Хуже, если не пробросил, то дверь нельзя выбить. Все, баста.
Её можно порубить топором, и да, тут как и сказал только наоборот — монстры знают что к ним идут и готовы к бою.
Можно поискать обходной путь или, как я надеялся, включить свет чтобы разобрать на двери выцарапанные: «мы заперли здесь тварей лезших из колодца, засов зачарован, пеките блинцы». Ну или как-то так, я уже не помню.
Засов кстати обращал в камень того, кто его коснется, но не задалось.
Я достаю секиру и выбиваю дверь ногой. Check: открыл.
Кстати, а что было бы, если бы бросок был завален? Если ничего (воин тупо кидает раз за разом, пока не получится), то это же типичный нонэкшен, «роляние ради роляния». Я бы сделал так, что если чек проброшен с первого раза, то у монстрЫ «ошарашка» и/или какие-то другие штрафы, связанные с неожиданностью.
Только вот любые ретроклоны используют футы и ярды
Потому что выросли из игр граждан страны, где не берёзы с осинами, а футы с галлонами. И сакрального в этом ничего — просто авторам было удобней. Если же мастер живёт по принципу «не игра для участников — а участники для игры» (и особенно — если берёт описания с листа готовых приключений, не пропуская через себя, или из книг правил, не адаптируя), то бить его по голове книгами правил, пока не поймёт, что элементы имеют смысл (и от перевода футов в метры за ним не приедет инквизиция). Пардон, конечно, за резкость.
Я понимаю, например, жалобы и проблемы вида «игрок по английски не читает, потому на читающих двойная нагрузка». Но вот в примере игроки явно не воспринимают футы и ярды — а ведущий сам себе создаёт проблемы, пытаясь их приучить к ним насильно. И подводить под это теоретическую базу (а не просто округлять ярд до метра, а фунт до трети или полкило, если уж проблема возникла на лету), на мой взгляд — типичный пример подхода комсомольцев из анекдота. Тех, что не могут без трудностей.
1. Но… но… но как же тогда им рисовать карту? о_0
2. Это да, согласен. Лучший вариант.
3. Никогда не забывай напоминать игрокам что ты не забыл об освещении, а просто не описываешь детали, которые они не видят.
Игроки сражались с неуязвимой для обычного оружия белой лисицей-оборотнем
А было бы это известно, они могли бы включить формальный подход имени Беовульфа и оторвать ей лишние конечности голыми руками, потому что она неуязвима для обычного оружия, а оружие-то они и не используют.
Только вот любые ретроклоны используют футы и ярды. И любые OSR-подземелья используют футы и ярды. И намного проще привыкнуть к футам и ярдам всем участникам, чем несчастному мастеру всякий раз переводить одно в другое.
Всеми силами поддерживаю, кстати, метры и килограммы вместо футов. Если задача — дать ощущение, а не заставлять заниматься переводческой работой в голове, то все ярды, футы и галлоны лучше оставлять максимум в речи NPC (и то, если этого требует страна и эпоха). Просто потому, что давать описание надо в понятных терминах, чтобы картина сложилась.
(Ну а про описания, кстати, есть хорошая старая статья Godmaker-а, мне тут мало что добавить можно).
Ну смотри.
Реальных проблем здесь три (ярды/футы в метры, иммунитет к физическому урону и освещение)
1. Ты либо играешь на клетках (или там, гексах) и тогда тебе вообще не нужно ничего указывать, нарисовал и все сразу видно. Ну да, иногда нужно высоту указать, но что мешает сразу указывать в метрах?
Если играешь в уме, как я предпочитаю играть, зачем вообще сообщать размеры, кроме конкретных заявок типа «я измеряю это помещение шагами / рулеткой / лазерным дальномером». Коридор не «2 на 10 метров», он просто «узкий и высокий». Насколько узкий? Ну ты, стоя в центре, можешь локтями дотронутся до обеих стен. Насколько высокий? Ты не достаешь чуть-чуть до потолка своим копьем. Комната «тесная» или «просторная», да в конце концов, если там помещается дюжина монстров — можно себе представить.
2. Если твоим игрокам не помогает наводка
да, ты втыкаешь в него копьё, прямо в сердце, но когда вырываешь его для нового удара, вместе с огромным куском мяса, существо стоит как прежде
значит они геймисты. Это вполне нормально, просто у них в голове «даже это — мало хитов снял». Ну ок, ну скажи ты им в понятных им терминах: «похоже, ты вообще не снял с него хитов своей ковырялкой».
3. Никогда не забывать про освещение. В подземельях это чуть ли не самая важная составляющая антуража сама по себе, даже без штрафов на боевку.
Я играл в ADOM и Nethack (и в DF, но только в режиме крепости, так что «несчитово»). Читал про другие рогалики и про то, как люди в них играют. Я помню, что ты просил развернуть моё мнение на этот счёт, но коротко писать смысла не вижу, а развёрнуто — стена текста, заниматься которой лень.
Если совсем кратко — рогалики не стоит сравнивать с ОСР по тем же причинам, по которым компьютерные игры вообще не следует сравнивать с НРИ.
«твоя секира проходит через его тело, словно через желе, не оставляя видимого следа»
тут вот можно задуматься. А дырки есть — эффекта нет — это скорее много хитов и нечувствительность к боли, стимулирует поднажать, «сделать из него одну большую дырку»
Мне как явному ТРИГГЕРУ статьи где-то в дальнем углу сознания даже хотелось бы написать что-то столь же развернутое в ответ; раскрыть там, в чем мне видятся некоторые параллели, более внятно, и уточнить, насколько автор глубоко знаком с названными мной образцами жанра и некоторыми их механизмами; удивиться, что «безыдейную беготню с пальцем в жопе между картонными и всемогущими персонажами ведущего» автор называет «поводить рогалик»;… но после этой и прошлой недели пассивную агрессию и эскалацию язвительности в интернетах я видал в том же гробу.
Вариантов немало. Помимо уже описанной быстрой регенерации, например, есть ещё «ты всякий раз почти попадаешь по нему, но каждый раз что-то идёт не так — то камушек подворачивается под ногу, то отблеск сбоку мешает, то враг уворачивается на самый волосок...». Есть, например, «ты протыкаешь его мечом насквозь — но когда ты рывком освобождаешь меч, то видишь, что он чистый — ни кровинки, а враг вовсе не обращает внимания на сквозную рану» (близко к тому, что ты описывал).
Вообще, тут простое противоречие. Ты пытаешься выдать во внутриигровых терминах строго игромеханическую сущность. В то время как в мире нет игромеханических сущностей — внутри игры-то у врагов нет хитов и нет абстрактной «неуязвимости для простого оружия», эта неуязвимость — просто оцифровка чего-то в игровом мире. Если упор у тебя идёт именно на описания, а не на механику, то надо смотреть на эту самую причину неуязвимости — монстры-то неуязвимы не волей автора модуля и не по причине строчки в монстрятнике, а почему-то (милостью богов? Зловещей магией Черномага Главзлодеевича? Из-за связи с духом подземелья?) — и надо показывать в описаниях эту самую причину. Вот и окажется, что у скелета мечи с копьями проходят меж рёбер, раны оборотня зарастают на ходу, а на цепного ангела с огненным мечом в ту же секунду изливаются потоки неземного света, затягивающие раны…
О, спасибо, очень полезное замечание.
Здесь свою шутку возможно сыграло то, что я вырос на двойке, где оружие делилось по типу урона, и колющий практически не дамажил мертвецов. Наш мастер описывал повреждения примерно также, с той разницей, что если рубящие удары не проходили, он говорил примерно так:
«Ты разрубил ему руку до кости, сняв огромный шмат мяса, но труп как ни в чем не бывало свободно двигает этой рукой».
Я бы описывала так, что, мол, ощущение, что попал как надо, а повреждений-то нет! Тут бы как раз догадались, в чем дело. Но у меня точно все ванильно-карамельное.
Это называется «видеть, что удары не наносят повреждений монстрам?».
А это как повезёт. Потому что тут хороший пример рассогласования. Вариант «повреждения есть» — вполне естественный при этом (и, кстати, «с куском мяса» скорее указывает на невосстановимый урон — то есть провоцирует, например, попытаться перерубить монстра пополам или «превратить в одну большую дырку»).
Ну вот а как еще отписывать?
«Твоя секира отскакивает от его кожи?». Это сработает если противник не из мяса. Опять же, это скорее описание крайне высокого\низкого АС или брони.
от потолка до пола четыре ярда, а дверь в высоту ярда три
Сталинка.
Монстры имунны к физическому урону, но игроки об этом не знают. У них по 2-4 хп (у монстров), но обычные мечи и копья не могут им повредить.
Был похожий случай, во время вождения «Горестных Стенаний Пламенной Принцессы». Игроки сражались с неуязвимой для обычного оружия белой лисицей-оборотнем и её воспитанницей. Неуязвимость к оружию описывал в виде крайне ускоренной регенерации уровня Росомахи (до «Старика») и в завершении сессии, один из игроков в красках описал, что он думает обо мне в частности и всех остальных ведущих, описывающих неуязвимость к оружию таким образом, в целом.
Я специально привел в качестве примера самую дикую на мой взгляд ситуацию, возникавшую за мои столом.
Не в обиду будет сказано, но как-то у Вас всё ванильно-карамельно.
Её можно порубить топором, и да, тут как и сказал только наоборот — монстры знают что к ним идут и готовы к бою.
Можно поискать обходной путь или, как я надеялся, включить свет чтобы разобрать на двери выцарапанные: «мы заперли здесь тварей лезших из колодца, засов зачарован, пеките блинцы». Ну или как-то так, я уже не помню.
Засов кстати обращал в камень того, кто его коснется, но не задалось.
youtu.be/NJhGfjW1-fA?t=28s (таймкод верный)
Я понимаю, например, жалобы и проблемы вида «игрок по английски не читает, потому на читающих двойная нагрузка». Но вот в примере игроки явно не воспринимают футы и ярды — а ведущий сам себе создаёт проблемы, пытаясь их приучить к ним насильно. И подводить под это теоретическую базу (а не просто округлять ярд до метра, а фунт до трети или полкило, если уж проблема возникла на лету), на мой взгляд — типичный пример подхода комсомольцев из анекдота. Тех, что не могут без трудностей.
2. Это да, согласен. Лучший вариант.
3. Никогда не забывай напоминать игрокам что ты не забыл об освещении, а просто не описываешь детали, которые они не видят.
Спасибо!)
(Ну а про описания, кстати, есть хорошая старая статья Godmaker-а, мне тут мало что добавить можно).
Реальных проблем здесь три (ярды/футы в метры, иммунитет к физическому урону и освещение)
1. Ты либо играешь на клетках (или там, гексах) и тогда тебе вообще не нужно ничего указывать, нарисовал и все сразу видно. Ну да, иногда нужно высоту указать, но что мешает сразу указывать в метрах?
Если играешь в уме, как я предпочитаю играть, зачем вообще сообщать размеры, кроме конкретных заявок типа «я измеряю это помещение шагами / рулеткой / лазерным дальномером». Коридор не «2 на 10 метров», он просто «узкий и высокий». Насколько узкий? Ну ты, стоя в центре, можешь локтями дотронутся до обеих стен. Насколько высокий? Ты не достаешь чуть-чуть до потолка своим копьем. Комната «тесная» или «просторная», да в конце концов, если там помещается дюжина монстров — можно себе представить.
2. Если твоим игрокам не помогает наводка
значит они геймисты. Это вполне нормально, просто у них в голове «даже это — мало хитов снял». Ну ок, ну скажи ты им в понятных им терминах: «похоже, ты вообще не снял с него хитов своей ковырялкой».
3. Никогда не забывать про освещение. В подземельях это чуть ли не самая важная составляющая антуража сама по себе, даже без штрафов на боевку.
Если совсем кратко — рогалики не стоит сравнивать с ОСР по тем же причинам, по которым компьютерные игры вообще не следует сравнивать с НРИ.
Понятно чего вы мрете как мухи.
К вечеру запилю как мы данжи чистим.
Если с рогаликами — не знаком вообще никак. Видел как жена играет в Titan Quest. Вот где-то на этом уровне.
Если с WoD, то указанную мной хронику провёл от и до по инкарнации правил Revised редакции (которая 98-го года).
тут вот можно задуматься. А дырки есть — эффекта нет — это скорее много хитов и нечувствительность к боли, стимулирует поднажать, «сделать из него одну большую дырку»
Вообще, тут простое противоречие. Ты пытаешься выдать во внутриигровых терминах строго игромеханическую сущность. В то время как в мире нет игромеханических сущностей — внутри игры-то у врагов нет хитов и нет абстрактной «неуязвимости для простого оружия», эта неуязвимость — просто оцифровка чего-то в игровом мире. Если упор у тебя идёт именно на описания, а не на механику, то надо смотреть на эту самую причину неуязвимости — монстры-то неуязвимы не волей автора модуля и не по причине строчки в монстрятнике, а почему-то (милостью богов? Зловещей магией Черномага Главзлодеевича? Из-за связи с духом подземелья?) — и надо показывать в описаниях эту самую причину. Вот и окажется, что у скелета мечи с копьями проходят меж рёбер, раны оборотня зарастают на ходу, а на цепного ангела с огненным мечом в ту же секунду изливаются потоки неземного света, затягивающие раны…
Здесь свою шутку возможно сыграло то, что я вырос на двойке, где оружие делилось по типу урона, и колющий практически не дамажил мертвецов. Наш мастер описывал повреждения примерно также, с той разницей, что если рубящие удары не проходили, он говорил примерно так:
«Ты разрубил ему руку до кости, сняв огромный шмат мяса, но труп как ни в чем не бывало свободно двигает этой рукой».
«Твоя секира отскакивает от его кожи?». Это сработает если противник не из мяса. Опять же, это скорее описание крайне высокого\низкого АС или брони.
Если у нас ванильно-карамельное, то слава Богу)
Был похожий случай, во время вождения «Горестных Стенаний Пламенной Принцессы». Игроки сражались с неуязвимой для обычного оружия белой лисицей-оборотнем и её воспитанницей. Неуязвимость к оружию описывал в виде крайне ускоренной регенерации уровня Росомахи (до «Старика») и в завершении сессии, один из игроков в красках описал, что он думает обо мне в частности и всех остальных ведущих, описывающих неуязвимость к оружию таким образом, в целом.
Не в обиду будет сказано, но как-то у Вас всё ванильно-карамельно.