Но хоть получили некоторое количество адреналинчика, сказав, что эта драка была куда интереснее, чем Ориль.
За одну сессию мы добили Пещеры, и пришли в Итрин. Вымерший город магов, где осталась только нежить, безумные призраки и нотики — выжившие маги превратились в таких вот существ. Атмосферное место. С возможностью получить магическое выцветание и начать превращаться в нотика, которую мои игроки даже не заметили, потому что к 9 уровню у них были такие спасы телосложения, что сложность 15 для них была не сложность. Увы, поскольку мы жаждали уложиться в одну сессию, многое пришлось проматывать — в частности, случайные столкновения, потому что они опять очень ватные. Поиск в городе подсказок, как проводить ритуал, который должен снять магический щит с центральной башни Итрина, тоже отыгрывать не стали, но даже кастрированное исследование города вышло забавным.
— Голиаф нашёл магическое оружие и начал расти не по дням, а по часам. Строго говоря, это с ним началось ещё в Пещерах Голода, но через пару часов шатания в Итрине он вырос так что не могу пройти внутри башен и вынужден был стоять снаружи. Так голиаф стал великаном.
— Тифлинг использовал магический шар, полный глазных яблок, чтобы получить ответы на интересующие его вопросы — и лишился глаза. Так хексадин получил стильную повязку на глаз. Ещё он троллил магинов (магически созданных гуманоидов, слуг нетерильцев, которые оставались в городе), летая над их головами.
— Эльф встретился с магичкой, которая переделала себя в мозг в банке, причём прикрепила эту банку к телу ходячего доспеха, став таким образом вполне функциональным големом. Точнее, встретились с ней все, но только эльфа заинтересовала перспектива тоже превратится в мозг в банке. Что и было сделано. Магесса нашла с эльфом общий язык, потому что они оба придерживаются мнения что плоть слаба, и что чем её больше, тем лучше.
— Игрок магессы не пришёл, а потому магесса просто осталась исследовать какую-то башню, поймала магическое выцветание и начала превращаться в нотика.
— Они убили арканалота и освободили из рабства разумного пингвина-альбиноса. Чтобы забрать его в рабство уже к себе.
— Не стали читать проклятую пьесу и мерять проклятую корону, а уничтожили их.
— Как стоячего, побили сошедшего с ума архимага Итрина, ставшего демиличом, и забрали его посох силы. Мозг-в-банке сказала им, что использование этого посоха на обелиске активирует ремонтный механизм и город можно будет снова поднять в небо. Игроки решили что это будет отличное дополнение к наутилоиду, и…
— Вам нравится идея активировать обелиск, на котором есть глифы хрономагии? При том что вылезший из него призрак говорит «может не надо»? Моим игрокам понравилась. Ну, или они смотрели на мою физиономию, на которой было написано Попробуйте, не пожалеете!". Они это сделали. Точнее, заставили сделать пингвина.
Картина маслом: посох взрывается на фиг, бедный пингвин умирает, этот обелиск взрывается, нетерильские обелиски по всему миру взрываются, время взрывается, и Фаэрун отбрасывает на 2000 лет назад. Буквально ща несколько лет до гибели Итрина. (Он, кстати, накрылся раньше всего Нетерила, потому что исследовал артефакты великанов и не соблюдал технику безопасности.) Вылезший из обелиска дух коатля говорит: «Уф, ф свободен!» и улетает. Итрин снова в небесах. Герои в ахере глядят на окружающих их жителей Итрина, живых и здоровых. Жители Итрина в ахере глядят на каких-то челиков около взорвавшегося обелиска. как и всякие приличные попаданцы в прошлое, герои попытались предотвратить катастрофу, крушение и Итрина, и Нетерила. И им это — та-дам! — удалось. Архимаги поверили в их историю и вняли предупреждениям. И, нет, это не мой произвол, это описанная в модуле концовка, самая неожиданная, упоротая и интересная, как по мне.
И, как и всякие приличные попаданцы, герои устроились в этом мире неплохо.
Эльф, а ныне мозг в банке, нашёл в Итрине магичку, которая его в такое создание превратила — сама магичка была ещё в нормальном человеческом теле — вторая раз сошёлся с ней на почве любви к железякам вместо плоти и стал её подмастерьем.
Хексадин, ставший просто паладином — потому что его патрон ещё не родился- в Нетериле не прижился. Маги смотрели на него исключительно как на наёмного убийцу и решателя проблем, а не как на равного, так что он спустился вниз и начал покорять местные племена, сколотив империю. Поскольку его персонажа звали «Империй», было решено, что слово «империя»и в этой ветке произошло от его имени.
Голиаф, а ныне великан, пошёл в Долину Ледяного Ветра и смог стать вождём ледяных великанов.
Так история Забытых Королевств пошла по иному сценарию, игроки остались довольны (хоть и нашли, что в итоге они получили несоразмерно больше, чем потратили усилий), я осталась довольна (хоть и нашла, что модуль сломан по части баланса, а я сломала его ещё больше), а мы все получили параллельную временную линию с целым Нетериром.
Может быть, я когда-нить буду по ней водить.
Как раз DW, Class warfare подойдёт.

25 комментариев

avatar
Щас как почитаю данж из этого модуля (весь не осилил, хотя ждал перевод), как приду ныть!

Апд. Карта данжа немного лучше, чем я ожидал от модуля под пятерку, есть хоть какая-то нелинейность. Все недостатки модуля, на мой взгляд, проистекают из того, что это таки да, сделано под пятерку (кроме плохого баланса, это просто плохой баланс).
Последний раз редактировалось
avatar
Жду )
avatar
Поныл, но чут чут, ибо все равно не могу я себя заставить читать модули по пятёрке!
Как долго вы в него играли?
avatar
С сентября по декабрь
avatar
За четыре месяца 300 страниц и десять уровней?! Сколько вы играли в неделю? Или я плохо представлю скорость прокачки в пятёрке (играл мало)?
avatar
Играем раз в неделю, но некоторые вс приходилось пропускать в основном потому что я болела (я за эту осень-зиму что-то вообще разболелась). Опыт выдавала по вехам, не за убивства.
avatar
Мы тоже раз в неделю играем по четыре часа, правда по ДВ, за это время успели пройти деревню Хоммлет, дамбу и дойти до Храма, прокачать два уровня. Да, мы играем в Temple of elemental evil.
Последний раз редактировалось
avatar
В «Инее» очень много точек интереса. В каждом из десяти городов есть свой «квест» и данж, а то и не один + два десятка в тундре + крепость дуэргаров + Голодные Пещеры + Итрин.
avatar
Если не считать баланса и лута — модуль годный и совсем не линейный. Героев никто не гонит убивать Ориль или дуэргаров, многие конфликты с теми же гоблинами и гноллами можно разрешить миром, ну а Белый завет, который открывает ледник, можно взять и не сражаясь с Ориль. Плюс ещё там есть такая штука, как черта предыстории, которая выбирается случайным образом и которая определяет интересные события твоего прошлого, которые будут иметь значения во время приключений в Долинах. Например, у тебя тут есть любовник/любовница, ты в прошлой жизни умер в Долинах, ты был выращен йети, ты на самом деле доппельгангер и так далее.
avatar
Ты вот прямо вынуждаешь меня почитать!
avatar
Советую. Единственная проблема переделки под DW — маловато угроз для фронта. Только культ Ориль и культ Асмодея, нужно что-то добавлять. Ну и Итрин не связан с этими угрозами никак.
avatar
Ето все стереотипы! Мы спокойно играем в ОСР модули даже по ДВ, никаких сложностей не возникает.
avatar
А поселение дуэргар и дракон?
avatar
Это культ Асмодея. Просто дуэргары не знают, что действуют в интересах Асмодея, и что он говорит о имени глубинной Дэрры.
avatar
Согласен без средств от крови из глаз читать модули по пятёрки сложно.
Меня хватило на 1 нпс из этого модуля, после чего я его удалил, ибо НЕ ПОНИМАЮ как Алчность с 13 хитдайсами является катером 10(!) уровня и без любых признаков мультикласса! Реально, Как?!
avatar
NPC и PC собираются не по одним правилам, внезапно. (Что на мой взгляд скорее правильно, кстати).
avatar
Не играл в этот кампейн, но.
Магическое оружие в днд5 редкость, не важно плюсовое или нет. Деньги улетают на расходники для воскрешений жрецу, реагенты на запись заклинаний волшебника, фуллплейт воину или же на движимость/недвижимость партии.
Степень опасности монстры слабо коррелирует с вероятностью тпк партии. Был случай когда всего одна суккуба с рейтингом опасности 4 практически устроила ТПК партии 11 уровня. 5 светлячков легко могут убить партию намного выше уровнем если игроки неопытные или мастер знает как ими причинить боль.
Ну и насчёт столкновений — либо давать их 7-9 за день, не давая пероснажам отдохнуть. Либо да, усиливать те что есть до неприличия.
avatar
Ну и насчёт столкновений — либо давать их 7-9 за день, не давая пероснажам отдохнуть. Либо да, усиливать те что есть до неприличия.

7-9 за день — это выйдет откровенно скучно.

Магическое оружие в днд5 редкость, не важно плюсовое или нет. Деньги улетают на расходники для воскрешений жрецу, реагенты на запись заклинаний волшебника, фуллплейт воину или же на движимость/недвижимость партии.

Ну, магическое неплюсовое оружие относится к обычным волшебным предметам, а такие в Долине купить можно, в модуле указано. Также там есть поселение дварфов, так что есть объяснение где такое оружие покупать. Я могла бы упереться рогом и сказать, что магического оружия два клинка на всю Долину, но смысл? У героев уже до задницы денег, так что они фулл плейты всё население той же Проруби Дугана одеть могут.

В общем, выглядит как момент, который нужно править.
Последний раз редактировалось
avatar
либо давать их 7-9 за день
Такой день будет длиться две-три сессии и при этом быстро всё наскучит, потому что придётся сражаться, сражаться и сражаться, без какого-либо ощущения прогресса.
Если это только не подземелье, люди там примерно понимают, что каждая комната таит опасность и они не просто так туда идут.
avatar
Типичный пример из хорошего лиговское приключения.

Вам нужно добраться до жопы мира за 48 часов. В процессе три энкаунтера из 6 на выбор (два боевых, метель/ледяной обвал и два социальных). Плюс надо идти форс маршем чтобы успеть заранее или иметь очень мало времени дальше.

Потом огромный лагерь, который можно простелсить, или устроить честную битву 1 на 1, или устроить геноцид (это 12 смертельных энкаунтеров), или даже просоциалить (но креативность и кубы должны быть хороши).

Далее эксплерейшен энкаунтер… и либо боёвка, либо стелс, либо экшен энкаунтер.

Шанс сделать немагический логрест околонулевые, а всего это минимум 6 энкаунтеров.
avatar
На лиговское приключение — норм, но тут на карте точек интереса — три десятка, не считая четырёх сюжетных данжей. От высокой концентрации боёв по пути охренеют и мастер, и игроки.
avatar
А, столкновения как таковые, а не только боевые…
avatar
Больше отчётов богу отчётов!
Спасибо! :)
avatar
полностью согласен с проблемами баланса :(
Провел 7 сессий по этому модули, герои 4 лвла, зачистили почти всю первую главу, и почувствовали опасность только в последний раз, потому что стали разделяться, и 3 из них чуть не положила белая дама в Вост.Гавани, а потом гарпии на подходе к пещере морской карги Мот (которую они развалили за 2 раунда). Буду теперь думать как усилить остальные локи, чтобы чуть повеселее было… Спасибо за такой пересказ моего возможного будущего :D
Последний раз редактировалось
avatar
С запозданием, но спасибо за обзор!
Вот как раз вожу этот модуль, и советы очень пригодились (хотя всё равно скучновато получилась большая часть).
Теперь надеюсь довести текущую группу до конца и провести всё заново с другими игроками, исправляя ошибки))
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.